Contrairement aux autres ouvrages de la gamme Clé en main, les fiches de règles sont absentes de Solipcity. Ceci est dû à une erreur lors de l’empaquetage. Les fiches de règles ont néanmoins été mises à disposition en téléchargement gratuit sur le site de l’éditeur. Les six fiches cartonnées détaillent les aspects suivants des règles :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Ces personnages sont des new-yorkais aux profils variés : flic, ancien militaire, professeur de yoga, artiste de rue, vagabond, etc. Le recto de la fiche présente le nom et le profil du personnage, les données techniques étant précisées au verso.
La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant les enjeux de la campagne, le premier des cinq scénarios (L’île nue, 20 pages) ouvre le bal. Les personnages s’y réveillent dans une île de Manhattan désertée et découvrent rapidement qu'elle est coupée du monde par une brume infranchissable. Ils finissent par répondre à l’appel de Manhattan qui leur confie une mission : rallumer la torche de la statue de la liberté afin de repousser l’ennemi. Ils reçoivent ensuite trois pistes à explorer, ce qui les conduit aux scénarios 2, 3 et 4, dans l’ordre de leur choix.
Chinatown (8 pages), le second volet de la campagne, se déroule, comme son nom l’indique, dans le quartier chinois de New-York. Les personnages doivent y retrouver le nouveau boss d’une triade, tout en découvrant petit à petit les mécanismes qui régissent la réalité.
Vigilante (8 pages) envoie les personnages à Harlem, sur les traces d’un mystérieux justicier que d’aucun prennent pour une légende urbaine. Ils ont le rattraper avant leur ennemi afin de s’assurer une aide providentielle à la fin de la campagne.
L’antre du conteur (6 pages) met les personnages aux prises avec une des illusions intimes de leur ennemi : son véhicule, un des célèbres taxis new-yorkais. Ils sont tout d’abord capturés par des militaires imaginés par une autre Source avant de pister le véhicule et de le détruire, affaiblissant ainsi leur adversaire avant le combat qui les attend dans le dernier scénario.
Le scénario final (Game Master, 15 pages) confronte les personnages avec leur Némésis. Cette dernière n’est autre qu’une Source ayant repris conscience de son pouvoir de création et désireuse de détruire l’univers pour le façonner à sa guise. Les héros sont d’abord repoussés vers Central Park, le néant entamant sa destruction finale de New-York. Là, il leur faut accumuler l’essence même de la ville afin d’avoir assez de forces pour combattre l’ennemi. Ils ne peuvent hélas qu'être capturés et forcés de jouer dans une histoire sinistre concoctée par leur adversaire pendant laquelle ils doivent trouver la force de se rebeller pour recouvrer leurs pouvoirs et vaincre une bonne fois pour toutes, avant de reconstruire l’univers selon leur bon vouloir.
Cette fiche a été rédigée le 17 janvier 2012. Dernière mise à jour le 20 janvier 2012.
Enthousiasmé par le concept, je me suis procuré le jeu par une e-boutique pour faire jouer mes amis pendant les retrouvailles de Noël. N'ayant que peu de temps à consacrer à un jeu, la formule clé-en-main me paraissait adaptée. Petite précision, nous sommes des rôlistes expérimentés.
Le format
A la réception du jeu, première grosse surprise. Le fascicule de jeu (car oui je ne peux pas parler de "livre" au sujet d'un livret de 64 pages agraphé) ne correspond pas du tout au visuel sur le site qui se trouve ci dessus. Là y a clairement tromperie sur la marchandise. Je m'attendais à un livre robuste et fier et me retrouve avec un mini-format souple. Du coup je ne m'explique pas le prix prohibitif de l'objet: 30€ pour 55 pages A5 recto-verso ça fait cher la page. Un autre JdR de création française/petit tirage que j'ai sous la main coûte 40€ pour 300 pages le tout au format A4 rigide. A quantité et taille de papier équivalent ça donne SolipCity 10 fois plus cher qu'un JdR classique.
La deuxième grosse surprise est l'absence des 6 fiches de règles dans le paquet, ce qui m'a bien embêté je dois dire. Enfin passons...
L'apparence reste jolie, les photos de la ville et des illustrations habillant joliment l'intérieur.
Le contenu
Sur le contenu, j'ai apprécié le concept et la variété relative des 5 scénarios qui constituent cette campagne. Le nombre de coquilles et un certain manque de clarté par endroits me font penser que le jeu aurait pu être relu plus longuement avant sa publication. J'ai parfois eu un peu de mal à comprendre la logique de gestion des ennemis, en fonction du nombre de PJ. Étonné également que les aides de jeu ne considèrent qu'un maximum de 5 joueurs (j'en avais 7 à ma table et j'aurais apprécié que les tableaux aillent au delà de 5).
Les archétypes sont réussis, rien à redire ils ont tout de suite trouvé acquéreur. Certaines capacités ne sont pas claires (genre la journaliste qui a un bonus de dégâts sur les ennemis ayant 5 PV ou moins, mais je n'ai toujours pas trouvé d'ennemi dans le livre ayant 5 PV ou moins - était-ce supposé dire ennemis ayant 5 PV restant ou moins?).
Le retour de jeu
Je n'ai eu le temps que de faire jouer la partie 1 du scénario, qui nous a pris environ 7 heures de jeu. Le tout fonctionne bien, malgré quelques manques d'explications qui pourront poser problème au MJ débutant - le jeu n'exposant souvent qu'une ou deux possibilités de résolution lors des rencontres alors que clairement ce ne sont pas les plus probables.
Une petite description succincte de certains bâtiments d'intérêt aurait pu être appréciable pour que le MJ ait vraiment tout en main. Je suis allé à NY de nombreuses fois mais pour un MJ n'y ayant pas voyagé ce ne sera pas aussi facile de parler de l'Empire State building ou d'autres bâtiments emblématiques qui attireront sans aucun doute les joueurs.
L'impression générale que j'ai est que le scénario paraît "ouvert" mais est malheureusement péniblement scripté par endroits. Un peu de réflexion au niveau de la conception aurait pu permettre d'avancer de manière moins 'artificielle' par enquête plutôt que simplement obtenir le tirade du PNJ qui mène à la prochaine étape. De même les séquences pivot sont réduites à comptabiliser les succès sur des actions à choix multiple, ce qui ôte toute créativité aux PJs pour s'en sortir. Les archétypes sont peut être trop puissants, mes PJs ont très rarement raté leurs jets, mis à part quelques jets de Perception.
Les règles que je ne connaissais pas sont simples et élégantes - que du bon à ce niveau.
Conclusion
Même si cela ne se sent sans doute pas à la lecture détaillée de ma critique, j'ai tout de même apprécié le jeu qui utilise un concept intéressant et intriguant pour les joueurs. La réalisation a de nombreuses failles que je déplore et qui nuisent à l'ensemble qui recèle d'excellentes idées. J'en attendais plus de cette collection que je découvre. A moins que les XII singes ne revoient le rapport qualité-prix de leurs futures publications je m'arrêterai là pour cette collection.
Pour moi c'est donc du 3/5.
Critique écrite en janvier 2012.
J'ai découvert Solipcity en tant que joueur, je ne critiquerai donc pas la maquette, je ne l'ai pas vue.
Système
Le système de jeu est vraiment bon. Pour avoir joué à 2012 : Extinction et maîtrisé Asgard : Le Crépuscule des Dieux, je suis toujours conquis. Il a été bien pensé et les points d'héroïsme permettent une gestion de ressources sympathique. Le système colle bien à Solipcity, rien à redire.
Les scénarios
Les scénarios vont du moyen (Vigilante) au vraiment bon (les autres). Certaines scènes en particulier sont vraiment très bien trouvées et font vivre un vrai film d'aventure. Le thème de Solipcity oscille entre l'étrange et l'horreur, ce qui donne tout au fil du jeu un sentiment de malaise et d'urgence.
La difficulté
Le seul point que je trouve décourageant est que certaines choses obligatoires sont vraiment particulièrement difficiles (jet de Survie ou d'Acrobatie obligatoire sous peine de ne pas pouvoir continuer, quand on a un personnage qui n'a aucune des deux compétences...). Cependant, perdre des personnages est pris en compte et on peut ainsi en jouer un autre.
Le mystère
Au cours des scénarios, à moins de rester passif - auquel cas je doute qu'on survive bien longtemps - on est tenté, en tant que joueur, de chercher l'explication à tout ce mystère. Bien que la vérité soit à mon avis introuvable (et tant mieux !), elle est grandiose et permet de mener le jeu à un autre niveau pour le dernier scénario.
Conclusion
Au final, nous avons passé un moment excellent avec Solipcity. Le tout a été joué en 6 séances (1 séance par scénario, excepté le premier en 2 séances) d'environ 4 à 6 heures. Ce format permet d'avoir des aventures concentrées en événements, où l'on redoute chaque mauvais jet de dé et où l'on est obligé, en tant que joueur, de chercher la meilleure idée pour se sortir d'une situation.
Pour les idées, les scénarios et le système, je donne 5.
Critique écrite en février 2012.
Avec 2012, Solipcity est à égalité. C'est un jeu intrigant et qui prouve que le JDR n'a de limite que l'imagination de ceux qui le pratiquent !
J'ai masterisé une partie avec 4 Pjs dont 3 petits nouveaux dans le JDR (quelques scénarii tout au plus) et ce fut très agréable.
Passé le cap de l'incrompréhension, les Pjs sont devenus assez vite des acteurs et ont essayé de comprendre le pourquoi du comment ! Et ce, jusqu'à la fin.
Alors oui, parfois, le jeu est très difficile et des actions comme ouvrir une simple porte peuvent avoir des conséquences terribles (mort des PJs) mais c'est le jeu. C'est un jeu de survie et d'enquête. Un jeu de fin du monde où les Pjs sont certes des héros, mais des héros solitaires dans un monde vide.
Le système des jauges est toujours aussi interessant, quoi que moins présent que dans 2012 et les personnages pré-tirés sont tous excellents. Mentions spéciales à la Prof de Yoga, au Clochard et au Geek !
En conclusion, Solipcity est un très bon clef en main, qui demande sans doute au MJ d'être réactif et de savoir anticiper les actions de ses PJs, mais je dois dire qu'à aucun moment ils ne sont sortis du cadre prévu par l'auteur, le talentueux Jérôme V.
Un petit conseil : privilégier des musiques étranges, voire complètement barrées pour entretenir la tension. Personnellement, j'avais une musique thème pour les taxis et à chaque fois que je la mettais mes Pjs se retournaient et disaient : "non pas eux !" Et je n'hésitais pas à mettre des musiques angoissantes lors de scènes complètement normales, juste pour leur faire un peu peur, puisqu'après tout, dans ce jeu, on ne sait vraiment pas ce qui peut arriver. Et des musiques destroy ou des sons sortis de nulle part pour les scénes parfaitement surnaturelles (comme l'escalier menant chez G.)
Je vous conseille Two Step From Hell / All drums Go to Hell.
Critique écrite en février 2013.
Vous venez de vous réveiller, il est 6 h 17. Comme tous les matins, vous vous levez, passez par la case salle de bain, voire petit déj'...
Mais quelque chose ne colle pas. Quoi, vous ne le savez pas, mais vous le sentez au plus profond de vous. Ce n'est qu'en sortant dehors que vous êtes confronté à l'horrible vérité, il n'y a plus que vous ! Pas un passant, pas un animal, rien... Pourtant vous êtes à Manhattan, dans l'une des villes les plus peuplée du monde. Vous vous frottez les yeux comme pour sortir d'un mauvais rêve, mais rien ne change. Devant vous ne s’impose plus une réalité, mais bien « La Réalité », la seule qui existe, la vôtre !
C'est par cette scène que débute Soplicity, troisième production de La collection Clés en mains.
Ce thème, à l'instar des deux premiers (2012 Extinction - Maraudeur N°2 - et Asgard – Le crépuscule des dieux - Maraudeur N°5) nous envoie des relents d'Apocalypse. Cette fois, ce n'est plus avec une fin du monde annoncée, mais de manière plus subtile que se fait l'entrée en matière. Toutefois, à la lecture des premières pages, le doute n'est plus permis.
Trois visions de l'Apocalypse, dont l'auteur de celle-ci est Jérôme V. Alors, que vaut vraiment ce nouvel opus ? Es-ce que le thème et cette gamme commence à trouver ses limites ? C’est ce que je vais tenter de vous dire.
Clés en Main de père en fils
Je vais revenir rapidement sur cette gamme qui dorénavant commence à être connue de tous. Je ne m'attarderai ni sur son format A5 facile à prendre en main et transportable n’importe où, composé d'un blister contenant un livret avec la campagne, dix fiches de personnages prêts à jouer, six fiches de règles et quelques fiches aides de jeux. Ni sur les règles « une version ultra sobre du système DK... mécanique très intuitive permet facilement à tout un chacun une prise en main rapide. » Pour en savoir plus, je ne peux que vous inviter à lire ou relire les numéros du Maraudeur comprenant la critique de l'un des précédents tomes de la collection.
Comme à son habitude, les XII Singes nous proposent un ouvrage bien fait à la maquette agréable, collant parfaitement au style. De même les illustrations sont de bonne qualité et immergent et soulignent parfaitement l'action ou le scénario qu’elles servent avec inspiration.
Bref, on reste dans du connu et ce qui a fait toutes les lettres de noblesse de la gamme.
De plus, j'ai remarqué que les aides de jeux ont subi une petite montée en gamme. Oh rien d'exceptionnel, mais suffisamment pour que cela soit relevé et apprécié. La poignée de pages est passé du papier standard au papier glacé. Les couleurs ressortant davantage et par la même ne subissant aucune perte. Un effort simple, mais honorable, de la part des XII Singes.
Pourtant ce blister semble avoir reçu une malédiction auquel mon exemplaire n'a pas échappé. Une partie de la production a perdu certains éléments de son matériel en cours de route.
Rien de grave, ni de dramatique. Les six fiches de règles semblent avoir fait l'impasse, pour autant l'éditeur a été très réactif quand la nouvelle est parvenue à ses oreilles et il a immédiatement mis à disposition sur son site les fiches manquantes. C'est donc très simplement qu'au bout de quelques impressions, mon exemplaire était de nouveau complet et opérationnel.
Comme je le disais, rien de bien perturbant..
Soplicity - On croirait du J. J Abrams
Les règles étant connues, la composition de la gamme aussi, passons à ce qui fait le sel de ce jeu. Ce qui fait la différence entre les différentes « Clés en main » est avant tout leurs scénarios.
Comme pour ses deux prédécesseurs, la trame est articulée sous l'arborescence suivante : une scène d'introduction (un scénario), trois développements possibles (trois scénarios à ordonner selon les actions des joueurs) et enfin une conclusion servant de climax. Chacun étant bien évidement ponctué de « Check Point » où les PJ récoltent des bonus ou des malus qui auront une incidence à la fin de l’aventure.
Néanmoins (reproche que je fais aussi aux autres), ce système de points reste obscur pour les joueurs. Ils ne se rendent pas forcement compte tout de suite qu'un événement qui peut paraître banal à leurs yeux aura au final de lourde conséquences pour eux. Cela peut frustrer les joueurs novices et rendre paranoïaque ceux ayant déjà pratiqué des scénarios de la collection.
De plus ce volet par rapport aux autres est estampillé « MJ expérimenté ». Eh bien c'est le moins que l'on puisse dire. Il est de loin le plus complexe et si vous souhaitez l'acheter, attendez-vous à un travail conséquent de préparation et de réécriture en amont avant de pouvoir le faire jouer à votre table.
On sent que l'auteur s'est fortement inspiré des séries américaines comme « Fringe » ou « Flash Forward » (pour ne citer que celle-là) et qu'il a voulu recréer une ambiance à la fois mystérieuse et oppressante fidèle à ce que l'on peut ressentir en les regardant (ce qui d'ailleurs est le cas tout au long des scénarios).
Le synopsis est le suivant : les premiers pas de chaque PJ débutent à leur domicile à 6 h 17 précises. Les protagonistes se réveillent dans l'île centrale de New York chacun de leur côté. Mais autour d'eux plus aucune trace de vie (humaine ou animale). Les rues sont vides, les voitures et bus semblent avoir été dépossédés de leurs passagers. Tous moyens de communication sont dorénavant totalement inutilisables. Quel mystère a frappé l'île ? C'est bien ça que l'on doit découvrir.
Ce canevas bien que fourmillant d'un tas de bonnes idées, manque toutefois de cohérence dans son ensemble. Certaines intrigues finissent par devenir soit convenues soit bancales.
Pour un MJ ayant lu toute la campagne cela est parfaitement logique, pour des joueurs n'ayant peu ou pas de sésame pour interpréter ce qui se cache derrière ces événements troublant c’est une toute autre affaire. Ils finiront par se laisser porter comme dans un train fantôme, subissant les étapes une à une sans pour autant avoir une impression de maîtrise sur ce qu’il leur arrive.
Sans déflorer la teneur de la campagne, je trouve que certains passages, comme la fin du premier scénario, sont symptomatiques de cette fameuse linéarité. Et certains PNJ ayant une attitude de poteau indicateur (faites ci, faites ça...) n'arrange rien à l'affaire.
Reproche quasi similaire pour le scénario 2 et 3 où les PJ sont poussés à se rendre dans divers quartiers sans forcément comprendre pourquoi. Le scénario 4, est cependant de loin celui que j'ai préféré. Il y a une logique, apportant son lot de réponses aux questions restées en suspens. Bref, il rend enfin les PJ acteurs de l'intrigue.
Lorsqu'ils doivent choisir ce qu'ils ont à faire, quelques pistes s'offrent à eux (plus ou moins évidentes), mais pourquoi les suivre ? Quel est le sens de tout ce qui arrive ? Le fait que les PJ soient les seul dans Manhattan ne suffit pas à rendre crédible ce besoin de recherche.
Pour ce qui est du dernier scénario, je crois que c'est bien celui avec lequel j'ai eu le plus de mal.
Arrivé au climax de l'aventure, celle-ci repart dans un sens complètement inattendu et qui apportera au final que peu d'intérêt. Mais il suscitera en revanche de nouveau ce sentiment de frustration et d'impossibilité d'agir sur le cours de tant de vicissitudes.
Là encore le MJ aura du pain sur la planche pour raccrocher les wagons avec l'ensemble du scénario ou en tout cas permettre une plus grande prise main des PJ sur les choses en cours.
La fin n'est que le commencement !
En conclusion, cette campagne n'est pas un échec, bien au contraire. Cependant, c'est le traitement de l'intrigue qui pour moi pose le plus de difficultés. Laisser les joueurs dans une incompréhension quasi absolue plus loin qu'un ou deux scénarios rend le déroulement de la campagne confuse et inintelligible.
Dévoiler plus rapidement le tenant de l'intrigue aurait permis de mieux en comprendre les enjeux. Une fois chaque scénario passé par ce prisme révélateur, ceux-ci auront bien plus de sens alors qu’initialement les dessous de cette histoire n'étant révélés que dans le final. Un peu tard pour ma part !
Réservez donc Solipcity à une table de vieux briscards habitués aux coups bas et aux machinations retors. Si en plus celle-ci à déjà coopéré sur un schéma scénaristique similaire (2012 ou Asgard) c'est encore mieux.
N'hésitez pas à relire plusieurs fois chaque scénario, à prendre des notes et surtout à aménager la campagne pour qu'elle s'adapte au mieux à la réaction de vos PJ.
Avec un minimum d'effort cette aventure sera conduite sur les chapeaux de roue et pourra laissera à vous comme à vos joueurs un magnifique souvenir.
Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°7
Critique écrite en décembre 2012.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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