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Le jdr, et plus si affinités

Codex des Nephilim (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture souple couleur - 128 pages

Description

Ce premier supplément de la série des Codex est consacré aux Nephilims, les plus anciens des êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Nephilim qu'au maître de jeu.

Il se décompose en cinq volets :

L'Initiation décrit les humeurs élémentaires des Nephilims (elles correspondent aux Métamorphes, mais certaines n'ont pas de Métamorphe associé ce qui permettra aux MJs d'en créer de nouveaux), fournit une étude détaillée sur la Vision-Ka (à la fois technique et descriptive) et se termine par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Nephilims.

La Sapience fournit les éléments pour jouer un Nephilim basaltique et décrit de nouvelles voies occultes d'accomplissement comme la Dracomachie.

Le Passé permet d'étoffer les personnages existants en détaillant de nombreux nouveaux avantages, événements historiques, sorts, etc...

La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde de Nephilim (les figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Nephilim.

Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments introduits dans le supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

beph'  

Un bon supplément, très joli. Il présente succintement une grande partie de la société nephilim, et comble quelques petits trous du livre des joueurs (les figures par exemple...).

J'aurais juste aimé plus de détails sur la société des neph et leur psychologie. Là, on développe surtout quelques nouvelles faction, qui n'en restent pas moins intéressantes.

Loris Gianadda  

Déçu. C'est ce qu'il m'est ressorti de ce supplément. Pourquoi un tel sentiment? C'est simple: je ne trouve pas dans ce supplément l'ambiance qui m'avait faite triper dans Nephilim. Comme dit dans le LdM de Neph3, j'avais adapté Neph3 à ma vision des choses (une vision très Pendule de Foucault). Les trucs que je trouve dans ce supplément sont plutôt des trucs de superhéros genre feats. Pas superpuissant ou déséquilibrant, certes, mais ça ne cadre pas dans l'idée que je me fais de ce jeu.

Un autre truc: je ne sais pas si j'ai rien compris et que je suis un idiot, mais j'ai été incapable de comprendre comment on sait si tel événement se situe dans tel ou tel Arc. J'ai été infoutu de trouver l'explication, c'est peut être qu'elle n'y est pas, alors...

Les voies occultes sont amusantes, mais n'ont que l'interêt de permettre à un joueur de se démarquer en se choisissant un nouveau clan, avec les pouvoirs qui vont de pair...

Seul chapitre intéressant, au final: Révélations. Mais je pense qu'il est fortement dispensable à un vieux de la veille. C'est toutefois ce chapitre qui me permet de donner 2 à ce livre dont je ne ressens plus le souffle occulte-contemporain. Je ne ressens plus l'attrait du jeu. A la fin de la lecture, j'avais même pas envie de faire jouer à Nephilim. J'espère ques les deux autres (achetés en même temps) vont me redonner goût à ce jeu...

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

Tout n'est pas intéressant dans ce supplément mais il a au moins le mérite de clarifier des choses.

D'abord la partie sur les humeurs et les généralités est très bien faite, absolument indispensable à tout nouveau Nephilim mais hélas reprise du supplément Le Ka pour la seconde édition. La partie sur de nouveaux types de Nephilim (Khaiba, Basaltique, Dracomaque...) est intéressante mais réservée en pratique à un usage assez limité.

Tout ce qui est fait sur les Arcs me semble assez bizarre. Tout d'abord la notion d'Arc, sorte de partie vivante de l'Histoire qui influencerait les Nephilims me semble apparaître comme par magie sans que l'on l'ait vu auparavant. Tous les nouveaux Habitus, Invocations et Formules sont intéressants, utiles et plutôt originaux, tout comme les artefacts, alliés, etc... Mais leur utilité réelle semble être de booster un peu plus encore nos Nephilim qui semblent bien, dans cette troisième édition, devenir les Immortels les plus puissants.

Les Figures sont elles aussi intéressantes et devraient être connues de tous les Nephilim débutants. Pour répondre à Greuh, la répartition des événements historiques dans un arc est donnée dans un tableau récapitulatif à la fin de l'ouvrage.

Si vous êtes joueurs et que vous aimez le système, achetez-le, vous ne serez pas déçu. Les autres, achetez-le pour le background :)

The Fixer  

Un point de vue de petit nouveau, pour changer par rapport aux grands anciens. Ca fera pas de mal pour tous ceux qui sont largués quant aux références au "vieux" nephilim.

Si vous êtes un PJ, ruez-vous sur ce supplément, qui va vous permettre d'optimiser votre personnage pour en faire une ignoble machine de guerre. Ce qu'étaient déjà les néphilims dans cette édition, où un néphilim bien conçu explose n'importe quel anamorphe en combat. Mais passons.

MJs, ce supplément est intéressant. La description de la vision-ka est sympa, les rumeurs sont très bien, présentant des points de vue de nephilim, ce qui donne davantage de feeling et de ressenti.

C'est sympa d'avoir enfin les règles sur la dracomachie, je les attendais depuis que j'avais entendu parler de ça. Sinon... éventuellement, la khaiba est fun et presque justifiable, mais ça fait très "Mes Nouveaux Super-Pouvoirs", surtout avec prime qui (PJs, ceci est pour vous) permet à vos joueurs de créer plexus et nexus et surtout d'apprendre les Talents Ar-Kaims.

Les Arcs ? Je n'en vois pas trop l'utilité d'un point de vue de MJ, ça fait pas mal plaqué et "plus de pouvoirs". Seul intérêt: les nouveaux sorts, Akasha...

Enfin, une description de diverses figures, avec ce qu'en sait le nephilim moyen, assez sympa, quoique perso, je préfère de loin le supplément "les figures" pour la 2° edition, qui contient des tonnes de scenar possibles.

J'espère que je n'ai rien oublié, car je n'ai plus le temps. En gros, cool pour les PJs (plus de pouvoirs et de "feeling" sur ce que c'est, être un nephilim), moyen pour les MJs.

Nicolas  

Difficile de critiquer objectivement un supplément orienté joueur alors qu'on est MJ ; on peut déjà commencer par dire que l'existence de ce genre de supplément est une très bonne chose.

Ce supplément devrait réaliser deux objectifs principaux : clarifier et enrichir, le premier étant de loin le plus important à mes yeux. A ce titre, le codex Nephilim est une réussite. Beaucoup de concepts, des plus basiques aux plus fumeux, sont ainsi abordés sous forme de lettres, d'extraits de discours ou de dialogues, très agréables à lire et instructifs. On trouve aussi une présentation de la cosmogonie du monde et un panorama des Figures les plus connues, tous deux bien utiles.

Le reste du supplément représente sa partie enrichissement. Il y a évidemment à boire et à manger et en moyenne, ces chapitres sont peu digestes à la lecture. Rien que de très normal après tout : on dispose d'une boîte à outils, de "goodies" dont on ne sait pas si on les utilisera ou non, mais ce n'est pas parce qu'un type de personnage n'est pas indispensable que c'est fatalement de la merde. Conclusion : bien ou pas bien, je me ferai peut-être une opinion un jour ; en attendant, c'est bien que cela existe.

On termine donc la lecture de ce supplément beaucoup moins ignare que lorsqu'on l'a commencé, ce qui me fait dire que tout joueur devrait le lire au moins une fois, et ce même s'il n'a pas choisi de jouer un Nephilim.

Danto  

Sympa mais sans plus. Voilà qui pourrait résumer ce supplément. Un gros fourre-tout plein de bonnes choses et de beaucoup moins bonnes.

Certaines factions apportées sont intéressantes à utiliser, mais pas vraiment à faire jouer (les Khaïba, les Prométhéens). D'autres ont un intérêt beaucoup plus limité et semblent plutôt au service du Gros Billisme (les Primes, les Dracomaques). Quant aux Arcs, ils sont vraiment très obscurs et demandent une profonde réflexion avant d'en comprendre la signification (personnellement, je ne suis toujours pas sûr d'avoir tout saisi).

Toutefois, pour les joueurs et MJ novices (qui n'ont pas connu les éditions précédentes - j'en suis), le Codex des Nephilim présentent nombre d'articles intéressants qui permettent de percevoir les attitudes à adopter face à nombre de sujets de réflexion. Egalement présent un récapitulatif non-exhaustif de plusieurs figures importantes du jeu qu'il faut absolument connaître. Un supplément pas indispensable, mais utile.

Laurent  

Voila un supplément qui nous apporte des informations essentielles dont on se demande pourquoi elles ne figuraient pas dans le livre de base destiné au joueur. Elles éclaircissent des points obscurs des bouquins de base, dont l'organisation laisse cruellement à désirer, mais pose d'autre zone d'ombre, sans doute dans le but de les lever dans une nouvelle édition ou un nouveau supplément. Là encore, l'organisation du bouquin est bordélique à souhait, on a encore une fois l'impression d'un vaste fourre-tout, de trucs parfois indispensables, d'autre complétement débiles et horipilants à souhait (création de sortes de clans, qui ne sont pas sans rappeler ce qui se fait pour Vampire, dans le sens commercial et gros billisme je veux dire, berk!).

La présentation est jolie mais peu claire, peu pratique, bref, difficilement exploitable, et il manque même parfois des informations capitales quand à l'utilisation de nouvelles idées, qui semblent jetées comme ca dans le bouquin, sans réelle reflexion de cohésion, cohérence ou autre...

J'ai comme l'impression de m'être fait floué de 25 euros, et cela renforce mon impression suite à la lecture des deux bouquins de règles...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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