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Travelers & Outsiders

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Références

  • Gamme : Root
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Magpie Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2021
  • EAN/ISBN : 9781952885099
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

MPG030

Livre à couverture dure de 256 pages en couleurs au format 233 x 159 mm.

Description

Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément.

L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée.

The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :

  • La Compagnie de la Rivière (The Riverfolk Company), une coopérative commerciale qui implante ses comptoirs dans les clairières qui longent des rivières, mais aussi à l’intérieur des terres, et qui instaure, graduellement, son propre système de paiement en titre fluvial.
  • Le Culte des Lézards (The Lizard Cult), une secte vouant un culte au Grand Dragon, et venue d’une contrée lointaine, apportant de l’aide aux démunis, mais pouvant mettre en place de violentes pratiques inquisitoriales contre les hérétiques là où elle est bien implantée.
  • Le Grand Duché (The Grand Duchy), l’oligarchie parlementaire des taupes, à l’organisation complexe, et qui tente d’envahir la Forêt en creusant un vaste réseau de galeries sous elle. Mais la complexité de son administration l’empêche de mettre en place ses plans à temps.
  • La Conspiration des Corvidés (The Corvid Conspiracy), un réseau criminel datant de la grande époque des Dynasties de la Canopéee, et qui tisse sa toile dans la Forêt pour saper toutes les formes d’autorité.

New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations.

Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres.

Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure.

New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits.

New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :

  • The Champion (Le Champion),
  • The Chronicler (Le Chroniqueur),
  • The Exile (L’Exilé),
  • The Envoy (L’Ambassadeur),
  • The Heretic (L’Hérétique),
  • The Pirate (Le Pirate),
  • Le Prince (The Prince),
  • The Raconteur (Le Conteur),
  • The Raider (Le Pillard),
  • The Seeker (L’Explorateur).

Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,

  • Sur la première : Ses modificateurs de caractéristiques par défaut, ses choix de compétences martiales, ses tours de crapules, son équipement, ses deux options de nature, ses quatre options de motivations, ses deux options de relations.
  • Sur la seconde : les six options de manœuvres spécifiques au profil ;
  • Sur la troisième : ses cinq questions de Profil et une présentation du profil
  • Sur la quatrième : des précisions concernant ses manœuvres.

Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne.
Suivent 10 pages qui offrent des angles d’approches et des manœuvres de MJ spécifiques à chacun des dix-neuf livrets de personnages. Enfin, le 17 dernières pages proposent différentes manière de bouleverser la campagne de Root, avec dix événements aléatoires majeurs, la possibilité de jouer sur plusieurs générations, ou le voyage vers une nouvelle Forêt.

The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs.
Mais la majeure partie du chapitre propose une alternative au jet de faction du livre de base, pour le développer dans un système plus complet, intégrant des règles spécifiques à chacune des factions : La phase de faction (31 pages). Cette phase de faction, se déroulant au même moment qu’il y aurait dû avoir un jet de faction, consiste à jouer successivement chacune des factions jouées dans un ordre prédéfini. Chaque faction est ainsi passée en revue, avec des indications sur comment l’incarner, comment elle peut agir, et les règles pour déterminer l’avancement de ses projets.

Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme

Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :

  • Heartwood (Cœurbois, 17 pages), une clairière dominée par les souris, et contrôlée par le Grand-Duché, mais où l’agitation populaire est attisée par la Conspiration des Corvidés.
  • Sundew Bend (Le Coude de la Drosera, 17 pages), une clairière autrefois détruite et abandonnée face à l’avancée du Marquisat, et qui voit le retour de ses habitants d’origine perturber les projets du Culte des Lézards et de la Compagnie de la Rivière qui s’y étaient installés dans l’entretemps.

La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description.

Cette fiche a été rédigée le 13 mai 2024.  Dernière mise à jour le 18 mai 2024.

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