Temps des Hommes (Le)


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Références
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Gamme : Mythender
- Version : première édition
- Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
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Editeur : 12 Singes (Les)
- Langue : français
- Date de publication : octobre 2023
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EAN/ISBN : 978-2-37441-580-2
- Support : Papier et Electronique
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Disponibilité : Paru
Contributeurs
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre de 276 pages en couleurs à couverture rigide au format 16 x 24 cm.
Description
Le Temps des Hommes est une campagne pour Mythender. Elle prend place non pas dans le Temps Mythique de base pour le jeu, mais après celui-ci, comme son titre l'indique. Les Mythes ont disparu, les Tueurs de Dieux ne sont plus reconnus par les hommes, dont l'esprit ne leur est plus ouvert comme un livre, et se retrouvent dépourvus de leur activité originelle. A des périodes diverses, des Tueurs vont cependant se retrouver happés sur la voie de leur vocation, par l'existence persistante de certains Mythes.
Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de la campagne (3 pages). Par la suite, chaque Livre a droit à une illustration double page de titre, et chacun des chapitres qui les composent a une illustration pleine page de titre.
Le Livre I (118 pages) présente la première partie de la campagne, prenant place à la limite entre l'Antiquité et le début du Moyen-Âge, dans la région des Alamans. Les Tueurs de Dieux sont en repos, n'ayant plus rien à faire, vieillissants. Lorsqu'un homme vient voir l'un d'eux pour lui demander, dans son dernier souffle, s'il est un tueur de dieux, celui-ci est réveillé à son état et peut rallier ses anciens compagnons pour aller à l'encontre de nouveaux dieux qui seraient encore cachés.
- La Sylve Noire (8 pages) présente la région où vont se dérouler les scénarios qui suivent, avec une forêt montagneuse et un fleuve contournant les zones boisées, le Renos, ainsi que les différentes localités plus ou moins importantes qui s'y trouvent.
- Règles (6 pages) apporte quelques détails sur la façon dont on considère les PJ et leurs relations aux mortels, dans ce cadre.
- Passé Présent (14 pages) suit le réveil des Tueurs et le début de leur quête qui va les amener à retrouver un de leurs amis d'autrefois, puis à gagner la forteresse de Tingen, assaillie par des hordes animales de la Chasse Sauvage, depuis quelques temps.
- Tutoriel de Combat (29 pages) présente en détail, comme dans le livre de base mais adapté au nouveau cadre de cette campagne, la procédure de gestion des combats entre le Mythe et les tueurs de dieux, avec les actions du Mythe, alternant avec celles des Tueurs de dieux, de plus en plus fortes (légendaire, etc.), expliquant pas à pas la réserve de dés à lancer, la lecture des résultats, les conséquences à en tirer, bonnes ou mauvaises (Corruption en particulier) pour les Tueurs, sur plusieurs actions de chaque côté, suivant jusqu'aux blessures infligées au Mythe ou au trépas des Tueurs.
- Parchemin de Protection (13 pages) les mène ensuite de Tingen jusqu'à Cinq-Rivières, puis de là jusqu'à la rencontre d'un peuple susceptible de leur apporter des réponses à leurs questions, pour peu qu'ils surmontent certaines épreuves.
- Fantômes (15 pages) les suit ensuite à la recherche d'informations anciennes concernant leurs adversaires, jusqu'à une cité en ruines, maudite, où les informations en question les attendent.
- Voie Romaine (13 pages) les verra, sur la base des informations recueillies, partir en quête d'un lieu où leurs adversaires ont assis leur puissance, où des concurrents sont également présents.
- Donjon & Dragon (12 pages) va les amener à l'endroit susceptible de détruire l'artefact protégeant leurs adversaires, de la seule façon possible, et jusqu'à retrouver leurs adversaires pour une dernière confrontation.
- Entre-Temps (6 pages) contient des informations pour le MJ afin qu'il puisse laisser filtrer au fil des scénarios précédents, quelques informations préparant pour les joueurs la liaison vers la suite de la campagne.
Le Livre II (78 pages) prend pour cadre le monde contemporain, et va confronter les PJ tueurs de dieux à une divinité récemment apparue, ainsi qu'à des dieux mineurs à son service, affrontables au fil des déplacements que l'on peut attendre dans l'histoire, sans parler de forces armées ou d'individus étranges, très grands et très minces.
- Earth's Gods (4 pages) présente les divinités auxquelles les PJ vont être confrontés, et l'implication du CERN qui va les mettre sur la voie de celles-ci.
- Règles (4 pages) fait le point sur les règles concernant les Tueurs dans le cadre de cet épisode.
- Les Fous de Guerre (15 pages) commence dans une installation où des individus ayant été soumis à une expérience scientifique (les PJ) s'éveillent, pour découvrir que l'installation en question, liée au CERN, a été investie par une force décidée à les éliminer.
- Guerre (17 pages) suit les événements qui frapperont lors d'un voyage au moyen-orient, qui verra la confrontation avec une des divinités en question.
- Media (13 pages) amènera les Tueurs face à une autre des divinités mineures, à New York.
- Social Media (10 pages) les confrontera alors à une troisième divinité, cette fois sur son propre terrain.
- Mammon (13 pages) va les amener face à la divinité principale de cette histoire, qui ne sera peut-être pas ce qu'il y aura de plus dangereux !
Le Livre III (77 pages) agrandit le cadre à l'échelle du système solaire, quelques siècles après notre époque. La Terre a subi d'énormes dommages suite à une guerre utilisant l'arme nucléaire et ce qui reste de l'humanité s'est déplacé sur divers corps stellaires voisins. Après les événements précédents, un système de surveillance avait été mis en place, et un peu oublié, jusqu'au moment où contre toute attente, il repère les signes d'arrivée d'une divinité dans le système solaire, avant d'autres catastrophes comme une attaque de forces d'invasion venues d'au-delà de l'emprise humaine sur le système, ou une explosion vitrifiant une colonie complète sur Mercure. Un groupe de Tueurs est alors activé pour la retrouver et l'affronter.
- L'Union du Système Solaire (6 pages) commence en présentant la situation de l'humanité dans le système solaire, unie en l'union du titre, disposant de moyens de transports rapides entre les astres, la société qui s'est mise en place et une chronologie des événements passés.
- Règles (6 pages) présente la version des règles gérant les personnages dans ce cadre donné -par exemple le fait qu'ils ne sentent pas la présence de dieux situés sur une autre que la planète où ils se trouvent-, et l'adversité en face.
- Mercure (14 pages) retrace l'envoi en mission des Tueurs, qui vont d'abord se rendre sur Mercure pour se rendre compte de ce qui s'y est passé, et possiblement y trouver des pistes pour rechercher leur cible.
- Erebus (12 pages) les voit suivre une des pistes en question jusqu'à une station orbitant autour d'un astéroïde.
- Uranus (12 pages) semble abriter un centre de recherches contacté par les adversaires des Tueurs, là où aucune installation de ce type n'est recensée.
- Titan (14 pages), lune de Saturne ayant subi l'une des principales attaques aliens, est une autre destination pour rechercher la trace de la divinité. Savoir si les aliens sont d'accord avec ça est une autre question.
- Mars (11 pages) va enfin les amener en présence de la partie adverse, pour décider une bonne fois du sort de l'humanité.
Cette fiche a été rédigée le 24 août 2025.
Dernière mise à jour le 26 août 2025.
Critiques
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