Thème(s) : Merveilleux / Onirique
Les Oubliés est un jeu proposant de jouer des membres des Petits Peuples qui, suite à une catastrophe ayant frappé leur monde, se sont exilés dans un univers étranger, la Terra Incognita, peuplée principalement par les géants (la Terre et les humains, respectivement).
Les belgfolks, farfadets, gnomes, kobolds, korrigans, lutins et autres velus nutons vivaient dans le royaume d'Edenia, engendré par les songes. De leur côté, d'autres peuples, moins aimables, vivaient dans la terre d'Obscurine, le royaume du cauchemar. Lorsqu'une catastrophe s'abattit sur Edenia, ses habitants durent se résoudre à s'exiler sur Terre, ne laissant derrière eux que la reine Syllistine, restée endormie pour garder un point d'ancrage qui pourrait permettre un jour de revenir en Edenia. Les membres de sa garde partirent sur Terre, se promettant de tout faire pour trouver un moyen d'un jour revenir. Leurs descendants, depuis, gardent ce serment en mémoire, se faisant appeler ironiquement les Oubliés.
Le système n'est pas sans rappeler celui de la gamme Trinités, avec laquelle elle partage le même éditeur et des auteurs. Les personnages sont définis par leur race (gnome, korrigan...), leur tribu (parmi 13 proposées) et un métier, mais aussi par des compétences (au nombre de 27) réparties en 9 domaines (ou profils : artiste, chasseur, mystique,...). Enfin l'on mesure leurs affinités avec le Songe et le Cauchemar, et les points liés à chacun de ces deux domaines dont ils disposent. Compétences, cauchemar et songe pourront augmenter grâce aux points d'expérience obtenus notamment en protégeant leurs pairs, en combattant les Ténèbres ou en redécouvrant les secrets d'Edenia.
Toute action à l'issue incertaine est résolue par le biais d'un lancer de dés à 12 faces. La somme du résultat du dé obtenu et de la compétence adéquate doit atteindre ou dépasser 12 pour indiquer une réussite. En temps normal, le joueur lance deux dés à 12 faces de couleurs différentes pour son test, un pour le côté Songe et un pour la Cauchemar. Selon l'affinité du personnage plus marquée pour l'un ou l'autre côté, le choix du dé utilisé pour la résolution de l'action pourra avoir des conséquences à plus long terme, s'il choisit celui pour lequel il n'a pas d'affinité. Le personnage emmagasine alors des points de dette qu'il devra rembourser plus tard, grâce aux points d'expérience qu'il aura gagnés en fin d'histoire. Si ces dettes enclenchent une évolution vers le cauchemar, le personnage peut, à terme, être trop attiré, et basculer, vers le côté obscur, ne pouvant plus utiliser que le cauchemar. Par ailleurs, selon la difficulté de l'action, un modificateur positif ou négatif pourra être appliqué au résultat du dé. Enfin, la dépense des points de songe ou de cauchemar permet au personnage de bénéficier d'un troisième dé à lancer avec les autres, pour ajouter des options au moment de choisir le dé utilisé pour l'action.
La résolution des combats passe par des résolutions d'actions, avec également prise en compte l'initiative et les dégâts infligés par les armes, dépendant de leur taille. Par un système de Primes et Pénalités, le joueur peut choisir d'obtenir un avantage si sa tentative réussit (dommages infligés plus importants, etc.), au prix d'une Pénalité dont les conséquences se feront sentir par la suite.
Cette fiche a été rédigée le 22 novembre 2018. Dernière mise à jour le 30 octobre 2019.
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