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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

God-Machine Chronicle (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 250 pages.

Description

Ce livre présente un cadre de campagne et un ensemble de synopsis modulables pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres. Il détaille l'influence sur le monde du "Dieu-Machine", une entité divine et mécanique mystérieuse qui contrôle la réalité. Ce concept est le développement, neuf ans plus tard, d'une idée traitée dans l'une des nouvelles d'introduction du livre de base. Le Dieu-Machine avait toutefois été plusieurs fois cité comme un clin d'oeil dans plusieurs ouvrages des différentes gammes. Selon les auteurs, il était assez populaire pour justifier la parution d'un ouvrage lui étant entièrement consacré. Egalement, l'appendice contient une importante mise à jour du système de règles, profitant de la disparition de l'éditeur historique White Wolf au profit du nouvel exploitant de la licence, Onyx Path Publishing. Cet appendice est également disponible gratuitement en téléchargement.

Chaque chapitre débute par une illustration pleine page dans le style de la couverture, accompagnée d'un court récit d'une page. En outre, le livre est émaillé d'une correspondance fictive entre plusieurs personnages que l'on a déjà pu rencontrer notamment dans les ouvrages de la gamme Hunter : the Vigil.

Le prologue (19 pages) est une longue nouvelle qui se présente sous la forme d'un échange d'emails entre plusieurs personnes découvrant l'existence d'une étrange conspiration. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (17 pages) présente tout d'abord l'organisation du livre, le thème ("La machine cachée") ainsi que son ambiance ("Rouages du système"). Les auteurs détaillent ensuite les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. Ils se réfèrent notamment à l'utilisation des lettres de Marco Singe dans le livre de base ainsi que l'anthologie de nouvelles The God-Machine Chronicle Anthology parue peu de temps avant cet ouvrage.

La partie suivante traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs.  Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent ensuite le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles.

Le premier chapitre, Building the God-Machine (25 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Ce concept est repris du jeu Hunter : The Vigil. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios, ce qui complète la création de personnages indiquée dans le livre de base.

Après avoir présenté les décors typiques d'une campagne du Dieu-Machine, dans Chronicles Tracks, les auteurs font la synthèse de tous les scénarios développés dans le chapitre 2. Ils sont organisés de façon modulaire. Les auteurs proposent de lier certains scénarios normalement indépendants entre eux selon quatre thématiques : Protect & Serve met les personnages dans la peau de policiers, de militaires ou autres enquêteurs ; Rage against the machine permet aux personnages de s'opposer aux conspirations du Dieu ; Space & Time voit les personnages naviguer dans l'espace-temps ; enfin, Wanderers met les personnages dans la peau de vagabonds et de voyageurs. Chaque séquence propose des articulations et des liens logiques entre les scénarios si le meneur se trouve perdu devant le nombre de scénarios et leurs nombreuses combinaisons possibles. Le chapitre se termine par un exemple de décor, Cleveland, lié à la séquence Rage against the machine, avec idées de personnages non-joueurs et de conspirations prêtes à jouer.

Le chapitre deux, Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :

  • Une Introduction présente l'intrigue et le thème.
  • Interchangeable Parts décrit les archétypes de personnages adaptés.
  • Blueprints décrit le plan et l'objectif du Dieu-Machine.
  • Linchpins détaille les agents du Dieu-Machine et ses manifestations les plus visibles.
  • Methods traite des actions, classées par compétence, que les personnages peuvent utiliser dans ce scénario.
  • Enfin, Escalation montre comment faire évoluer le scénario et comment l'adapter à d'autres échelles.

Le chapitre trois, Cogs in the machine (35 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios du chapitre deux, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.

L'appendice World of Darkness Rules Revisions (100 pages) propose d'importantes modifications des règles du Monde des Ténèbres 2004. Beaucoup de ces révisions ont été expérimentées dans des suppléments précédents : Armory Reloaded, Mirrors, mais aussi The Danse Macabre pour Vampire : the Requiem et même le livre de base de Hunter : The Vigil. Parmi ces changements, les points suivants sont concernés :

  • coût du cinquième niveau dans les attributs, compétences et atouts
  • objectifs personnels pour les personnages, les Aspirations
  • libre choix des vices et vertus, adaptés au mode de vie du personnage et à son point de vue subjectif
  • expérience obtenue grâce à l'accumulation de Beats, cases cochées lors d'événements marquants
  • nombreux ajouts dans les atouts
  • apparition des "Conditions" qui influencent les actes des personnages
  • échelle de moralité et Dérangements remplacés par l'Intégrité
  • règles d'action étendues réécrites
  • système de "combat social" ajouté
  • système de combat physique largement modifié
  • règles des sources de dommages spéciaux également révisées : accidents de voiture, drogues, etc.
  • règles sur les fantômes (Ephemeral Beings) entièrement réécrites
  • listes et règles des équipements, surnaturels ou pas, révisées et regroupées

Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système.

L'ouvrage se termine par une feuille de personnage remise à jour par rapport aux révisions du système et intitulée The God-Machine Chronicle au lieu de World of Darkness.

Cette fiche a été rédigée le 26 juin 2013.  Dernière mise à jour le 31 juillet 2015.

Critiques

batronoban  

Niveau forme, c'est dispo en PDF/Print on demand ; préférez la version premium color car les autres sont plutôt moches et papier de mauvaise qualité.

Du coup, c'est cher, plus cher qu'une édition équivalente en imprimerie normale, mais bon... dedans, c'est très bien.

A l'intérieur, c'est dans un ton bleuté/noir, avec des motifs mécaniques et plein d'illustrations glauques, c'est vraiment cool à lire.

Niveau fond, ce supplément donne tout de suite beaucoup plus de profondeur à la gamme "humains" et au livre de règles. On se demande pourquoi ils n'avaient pas publié ça dès le départ.

On navigue dans un univers de conspirations/fantastique/ultramoderne qui me fait penser à la série Fringe et à Matrix. On nous propose plein de petits scénarios, (qui m'ont plus l'air de synopsis qu'autre chose, ne vous y trompez pas, c'est peu développé), et toutes ces intrigues peuvent se combiner entre elles. 

Du coup, le potentiel est assez fort niveau customisation de l'univers. Les conseils sont intéressants, et j'aime bien le découpage en échelles de jeu, ça permet de savoir ce qu'on veut jouer ou pas. Les scénarios vont d'une enquête policière à la poursuite d'un tueur en série qui se décale dans l'espace-temps, en passant par des immeubles qui se déplacent (avec sacrifices humains), jusqu'à une épidémie qui tue l'Humanité. Les PNJs proposés sont tous intriguants, notamment les "Anges", tous très différents.

Action, réflexion, enquete, y'a en pour tous les goûts. L'ambiance et l'imagerie mécanique et technologique fait que ça donne quelque chose d'un minimum original par rapport à d'autres jeux conspirationnistes.

On a même quelques ponts avec d'autres gammes (Mage et Promethean en particulier, et le futur Demon) et le Dieu-Machine c'est en gros un truc comparable à Cthulhu dans l'ambiance, mais au lieu de tentacules, vous le remplacez par des serviteurs angéliques et mécaniques. En fait, c'est même une richesse que de lier un peu tout avec d'autres races surnaturelles, puisque le Dieu contrôle beaucoup de choses.

J'aime bien l'aspect "boite à outils" du livre. On l'avait déjà grâce à la gamme "humains", notamment avec Mirrors, mais en plus ici on nous donne du background et des mystères personnalisables, c'est donc moins neutre et franchement plus entraînant.

Plus je lisais, plus je me disais "j'ai envie de faire jouer !" donc c'est bon signe. Et du coup, j'ai fait jouer ! J'ai fait le tri des scénarios qui me plaisaient le plus, et je les ai collés entre eux. Pour une séance de 8h de jeu, j'ai collé trois scénarios, et ça a très bien fonctionné.

Ensuite, ce qui me fache, c'est l'Appendice, 100 pages de mise à jour des règles. Mais pourquoi donc avoir collé ça ici au lieu de publier une seconde édition du livre de base du MdT ???

Du coup on se retrouve à consulter une partie du livre de règles, puis à vérifier si telle ou telle règle qu'on vient de lire n'a pas changée dans l'Appendice du Dieu-Machine. Franchement, c'est n'importe quoi. Une étoile en moins. L'Appendice n'est PAS indépendant du livre de règles. Le cul entre deux chaises... trop de changements pour une simple mise à jour mais pas de seconde édition avec tout intégré en un seul livre... beurk.

Heureusement, ils ont eu l'amabilité de diffuser gratuitement cet Appendice en PDF pour ceux qui voulaient pas acheter tout le livre.

Je suppose que c'est lié à une histoire de licence et tout et tout, tellement c'est absurbe. Bon dans l'ensemble forcément les nouvelles règles sont meilleures que les anciennes, content par exemple que les dégâts des armes soient maintenant automatiques, ou encore que des aspects un peu plus narratifs aient fait leur apparition (les Aspirations par exemple et le changement bienvenus de la Moralité et de ses Dérangements stupides calqués sur Cthulhu vers une Intégrité définie par le joueur).

Conclusion

4, ce livre réussit à renouveller le Monde des Ténèbres version "humains", à lui donner une âme et une personnalité qui lui manquait ; ce n'est plus simplement un ensemble d'outils pour créer des histoires d'horreur, c'est aussi un véritable univers contemporain plein de mystères... mécaniques.

En outre, les règles révisées sont franchement indispensables pour tout meneur qui souhaite jouer en campagne, vu les améliorations du gameplay qui en découlent.

Critique écrite en juin 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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