Livre de 160 pages à couverture souple.
Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu.
Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes.
La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies.
La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés...
Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites.
La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques.
Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants.
Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.
Absolument fabuleux !
Nécessaire si vous voulez jouer un technophile des implants. Le nouveau cyberware est très bien. Le bioware est le même que celui de Shadowtech avec quelques nouveautés. Et surtout le tout nouveau nanotech est sublime.
De plus les règles sur les drogues sont très bien et une partie sur la chirurgie est absolument nécessaire pour qui veut se faire implanter. A acheter absolument !
Comme souvent avec la troisième édition, ce supplément présente assez peu d'intérêt si vous avez déjà ceux qu'il remplace. Sinon c'est une bonne synthèse sur les modifications disponibles à Shadowrun et cela a le mérite de tout mettre dans un seul supplément. Toujours pratique.
Par contre il faut faire attention: cet ouvrage est une véritable usine à Gros Bills, et il faudra donc surveiller de près l'usage qu'en font les joueurs.
Je suis également obligé de mettre excellent, surtout si on n'a pas les précédents suppléments. Les implants prennent tout leur sel, le bioware est bien expliqué, les règles pour la chirurgie sont par contre assez dures pour des pjs qui n'auraient pas de chance.
En ce qui concerne l'usine à gros-bill mentionné dans une précédente critique. Tout est affaire de choix. Si le matériel est sur le marché et que le runner a les sous pour se le mettre et le dégoter pourquoi interdire ?
Le seul bémol (j'aurais aimé une note sur 10, je n'aurais mis que 9) c'est l'aspect beaucoup plus froid, technique et catalogue que les anciens suppléments shadowrun. Toute la place est occupée, il n'y a plus de remplissage. Mais une partie du charme est perdue.
Cet ouvrage est vraimment excellent au point de vue règles : ajout avec tous ces implants, bioware, informations sur diverses règles bien utiles, drogues... Le souci en rapport avec les anciens ouvrages vient des dessins. Avant on avait un dessin par implant et maintenant, c'est bien vide mais bon avec tout ce qu'il contient, on a beaucoup plus de choses.
L'avantage pour ceux qui ont les anciens sourcebook : ca montre leur utilité pour les dessins. Mais pour ceux qui doivent les acheter juste pour ca c'est dommage. Sinon pour l'argument d'usine à gaz à gros bill, je ne trouve pas. Car c'est vrai que l'on peut faire des personnages forts mais tout ce qui est illégal est risqué et les implants peuvent avoir des soucis avec le stress.
Donc merci pour ce supplément indispensable .
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