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Into the Storm

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Références

  • Gamme : Rogue Trader
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-58994-726-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages couleur.

Description

Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base.

Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe.

Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork.

Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots.

Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici.

Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux.

L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage.

Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites.

Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 24 mars 2011.  Dernière mise à jour le 25 mars 2011.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Cet ouvrage est un bon travail de complément au livre de base. Il n'est pas indispensable, ce pourquoi je ne mets que 4, mais il apporte toutes sortes d'éléments pour diversifier, approfondir et compléter.

La maquette est de la qualité habituelle de cette gamme, inutile d'y revenir, idem pour les abondantes illustrations. Voyons plutôt ce que le contenu peut amener aux joueurs et au MJ. Du matériel supplémentaire, parfois simplement pour le plaisir de la variété (des armes de plus) parfois fort utile pour compléter : des véhicules terrestres et aériens, qui étaient complétement absents jusque-là de la gamme. Le Libre-Marchand et son état-major ne vont tout de même pas circuler à pied ou en transports en commun une fois débarqués !

De même pour les vaisseaux : certaines options sont simplement de la variété en plus, par contre les packs sont de la vraie nouveauté. Même remarque pour les nouvelles options de création de perso, avec les lignages. Et puis les premiers xénos jouables sont une sacrée nouveauté, à gérer avec précaution par le MJ, qui pourrait trop facilement amener l'inquisition à mettre fin à la carrière de nos héros.

Un point à part : les conseils sur le rôle des PJ dans un combat de vaisseau sont bien utile, mais plus encore les actions possibles des astropathes et navigators. Des personnages pas toujours facile à jouer, et qui pourraient facilement être oubliés quand les macro-batteries parlent. Une bonne chose donc.

Critique écrite en avril 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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