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Mantoid Universe

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Références

  • Gamme : Mantoid Universe
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Batro' Games
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 92 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Mantoid Universe s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis cinq pages présentent le jeu et les principes sous-tendant son expérience (plus une illustration double page).

Le Livre des Règles (24 pages) commence par un chapitre indiquant comment créer un aventurier du Chaos, avec notamment les tables de détermination du peuple et de la classe (ceux-ci apportent des Talents au personnage), de la Qualité (23 différentes proposées) et de la Motivation, et le mécanisme de résolution des actions. Suivent deux pages décrivant les Talents proposés.

On passe alors aux Règles du Meneur (9 pages), avec les tables pour la création rapide des PNJ, et des monstres, les Effets secondaires lors des mauvais jets de dés, les Coups critiques et maladies, les mutations et les Zazamons. Aventures sur la Mer du Chaos propose, sur 5 pages, deux méthodes avec une liste de questions, pour créer rapidement des aventures de Mantoid, suivies d'un exemple de discussion au cours d'une partie sur 3 pages.

La deuxième partie du livre est consacrée au Livre de l’Univers (55 pages) qui apporte des informations sur le cadre de jeu :

Chapitre I : L’Univers Mantoïde explique ainsi l'histoire de l'univers, la destruction de l'univers précédent avec une chronologie des étapes de la création du Royaume.

Chapitre II : La Mer du Chaos détaille d'abord l'histoire interne du Royaume depuis sa création par Androgyne-Roi, et décrit notamment sa capitale, l'Interzone, avec une tables d'événements sur 2 pages et un descriptif des différentes troupes du Royaume. Il poursuit avec la Mer du Chaos, décrivant quelques iles, explicitant la nature du pétrol'magie, et la nature du principal moyen de transport entre les iles, les fameux Vaisseaux-bouches. Viennent ensuite les descriptions des arènes et des dieux-totems, humanoïdes animaux, avec les tabous qui leur sont associés. Enfin le chapitre se termine avec des informations sur un peuple extra dimensionnel, les Jasmins Parlants, et sur les ruines des temps anciens que l'on peut encore trouver sur certaines iles.

Chapitre III : Les Peuples décrit les quatre types de personnages proposés aux joueurs (cafaroïdes, porcoïdes, mantoïdes, clones).

De même, Chapitre IV : Les Classes détaille les classes possibles :

  • Mathématiciens du Vide, un ordre sacré capables de prouesses mentales incroyables,
  • Chevaliers d'Or, les gardes d'élite du Royaume,
  • Pétrol'heads, accros au pétrol'magie qui les fait muter, au service du culte du Crabe, une mafia qui contrôle l'Interzone,
  • Prêtre du culte d'Azathoth, la principale religion du Royaume,
  • Cyborgs au corps semi-mécanisé.

Enfin face aux PJ se dresseront divers adversaires décrits dans le chapitre suivant, Chapitre V : Ennemis du Royaume. Ceux-ci incluent l'empire des mille-pattes humains, les Sumériens barbares, les Voyvodes biotechnologiques, et d'autres créatures dont quelques-unes sont illustrées sur les dernières pages de cette section.

Enfin une série d'Annexes (5 annexes d'une page chaque) termine l'ouvrage :

  • Fiche de personnage,
  • Mini-fiches récapitulative des personnages pour le MJ,
  • Fiche d’aventures,
  • Index,
  • Liste des souscripteurs.

Cette fiche a été rédigée le 17 octobre 2016.  Dernière mise à jour le 10 janvier 2021.

Critiques

HadriDreamwalker  

Dès le début de la lecture, le jeu prône l'adage "Sexe, Drogue & Rock'N Roll", et il s'y tient !

Mantoid Universe se veut jouable rapidement, à coups de one-shot (bien que les campagnes ne soient pas impossible), parfait pour une soirée entre amis sans besoin de préparation préalable. La création des personnages se fait rapidement (bon ok, un peu plus des 15 minutes annoncée pour la table, mais je parle beaucoup), on lance quelques dés et ZOU ! On est parti pour une aventure remplie de rebondissement, d'action, de morts et de bizarreries.

Pour le MJ, l'improvisation est le maître mot de toute cette histoire: il devra improviser une histoire, qui se verra mettre des bâtons dans les roues par les joueurs, souvent contre leur gré mais avec la consentement du grand Aztatoth, dieu du chaos qui chaperonnera toute l'aventure, encore plus que le MJ.

Pour les joueurs, il faudra accepter d'être brusqué, de se faire faucher son tour de jeu à cause d'une hésitation, et surtout d'accepter les conséquence de ses lancés de dès... (Parce que oui, il faut assumer le fait qu'à la suite d'un lancé de dès, on se retrouve avec un bec au lieu du nez... Et ce n'est pas le pire, croyez moi ;) )

Pour les PNJs : souvent la mort.

Pour la table : une bonne ambiance, pas prise de tête pour un sou, et la joie de sortir vivant de cette épopée... ou pas.

Critique écrite en décembre 2016.

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Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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