Contenu | Menu | Recherche

Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

1960s (The)

.

Références

  • Gamme : Spycraft
  • Sous-gamme : Spycraft d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Alderac Entertainment Group (AEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2003
  • EAN/ISBN : 1-887953-93-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture rigide - 240 pages

Description

Ce supplément pour Spycraft fait partie de la série des Decade Books, c'est-à-dire une série d'ouvrages consacrée à différentes décennies du XXe siècle. Les informations contenues dans chacun de ces suppléments permettent aux MJ de modifier la période historique dans laquelle se déroulent leurs campagnes puisque le livre de base ne fournissait des informations que pour les années 90 ou 2000. Ainsi certaines classes de personnage liées à la technologie, comme le Snoop, peuvent être remplacées par une classe prenant en compte le niveau technologique de l'époque. Pour marquer la différence avec le reste de la gamme, la mise en page a été légèrement modifiée, en particulier au niveau des polices de caractères utilisées.

The 1960s, comme son nom l'indique, est consacré à une période qui est associée dans l'imaginaire collectif à l'âge d'or de l'espionnage. La guerre froide bat son plein et tous les pays du monde peuvent être le terrain de la lutte acharnée que se livrent les deux superpuissances. C'est la période de la théorie des Dominos, de la course à l'espace, de la guerre du Vietnam, de la construction du mur de Berlin, de la crise des missiles de Cuba ou de la guerre des Six Jours. C'est également à cette époque qu'est apparu, tant en librairie qu'au cinéma, le Commander James Bond, devenu l'archétype de l'espion et de l'homme d'action.

Chapitre premier - The United States of America
A tout seigneur tout honneur, la première superpuissance présentée dans ce supplément américain est le leader de ce que certains appelaient à l'époque le "Monde Libre" : les États-Unis d'Amérique. Le chapitre s'ouvre sur un panorama historique des quatre administrations qui se sont succédées au pouvoir pendant la décennie. Vient ensuite une présentation de l'employeur le plus probable des joueurs s'ils sont américains : la CIA, mais également du FBI ou de la NSA, dont il est mentionné que l'existence même était classée Top Secret à l'époque. Pour chacun des dirigeants de la CIA pendant cette période, des informations sur les priorités opérationnelles de chaque responsable sont fournies, ce qui permettra aux MJ soucieux de rigueur historique de respecter l'ambiance qui régnait à l'époque. Les différentes opérations majeures menées par la CIA durant cette période font également l'objet d'une description approfondie. Enfin, quelques pages sont consacrées à l'évolution de la société américaine durant les années 60, décennie qui a vu, entre autres, l'éclosion de la lutte de la population noire pour ses droits civils.

Chapitre deux - The Union of Soviet Socialist Republics
Le deuxième acteur majeur de la guerre froide, le pays qui fut le premier à envoyer un homme dans l'espace : l'Union des Républiques Socialistes Soviétiques, est décrit en détails dans ce chapitre. Cette partie s'ouvre sur une présentation du fonctionnement du gouvernement de l'URSS, les rôles du Politburo, du Soviet suprême et du comité central du Parti Communiste sont passés en revue avant de passer à une biographie, tant personnelle que politique, des différents dirigeants qui se sont succédés à la tête de l'URSS : le déstalinisateur Khrushchev et la troïka des apparatchiks Kosygin et Brezhnev. Les différents organes en charge des questions de renseignements extérieurs ou du contre-espionnage font également l'objet d'une description comme le GRU, le KGB, le MVD ou le tristement célèbre SMERSH. Enfin, comme dans la partie consacrée aux USA, les différentes opérations menées pendant les années 60 ainsi que les évolutions de la vie quotidienne pendant cette période sont abordées dans la partie finale du chapitre.

Chapitre trois - The Balance of Power
Cette section est consacrée aux autres pays, qu'ils soient non-alignés ou alliés à l'un des deux blocs présentés dans les deux chapitres précédents. Chaque pays est présenté à travers ses dirigeants et ses organisations de renseignement. A chaque fois, des conseils pour mener une campagne dans le pays étudié sont disponibles. La Chine, Cuba, la RDA, le Royaume-Uni, la RFA et Vietnam sont abordées dans ces pages. On notera pour finir la présence d'un plan détaillé de la ville emblématique de la guerre froide : Berlin.

Chapitre quatre - Turning Points
Le coeur de ce chapitre est constitué par la présentation pour chaque année de la décennie d'un événement historique majeur auquel les personnages pourront prendre part. Chaque événement constitue une accroche de scénario ou de campagne détaillée. En parallèle, chacun de ces événements se déroule dans un "climat" particulier du monde de l'espionnage, reflet de l'ambiance générale qui règne alors et de l'état d'esprit des agents partout dans le monde. Cette ambiance se reflète dans les règles, ainsi l'ambiance "Age d'Or" qui prévaut quand le monde dans son ensemble finance généreusement les différentes organisations en charge du renseignement se traduit par l'augmentation des jets de dés des agents lorsqu'ils déterminent leur budget de mission. D'autres exemples d'ambiance portent des noms aussi évocateurs que "En Marchant Sur Des Oeufs" ou "Bain De Sang". Les ambiances apportent des modifications des règles fondamentales qui permettent, pour certaines, de rendre le système de jeu de Spycraft, naturellement cinématique, beaucoup plus réaliste et mortel pour les personnages. Les grands événements présentés dans ce chapitre peuvent également modifier l'ambiance suivant que les missions ont été réussies ou non.

Chapitre cinq - Alternate Campaign Styles
Même si les campagnes centrées sur la guerre froide sont celles qui sont présentées avec le plus de détails dans cet ouvrage, d'autres styles de campagne se déroulant dans les années 60 sont possibles et sont présentés dans cette partie. Pour chacun des types de campagne proposés, les MJ trouveront des conseils sur l'ambiance à restituer, des règles spéciales, des PNJ et des idées de campagne. Les trois types de campagne présentés sont : la campagne militaire, la campagne Swingin' Sixties (une version moins parodique du monde dans lequel évolue l'agent Austin Powers) et la campagne Telefantasy (clairement inspirée par la série Chapeau Melon et Bottes de Cuir).

Chapitre six - New Agent Options
Ce chapitre est totalement orienté vers le système de jeu puisqu'il présente de nouvelles possibilités pour la création de personnage : de nouveaux dons, de nouvelles armes et bien d'autres nouveautés destinées aux agents évoluant dans les années 60. La première moitié du chapitre est destinée à indiquer quelles sont les options qui changent, ou non, par rapport aux autres suppléments de la gamme. La seconde moitié est consacrée à tout ce qui est nouveau et non disponible ailleurs dans la gamme. Parmi ces nouveautés, une nouvelle classe de base : le Wire, ancêtre du Snoop qu'il remplace faute d'une technologie suffisamment avancée, mais aussi de nouvelles classes de prestige comme le Spymaster ou le Code Breaker. De nouveaux dons uniquement accessibles aux membres d'un camp de la guerre froide en particulier sont décrits, certains portent des noms aussi parlants et patriotiques que "Faucille et Marteau" ou "Stars and Stripes".

Chapitre sept - New Rules
Cette partie est dédiée à deux nouvelles règles. L'une d'entre elles concerne l'un des domaines les plus caractéristiques du genre de l'espionnage : le jeu. Des règles pour simuler divers jeux, de casino ou non, étaient déjà disponibles dans le livre de base mais celles présentées ici étendent et revoient complètement le système. L'autre règle faisant l'objet d'une refonte est la règle sur la séduction.

Chapitre huit - New Threats
L'ultime chapitre propose six organisations criminelles directement utilisables par un MJ désireux d'explorer les années 60.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Dracolys  

Je suis un grand fan de Spycraft donc j'achète systématiquement tous les suppléments, qui sont heureusement en général de très bonne qualité. Mais dans le cas de celui-ci, j'étais franchement dubitatif. D'abord, parce qu'une grande partie de ma passion pour le jeu vient de l'univers Shadowforce Archer, nettement moins réaliste que les années 60, et que sur des sujets comme la guerre froide on pouvait craindre au mieux une vision manichéenne des événements, au pire une présentation grotesque et mal documentée de cette époque charnière.

Première bonne surprise, le prix est plutôt attractif pour un supplément de cette épaisseur et de cette qualité d'impression (couverture cartonnée et papier glacé). Etant donné ce qui se fait en ce moment sur le marché des JDR, je m'attendais à plus cher.

Deuxième bonne surprise, les auteurs ont évité de sombrer dans la facilité et au lieu de nous présenter une vision bien déterminée de cette époque, ils ont essayé au contraire de nous proposer toute une série d'ambiances et d'angles d'approche différents que le meneur de jeu pourra utiliser pour donner un certain ton à sa campagne.

Par ailleurs, les auteurs sont apparamment partis du principe que le lecteur n'est pas nécessairement familier avec cette époque. Par conséquent, et sans qu'il ne dévie de sa fonction première de supplément de JDR, l'ouvrage est assez bien documenté et donne de nombreux renseignements sur les forces en présence, sur les différents services secrets de l'époque et sur les grands événement marquants, que le MJ peut utiliser comme base pour un scénario ou pour une campagne. A chaque fois, de nouveaux points de règles et les caractéristiques nécessaires sont fournis, ce qui permet une utilisation rapide de ces informations.

Cerise sur le gâteau, le supplément permet même de faire jouer dans une ambiance "groovy" à la "Austin Powers" ou décalée à la "Chapeau Melon et Bottes de Cuir" et propose une adaptation aux années 60 de toutes les informations données dans les autres suppléments de la gamme classique. Franchement, je n'en demandais pas tant... Un supplément tout simplement excellent si vous voulez un nouvel univers pour Spycraft ou si vous n'aimez pas Shadowforce Archer.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques