Livre à couverture souple de 160 pages.
Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu.
Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes.
La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies.
La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés...
Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites.
La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques.
Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants.
Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.
Le problème avec ce genre de supplément, c'est qu'ils sont tellement utiles et biens foutus qu'on se demande si une "critique" n'est pas de trop.
Bon posons les bases : je suis fan de Shadowrun depuis la première mouture... Depuis, la gamme s'est développée de façon miraculeuse pour devenir un "incontournable" du jeu de rôle depuis la troisième édition.
Donc, pour en revenir à la chair et le chrome, on peut dire que les francophones de la troisième édition l'ont attendu... Et on leur a offert, sur un plateau d'argent, un supplément ESSENTIEL à cette gamme, un de ces suppléments dont on dit, lors de la création des personnages : "Quoi, t'as oublié la chair et le chrome ? Ohhhh...T'es vraiment zéro... J'peux plus faire mon perso maintenant... Pffff... Ben voilà... C'est foutu maintenant."
Donc, pour faire court et concis, deux chapitres me semblent assez "spéciaux" et utilisables sous réserve (la biotechnologie et les cyberzombies), pour le reste c'est de la BOMBE, entre les explications plus que précises sur le cyberware, et la découverte des produits pharmaceutiques, légaux et illégaux, vous aurez de quoi combler tous les vides (intersidéraux quelquefois) entre la technologie de 2005 et celle de 2060... Donc courez et achetez, car si vous mastérisez à shadowrun, ce supplément vous sera plus que nécessaire.
Cette critique me fait un peu peur. En effet, j'ai peur qu'on ne me croie pas objectif sur ce coup-là. Pour être tout à fait honnête, je nourris un immense respect pour la gamme Shadowrun 3e édition, tout du moins pour les suppléments parus avant le rachat de FASA. Or, La Chair et le Chrome fait partie de cette fournée-là.
Donc, pour mettre tout le monde d'accord tout de suite, ce supplément est une vraie bombe. On aurait pu aussi l'appeler Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le cyber sans jamais osé le demander. Et encore, pas que sur le cyber ! La Chair et le Chrome traite également du bioware, de la nanotechnologie, de la chimie, des drogues et de la chirurgie.
La Chair et le Chrome est donc un catalogue presque exhaustif concernant toutes ces technologies. Vous y trouverez des tonnes de nouveaux implants et gadgets, ainsi que des informations d'ordre générale et théorique non seulement sur la science du sixième monde, mais aussi sur les acteurs économiques de ce secteur.
Et pour ceux d'entre vous qui auraient peur d'être confrontés à un débordement grosbillisant de matériel absurde, qu'ils se rassurent. Enfin, un peu. C'est vrai que La Chair et le Chrome contient du matos à ne pas mettre entre toutes les mains, mais aussi des innovations non pas surpuissantes, mais très ingénieuses, comme l'interconnectivité des implants cyber.
Vive le chrome !
Arnaud Cuidet - Casus Belli 24
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