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Marvel Heroic Roleplaying

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Références

  • Gamme : Marvel Heroic Roleplaying
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Margaret Weis Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2012
  • EAN/ISBN : 978-1-936685-16-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 232 pages couleur à couverture souple.

Description

Le livret s'ouvre sur les crédits, la table des matières et deux avant-propos de Jeff Grubb, designer du Marvel Super Heroes de TSR en 1984, et Margaret Weis (trois pages pour le tout). Puis une double page rappelle l'essentiel des crédits et le découpage du livre.

L'Introduction (28 pages) décrit les bases du système de jeu, en commençant par la description des Datafiles (les feuilles de personnage) avec Captain America en exemple. Suivent le mécanisme de lancer de dés, l'utilisation et la gestion des points d'intrigue et du Doom Pool, pour terminer avec les effets des actions : Assets, Complications et Stress.

Playing the Game (14 pages) débute par l'explication du découpage du temps en Evénement (scénario), Acte, Scène et Case (Panel), l'unité de base. La gestion des Scènes d'action suit, incluant le système d'initiative et d'interruptions d'actions. Enfin le chapitre se termine avec la gestion des scènes de transition.

Taking Action (16 pages) couvre plus en détail les combats, mécanismes, options et conséquences, sur 10 pages, mais aussi les conflits mentaux et émotionnels.

Understanding Datafiles (58 pages) détaille le contenu des datafiles en précisant à quoi correspondent les diverses entrées et les choix possibles pour chacune : Affiliations (5 pages), Distinctions (3 pages), Ensembles de Pouvoirs et Pouvoirs (18 pages), Effets Spéciaux (4 pages), Limitations et nouveaux pouvoirs (4 pages), Spécialités (9 pages), Milestones (2 pages) et Expérience (3 pages). Les sept dernières pages du chapitre sont dédiées à la procédure de création de nouveaux personnages pour les joueurs ou le Gardien.

Understanding Events (8 pages) décrit le format standard utilisé pour la description d'un Evénement (un scénario), comment l'adapter et comment en créer de nouveaux.

Breakout est un scénario en deux actes. Quatre pages exposent le sujet du scénario et quelques points importants. L'Acte 1, Breakout at the Raft (16 pages), tourne autour de la méga-évasion de la prison pour super-êtres appelée le Raft et l'intervention des héros pour arrêter les détenus en fuite. Into the Savage Land (14 pages) suit la poursuite de l'un d'entre eux jusqu'à la Terre Sauvage de Ka-Zar. Quinze pages présentent les fiches de vingt-neuf vilains détenus dans l'installation.

Hero Datafiles (48 pages) présente les fiches de 23 héros, sur deux pages chacun, et une fiche vierge sur deux pages également. Les héros sont : Armor, Beast (le Fauve), Black Panther (la Panthère Noire), la Veuve Noire, Captain America, Colossus, Cyclops (Cyclope), Daredevil, Emma Frost, la Torche, l'Invisible, Iron Fist, Iron Man, Luke Cage, Mister Fantastic, Ms. Marvel, Sentry, Shadowcat (Etincelle), Spider-Man, Spider-Woman, Storm (Tornade), la Chose et Wolverine (Serval).

Un Glossaire de deux pages et un index d'une page terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 7 mars 2012.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Les JDR de super héros peuvent être une grande expérience de roleplay, ça peut aussi être totalement nul, se limitant à des combats contre des adversaires tous plus ridicules les uns que les autres. Aussi, jusqu’à la sortie de Marvel Heroic RPG, j’étais arrivé à la conclusion que c’est l’univers de jeu qui fait la différence en permettant d’insérer les personnages dans un contexte porteur qui les pousse au-delà de leurs capacités de baston bien optimisées, comme Aberrant. Aussi est-ce avec une certaine suspicion que je me suis approché de Marvel Heroic RPG, parce que l’univers de Marvel est particulièrement incohérent, sujet à redites, et rempli de personnages ridicules.

Et là, il faut bien le reconnaitre, ce fut une grande claque dans la figure. Le système paraissait si génial et original que j’avais une envie folle de le tester, et en même temps des doutes (trop beau pour être vrai ! Les joueurs vont-ils adhérer au système ?), qui ne se dissipèrent qu’hier lors de la première partie test. Non ce n’est pas une illusion, ce système permet d’utiliser de manière créative les pouvoirs mais aussi les traits de personnage brossés en quelques mots. Lorsqu’un de mes joueurs a pris Deadpool en main, c’est vraiment en le jouant complètement cinglé et imprévisible qu’il a tiré la quintessence de sa fiche de personnage, juste deux mots-clés dans la liste des distinctions.

Au coeur du combat, si l’adversaire est costaud, le système peut s’avérer aussi touffu qu’un autre, avec pas mal de calculs de dés pour bien choisir son attaque, ou son mode de défense. Par contre il est extrêmement créatif et on peut tout aussi bien faire un tir banal que de faire tomber une corniche de pierre sur un adversaire avec un tir bien placé, ou imaginer un ricochet impossible, faire un tir de couverture, handicaper quelqu’un avec juste le bon mot-clé sur la fiche de perso : Tireur habile.

L’expérience du jeu montre aussi que les joueurs aiment prendre en main leurs personnages préférés, et il y a déjà pas mal de choix dans le livre de base.

Le système d’expérience est lui aussi créatif et original, mais pour l’instant mes joueurs n’ont pas encore bien accroché : les moyens de gagner de l’expérience sont en créant des twists dans l’histoire des personnages, des ruptures avec l’histoire. C’est très ingénieux, mais pas forcément facile à prendre en main. Ce n’est pas très grave parce que ce n’est vraiment pas le coeur du jeu, et puis il faut sans doute un peu d’habitude pour s’y mettre.

Et oui, un super système qui s’est avéré aussi une belle expérience de jeu ! Et qui finalement a fait exploser mon postulat de départ : si la façon de jouer les persos est sympa, on peut vraiment s’éclater avec un jeu de rôle de super héros, sans avoir besoin de leur inventer un univers compliqué et tourmenté ; juste des gros balèzes qui s’en sortent ingénieusement dans tout un tas de circonstances hors du commun.

Critique écrite en novembre 2012.

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