Livre de 400 pages en bichromie noir/doré à couverture rigide.
Le livre de base de Mage : the Awakening contient tout le contexte relatif aux mages du Monde des Ténèbres. Les règles principales figurent quant à elles dans le livre de base du Monde des Ténèbres. Il contient également toutes les règles spécifiques aux mages et à la magie.
L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance "The Iron Tower" de 8 pages consistant en l'extrait du journal intime d'un jeune mage. Par la suite, une introduction de 10 pages présente le jeu, son concept, le contenu du livre, mais également des sources d'inspirations (livres, films, séries TV, musique) et un long lexique des termes spécifiques du jeu de 5 pages.
Le premier chapitre "Arcanus Mundus (The Secret World)" (40 pages), présente l'univers occulte des mages et son histoire mystique à travers la gloire et la chute d'Atlantis. Les différents concepts du jeu sont présentés, en particulier les différentes voies, et les ordres mystiques. Chaque ordre est décrit en détail sur 3 pages, avec son organisation et ses membres, sa philosophie, ses rituels et traditions, et les titres et charges liés aux positions au sein de l'ordre. Les relations entre chaque ordre sont également évoquées.
Le deuxième chapitre "Character" (46 pages) contient toutes les spécificités liées à la création d'un personnage mage. Des pages résument le processus de création afin de faciliter le travail des joueurs et du meneur. La création est ensuite détaillée étape par étape. On trouve notamment une série de questions destinées à donner vie au personnage, et un exemple illustré. En plus des règles spécifiques aux mages et des caractéristiques liées à la magie, de nouveaux mérites sont également proposés. Enfin, chacune des cinq voies est décrite en détail avec les généralités et les tendances, ainsi que les points de règle à appliquer à chaque personnage suivant cette voie.
Le coeur de l'ouvrage se trouve tout naturellement dans le troisième chapitre "Magic" (184 pages). Il contient les règles liées à l'utilisation de la magie, qu'elle soit improvisée ou à base de "rotes", des difficultés y ayant trait, du paradoxe en résultant, etc. Comme pour la création de personnage, deux pages de "quick reference" résument le processus de lancement de sort. Les "magic proficiencies" sont également expliquées. Il s'agit de savoir quel type d'effet on peut obtenir, selon le niveau de maîtrise dans un Arcanum. Enfin, 140 pages sont consacrées à des listes de "rotes", pour chaque Arcanum, niveau par niveau. Bien entendu, certains sorts nécessitent plusieurs Arcanum pour être lancés, complexifiant encore leur maîtrise. Les vingt dernières pages du chapitre s'attardent sur les effets liés au paradoxe, et à tout ce qu'un mage peut endurer lorsqu'il prend trop de libertés avec la réalité. D'autres points sont abordés comme les objets enchantés, l'importance de l'influence des dormeurs sur le bon déroulement d'un sort, les duels de mages, les autres royaumes au delà de notre monde...
Le quatrième chapitre "Storytelling and Antagonists" (50 pages) présente tout l'aspect politique du monde de Mage, et les différents types d'histoire qui peuvent y prendre place. De nombreux conseils et suggestions sont là pour aider le conteur à structurer ses aventures ou ses campagnes, ici appelées Chroniques, et à les gérer. Les ennemis des mages sont plus amplement présentés : The Seers of Throne, une secte qui cherche à s'opposer à leur progression, les Banishers qui veulent exterminer tout ce qui est de près ou de loin magique, les fous qui ont perdu la raison mais pas leurs pouvoirs magiques. Plusieurs animaux familiers typiques pour un mage (serpent, hibou, furet) sont livrés avec leur profil, ainsi que quelques esprits, avec toutes les règles spécifiques qui les accompagnent et leur histoire. Le chapitre est terminé par quelques artefacts enchantés, parfois maudits, tous uniques. Singulièrement, les règles de progression figurent brièvement à la toute fin de ce chapitre.
Le premier appendice "Legacies" (46 pages) présente les traditions mystiques qui se transmettent de tuteur à apprenti. Il s'agit ici de travailler sur son âme afin de la faire progresser. Cela lui permet notamment d'obtenir des pouvoirs magiques qui deviennent "naturels" et n'enfreignent plus les règles de la réalité ni ne nécessitent de lancement de sort. Plusieurs traditions sont présentées dans ce chapitre :
- Les "Orphans of Proteus" calquent leur comportement sur la nature et les animaux.
- Les "Perfected Adepts" sont des ascètes adeptes des arts martiaux.
- Les "Subtle Ones" forment une organisation amorale adepte de la manipulation sociale et du contrôle des esprits.
- Les "Uncrowned Kings" sont les alchimistes des temps modernes.
- Les "Walker in Mists" sont des nomades solitaires voyageant de lieu sacré en lieu sacré.
- Les "Scelesti" utilisent le pouvoir des abysses à leurs propres fins corruptrices.
- Les "Tremeri Lich" rejoignent les Tremere de l'ancienne édition de Vampire : la Mascarade et ont vendu leur âme pour le pouvoir.
L'appendice se termine sur des règles permettant de créer de nouvelles traditions.
Le second appendice "Boston" (22 pages) présente un décor de campagne en la ville nord-américaine de Boston. L'histoire de la ville est résumée, avec une présentation rapide de sa géographie, en insistant sur les aspects liés aux mages. Plusieurs cabales de mages sont présentées, avec leurs membres clés : portrait, description, et profil chiffré à l'appui.
Le livre se termine sur deux pages narratives concluant la nouvelle d'introduction, un index de 3 pages, un index des sorts de 2 pages, et une fiche de personnage recto-verso.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 mai 2009.
La première chose qui scotche quand on a Mage en main, c'est le produit. Un gros livre de 400 pages, couverture rigide, avec un dessin complètement non-euclidien qui change selon l'angle de la lumière grâce à ses transferts. Superbe. Et là on voit le prix et on n'en revient pas. $35 prix officiel. $23 sur Amazon. Pour 400 pages en bichromie ? Ils ont braqué l'imprimeur ?
Du côté du contenu, il y aura forcément les anciens joueurs de Mage, et les nouveaux. Me situant dans la première catégorie, il faudra bien que je compare cette nouvelle mouture à son prédécesseur. C'est un peu là que le bât blesse. Le Monde de Ténèbres 2004 mise sur des règles plus abouties, un système affiné par 15 ans de jeu. Très bien. Si vous n'aimiez pas le joyeux bordel de Mage : l'Ascension, vous serez ravis. Ici, c'est carré. Les règles sont copieuses, bien décrites, avec des résumés pour les processus courants (création de personnage, lancement de sort).
Alors bien sûr, on peut toujours faire de la magie improvisée, mais quand on a un catalogue de 140 pages de listes de sorts... ça pousse à la paresse.
Du côté du background, on efface tout et on recommence. Fini la Technomancie. Exit les Traditions. Ici, on a des descendants des Atlantes qui se font des petites guéguerres mystiques entre eux, dans un système ultra-politisé qui se rapproche de Vampire. Introduire les Atlantes m'a bien fait marrer. Heureusement, on nous a épargné le continent Mû. Je trouvais très original l'approche de Mage : l'Ascension, avec cette guerre de paradigmes, cette réalité figée par des mages. D'accord, la profusion de supplément avait rendu la technomancie un peu "n'importe quoi", mais le concept de base était très fort. Très original.
L'originalité intrinsèque de Mage a donc été bradée pour une jouabilité améliorée. C'est indéniable, le jeu est plus jouable, plus "carré", et du coup un peu plus uniformisé. A la lecture, cette nouvelle édition m'a fait beaucoup moins rêver que Mage : l'Ascension, et c'est bien dommage. Les thématiques se rapprochent plus des séries TV de M6 que de l'ésotérisme original développé par le passé. On aime ou on n'aime pas. Personnellement, je trouve que le jeu a un peu perdu de ses charmes. Et pour un mage, perdre ses charmes, ça ne fait pas très sérieux.
Le livre est beau et son prix en rapport très correct. Seul hic, les illustrations viennent toutes de Kaluta et sont de qualité inégale. Donc, si vous n'aimez pas son travail, vous en serez pour vos frais.
Le livre est un véritable grimoire, condensé de règles de magie et de background sur près de 400 pages. La première chose qui choque aux yeux des habitués de Mage l'Ascension est la liste énorme de Routines qui est fournie. En effet, le jeu est simplifié par le retour en force de Routines (seulement suggérées auparavant), sorts obligatoires pour tout mage qui se respecte. C'est un choix que je trouve logique quelque part. Un mage néophyte se contentera la plupart du temps des choses qu'on lui a appris et sa progression l'amènera peu à peu à s'en détacher.
Malheureusement, cela se fait au détriment de la sensation de liberté qui se dégageait instantanément du premier Mage. Là, il faudra attendre un peu pour se rendre compte du potentiel de chacun.
Si les règles sont carrées, elles sont, à mon goût, trop nombreuses bien que logiques. J'encouragerai une simplification de certaines règles par le Conteur. Si les nouveaux venus pourront être intéressés par un système de magie à la fois rigide et libre d'interprétation, les anciens Conteurs pourront largement s'en inspirer afin de peaufiner leurs règles et, éventuellement, expliquer plus facilement Ascension à leurs joueurs.
En cela j'en suis convaincu, Ascension et Awakening sont complémentaires. Les deux jeux traitent de choses de manières différentes et peuvent se complémenter. J'oserais même affirmer qu'un joueur Awakening aura plus de facilité à passer à Ascension, étant donné qu'il y est plus aisément guidé.
Mage semble avoir décentralisé la philosophie pour le mysticisme. Les mages ne se regroupent plus par idées mais plutôt par intérêt occulte, ce qui peut donner droit à des complications politiques croustillantes. Mais que ceux que cela gène se rassurent, il est tout à fait possible de passer outre.
C'est vraiment dommage. Le seul jeu de l'ancien WoD qu'il ne fallait pas changer en pronfondeur et...
Mais ne soyons pas chien et commençons par ce qui fait de cette édition une bien meilleure que les précédentes : la Magie est enfin compréhensible immédiatement sans mal de crâne ! D'accord, il faut lire attentivement toutes les descriptions (et ça occupe pas mal de pages !) mais on voit tout de suite quoi fait quoi et comment. Un soulagement et pour les joueurs et pour le meneur : cela évitera pas mal de discussions stériles en beau milieu de partie. Manque tout de même des fiches "résumé" pour chaque Sphères... heu... Arcanes !
En revanche, le background n'est plus du tout excitant. Tout ce qui faisait l'originalité du jeu, ce qui donnait envie d'y jouer, s'est évaporé. Fini la Technocratie qui offrait une vision magique/technologique qui ouvrait des possibilités infinies. On a l'impression que tout le monde fait la "même" magie spécialement à cause du fait que le mage ne fait que l'importer sur la Terre. En gros le mage n'est plus qu'une passerelle, il n'est plus créateur.
J'ai peut-être tout faux en disant cela mais c'est le sentiment qui m'est resté après la lecture de ce gros ouvrage à la couverture que j'adore (oui, plus c'est flashy plus je suis aux anges !) mais aux dessins assez médiocres (surtout si on compare à Vampire et, surtout, à Werewolf) et qui ne dégagent aucune magie.
Le pire est donc arrivé : cette version ne me donne pas envie d'y jouer ne retrouvant pas la liberté, la création et le sentiment de merveilleux qui émanaient de l'Ascension.
Une nouvelle mouture dans ce nouveau WoD. Et personnellement, je trouve que pour le coup, c'est plutôt une réusite. Explication : autant je trouvais que les deux autres jeux (Requiem et Forsaken) n'apportaient pas vraiment un souffle nouveau au monde des ténèbres, autant Mage a été retravaillé...
En termes de règles tout d'abord : les sphères euh arcanes sont bien décrites, les différents moyens d'interagir avec la réalité sont détaillés et assujettis au degré de maîtrise, ce qui évitera les fastidieuses discussions sur ce qui est possible ou pas avec un certain niveau d'arcanes. Les "rotes" sont une bonne idée : lancer un sort en utilisant un jet d'attribut + compétence + arcane, ca me paraît plus logique qu'un banal jet d'entéléchie. De plus, le nombre impressionnant de rotes, s'il peut pousser à la fainéantise et au manque d'imagination, n'empêche absolument pas la magie improvisée, qui se fera en lançant moins de dés... logique !
Au niveau du background, l'atlantide, on aime ou on n'aime pas, de toute façon, rien n'oblige à se servir de ça. Personnellement, j'aime bien l'idée de la chute, des "supernal realms" et de la magie qui est l'expression dans notre monde de la réalité d'un monde supérieur, auquel même les mages n'ont accès que par leur volonté. L'explication est plus unifiée et moins polémique que dans le précédent opus, mais a le mérite d'être accessible même à des joueurs pas trop portés sur la métaphysique...
Le système de voies et d'ordres est un bon renouveau pour Mage. Foin des traditions étouffantes, les Mages de nos jours ont une voie (l'équivalent du clan à Vampire) qui détermine quels arcanes ils sont à même de maîtriser ou d'ignorer. Il s'agit plutôt de l'expression de leur âme à travers la magie (ou l'inverse...) que d'un choix réel de leur part. Leur attitude politique et envers la magie est quant à elle déterminée par leur ordre. Ainsi un shaman et un nécromancien peuvent désormais appartenir tous deux au Conseil Libre et avoir tous deux une vision scientifique de la magie ! Ce système permet une vision plus personnalisée de la magie. Les interactions entre les différentes factions (ordres ou voies) apportent donc plus de points communs aux mages et justifient la formation de cabales plus raisonnablement que dans l'ancienne version, où on avait quand même du mal à concevoir que le shaman et le nécromancien coopèrent...
De plus, l'ennemi n'est plus maintenant une technocratie envahissante, mais des autres mages (soit fous, soit rebelles, soit conquis par le coté obscur de la force, pour ainsi dire), mais restent des mages. C'est-à-dire avec les mêmes forces et faiblesses que les personnages. Un bon rééquilibrage des forces. Enfin, visuellement, le bouquin est magnifique, et pas trop cher pour la qualité et le nombre de pages. Mage est pour moi LA réussite de ce nouveau monde des ténèbres : il justifie le mot "nouveau" en apportant un nouveau souffle à la magie, tout en proposant un système cohérent, pafois un peu trop complexe, mais toujours efficace, en corrigeant les erreurs de l'ancienne version. Donc à défaut de 4,5, allez, je mets un 5, c'est pas tous les jours que White Wolf me surprend aussi agréablement.
La première chose qui frappe en abordant cet ouvrage, c'est la qualité de la présentation. La couverture a bénéficié d'un très gros travail (que certains n'aimeront peut-être pas, question de goûts), et l'intérieur est soigné et lisible (même si les illustrations de Michael Kaluta m'ont laissé froid...). Puis c'est gros, très gros.
Les règles de magie sont vraiment très fouillées, et leur qualité va plus loin que la liste de sorts qui a déjà été citée ici, même si elle est en elle-même fort appréciable. Je modifierais sans doute certains points concernants les sorts improvisés, mais c'est mineur.
Seule ombre au tableau, la règle sur la Gnose, qui me semble abominablement mal faite. Je comprend l'intéret de mettre au diapason les caractéristiques surnaturelles que sont Gnose, Puissance du Sang et Rage, mais j'aurais préféré que ce ne soit pas la règle de Vampire qui prévale sur celles de WereWolf ou Mage. Qui plus est le tableau sensé définir les maxima de niveau des différents Arcanes pique vraiment aux yeux.
Le fait que la Gnose ait une influence directe sur le paradoxe généré sur un effet vulgaire n'est pas non plus fait pour me plaire.
Reste le background, sur lequel je suis circonspect. Je ne regretterais pas vraiment la technocracie car elle ne correspondait pas vraiment à mon style de jeu. Il y aura toujours des techno-mages dans ma campagne, seulement ils ne formeront pas une faction bien délimitée et identifiée. Cependant, le fait que toutes les formes de magie découlent d'une seule et unique origine et ait une seule et unique explication m'attriste profondément.
Malgré tout celà, j'ai été conquis par cette nouvelle mouture du jeu, qui est le fruit d'un gros travail sur la technique. Elle m'a vraiment donnée envie de jouer avec, et c'est ce qui compte à mes yeux.
Grâce à la nouvelle gamme de Mage, je vais pouvoir enfin suivre les extensions au fur et à mesure qu'elles vont sortir. Pour le livre de base de Mage, la première chose qui choque, c'est la présentation, le design et la maquette. Comme c'est beau, comme c'est clair. Moins de temps perdu à chercher des règles peu utilisées. Les anciennes règles étaient, passez moi l'expression, bordéliques. Fini tout ça.
Quant au moteur, tous les points qui me semblaient flous dans les anciennes règles, comme le paradigme, la résonnance et autres sont maintenant bien mieux faits, mieux guidés et mieux encadrés.
La liste de sorts est une bonne idée pour les débutants. Elle est complète et on devra chercher longtemps avant de ne pas trouver son bonheur dans ce qui est proposé. Les sorts improvisés existent encore mais sont plus durs à lancer du fait du paradoxe. D'ailleurs, ces règles sont plus simples à utiliser également car on peut rapidement savoir quels en sont les effets.
Côté background, je regrette les technocrates qui m'étaient si utiles dans mes campagnes. Mais rien ne vous empeche de les recréer en tant que faction de mage au même titre que les seers of the throne.
Vala vala, tout cela m'enchante, et pour le prix, vraiment pas cher par rapport à la taille du bouquin et du design, je me jette dessus. A mon avis le meilleur système de magie contemporaine, ne serait-ce que pour les sorts improvisés.
De tous les avis entendus et lus quant au nouveau Mage, il ressort, et c'est bien naturel, un clivage anciens vs nouveaux pratiquants.
Je fais partie des anciens, notamment au travers de l'exceptionnel "Sorcerer's Crusade", et ça ne m'empêche pas de trouver le nouveau non seulement excellent mais encore bien meilleur qu'Ascencion.Premier point, l'ouvrage en lui-même. C'est très gros, c'est beau, avec une mise en page chiadée ; un rapport poids/prix imbattable aussi!
L'univers est très riche : mondes spirituels, mondes oniriques, abysses, Royaumes Celestes, crépuscule... avec chacun sa population, son ambiance et ses règles internes, bien que tous ne soient pas accesibles ni encore définis. Mention particulière pour le rêve d'ailleurs qui démultiplie les possibilités tout en apportant aux personnages des perspectives et au MJ des possibilités scénaristiques et narratives d'une rare qualité.
Les ordres, voies, héritages sont white-wolfesques mais bénéficient de certaines nuances qui les rendent tous (ou presque) attachants. A ce niveau là, on apprécie le loup blanc ou pas, moi j'aime.
Les règles sont impressionnantes. Là où Ascencion était débridé, empli d'un flou artistique souvent envahissant, Awakening définit tous les paramètres envisageables à la magie. Vous avez toujours les mêmes libertés sauf que pour le MJ, il y a des gardes-fous qui permettent de savoir où l'on va. Le revers de la médaille est une grande difficulté (en tous cas pour moi) à penser à tout en situation ; à ce niveau là, c'est bien plus compliqué qu'Ascencion.
Un autre intérêt du jeu réside dans les thèmes, certains communs à l'ancien mais toujours renouvelés dans leur présentation : ubris, élevation de l'humanité, gnosticisme... De façon global, il me semble que le nouveau World of Darkness et ses 3 jeux (bientôt 4) sont beaucoup plus mûrs, beaucoup plus aboutis que leurs prédécesseurs. White-Wolf a tiré des leçons de ses expériences éditoriales. Ce jeu vaut 4.5, pour la qualité de la gamme en cours et pour le côté affectif à Mage, j'arrondis à 5!
Comme les critiques précédentes le laissent entendre, on ne peut dissocier Mage The Awakening de son prédécesseur Mage The Ascension. C’est à la fois juste et injuste.
Injuste car j’aurais adoré en démarrant le jeu de rôle avoir un livre de règles de cette qualité dans les mains (à l’exception que je l’aurais bien aimé en français). Le livre fait son poids : il est joli dans son ensemble même si toutes les illustrations sont loin de se valoir (on va dire qu’on va garder surtout la couverture et les portraits) et surtout il est rempli : présentation, création des personnages, routines de magie, idées de scénario, cadre de démarrage (Boston), n’en jetez plus !
Juste parce que j’ai beaucoup interrogé justement la conception de cette nouvelle mouture par rapport à son vénérable prédécesseur. Dans la thématique tout d’abord, ayant le sentiment d’être entre un Exalted « Modern Ages » et ce que WW avait voulu faire initialement de Mage The Ascension (je me rappelle d’interviews début des années 1990 annonçant un jeu fun pour jouer des mages dans le monde contemporain) avant que cela ne devienne la prise de tête que l’on connaît. Dans la mécanique ensuite : WW a pillé avec raison pas mal des mécanismes innovants de la magye de The Ascension.
Paradoxalement (hu, hu), WW semble donc être revenu à ce qu’ils avaient souhaité faire à l’origine. Le fatras autour de l’Atlantide est suffisamment léger pour justement axer Mage The Awakening comme un jeu de mages modernes. Mais pour faire quoi ? C’est là que le bât blesse. De la sous-politique à la Vampire ? Blaster du streum entre deux gratte-ciels ? Mage The Ascension avait une richesse énorme d’adversaires en tout genre (Technocratie, Marauders, Nephandi, autres Traditions, sans compter les cross over) et une bataille latente pour une vision de la Réalité. Mage The Awakening est certes plus efficace mais malheureusement beaucoup plus simpliste. Comme je disais j’aurais adoré commencer par ce jeu; après quelques années de pratique je suis en revanche beaucoup moins convaincu.
Critique écrite en novembre 2011.
Aaaah... voici une madeleine de Proust. Non, en fait, de Platon ! Car oui, les auteurs ont abondamment pioché dans l’œuvre de l'illustre philosophe pour définir les contours de cet univers complexe : monde supérieur parfait et légende de l'Atlantide, avec théorie de la Caverne en prime...
Et ça, j'adore. Voici une théorie tout à fait jouable et intéressante : un Monde Supérieur où réside les dieux et les formes parfaites, source fixe de la magie, et un monde matériel stagnant, qu'il convient de réenchanter. Les deux séparés par l'Abysse, un gouffre de néant, qui nous agresse lorsqu'on ose enchanter le monde matériel.
Le jeu est lui-même composé comme un mille-feuille où rien n'est jamais vraiment blanc ou noir : d'un côté les Ordres du Pentacle qui tentent de réanimer le monde malgré que leur folie aient provoqué ce bordel, de l'autre les Visionnaires du Trône au service d'une réalité stable et correcte pour les masses, auxquels vous rajoutez de multiples factions antagonistes comme les Bannisseurs, les Scelesti corrompus par l'Abysse, et même des voleurs d'âme... ah oui, j'oubliais : vous pouvez mélanger ça avec tous les mondes parallèles accessibles aux joueurs : le monde des morts, le monde des esprits, le monde astral au fond de l'âme, les enfers, et bien sûr l’inaccessible Royaume Supérieur... pfff, eh beh !
L'éventail est fort grand, sans doute carrément intimidant pour un meneur débutant. Donc, ne débutez pas avec ce jeu à moins que vous ne soyez bien accrochés.
Niveau système, tout découle du principe de séparation des royaumes et de magie venant d'une unique source : la magie est freeform, répartie symboliquement et pratiquement selon des arcanes thématiques que l'on peut mélanger pour obtenir l'effet voulu.
On nous donne un énorme grimoire de sorts préconçus pour comprendre comment ça marche, et heureusement.
Ce qui est également intéressant, c'est l'approche "Indiana Jones" que vous pouvez faire : il est en effet possible de lancer les joueurs sur la trace de la mythique Atlantide, de ses ruines (peut être dans d'autres réalités ?), de ses secrets (les Ordres sont-ils vraiment les gentils ?) - il y a même un supplément pour cela. Si j'étais vous, et si je ne savais pas par quoi commencer, je ferais ça.
Car en effet, c'est un jeu qui manque de direction. Il y a un thème et une personnalité forte, les Ordres sont plus ou moins intéressants (Les Gardiens du Voile ou le Free Council par exemple, à l'opposé sans doute du Mystérium assez cliché) mais il manque d'outils pour le meneur de jeu : finalement, à quoi on joue ? quel est le scénario type ? Comment construire un groupe de PJs cohérent ? parce que si vous lancez un mage ayant des pouvoirs en Esprit dans un scénario n'utilisant pas le monde des esprits, ben vous êtes niqué. Pas totalement car le joueur peut appeler des esprits par exemple, mais à la base, il faudrait construire les scénarios en fonction des Arcanes possédées par les PJs...
Autre problème : attention à vos intrigues, car de par la magie freeform, ça veut dire que des joueurs imaginatifs peuvent découvrir tous les secrets de votre intrigue en peu de temps vu les capacités de perception et d'analyse à leur disposition ! Au test, je m'en suis aperçu et il a donc fallu regarder avec minutie quelles étaient les limites de leurs sorts (durée, portée, etc) avec les exemples donnés. Eh bien pas évident, hein. Pour que ça fonctionne, faut pratiquer. C'est un jeu en CAMPAGNE, pas en one-shot.
Conclusion
Voilà, en gros un énorme potentiel, un livre massif digne d'un artbook doré et brillant (j'adoooooooore), mais une réalisation qui laisse à désirer. Pour meneurs expérimentés et joueurs imaginatifs uniquement. Un cran au-dessus du foutoir qu'était Mage l'Ascension, quand même. Moi, j'ai trouvé chaussure à mon pied, et le livre de base m'a assez inspiré pour écrire une longue et complexe trame de campagne incluant énormément de trucs occultes, conspirationnistes et pulp. Génial, quoi.
A signaler quelques perles dans la gamme : Tome of the Mysteries, Astral Realms et Seers of the Throne.
Critique écrite en juillet 2013.
Un très bon jeu de mages et de magie. Comme pour Vampire et Loup-Garou, dans ces nouvelles moutures White Wolf essayait de se recentrer sur la substance essentielle des mythes plutôt que d’en prendre le contre-pied (Vampires gothiques-punks, Loup-Garous écolo, Mages façon Matrix). Et en ce qui concerne Mage il y a une authentique saveur qui se dégage de cet ouvrage. Le mage qui écume les bibliothèques et recherche des artefacts n’est pas celui qui veut redessiner la réalité selon sa vision.
Grâce à la trouvaille de WW sur ce nouveau Monde des Ténèbres, c’est-à-dire exit les clans qu’on remplace par des PJs qui se caractérisent par des voies, ainsi que des ordres et des legacies, l’interconnexion des relations de pouvoirs est bien plus subtile et on tombe facilement dans le jeu politique. Tiens, ça tombe bien, car ça caractérise très bien ce Mage qui ressemble un peu à un croisement entre Vampire et Nephilim. C’est en tout cas l’idée que je m’en fais, car il faut bien s’en faire une puisque ce (pourtant très gros, lourd et dense) livre de base ne donne pas des indications très claires sur le contenu des campagnes que l’on va y mener.
C’est un peu mon (seul) reproche: c’est une masse très technique et théorique, et si tout se tient, on a du mal à saisir quel goût les auteurs ont voulu donner à la sauce. Les règles sont là et sont solides, les concepts du jeu sont tous impeccablement présentés, le système de magie tient bien la route, mais où cela nous mène-t-il ? On a des pistes, des idées, mais on sent que c’est un jeu profond qui nécessitera de lire une bonne partie de la gamme pour vraiment en saisir l’essence.
Points forts
Points faibles
Critique écrite en juillet 2022.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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