128 pages bleues brochées sous couverture souple colorée.
Comment utiliser le voyage dans le temps dans toutes les époques de Star Trek en 8 chapitres. Ce supplément ouvrait la sous gamme The Expanded Universe visant à créer des ouvrages génériques, couvrant les jeux Original, Next Generation, DS9 et Voyager.
Le premier chapitre traite de la Physique Temporelle dans Star Trek : comment et pourquoi ça marche, les fameux paradoxes, comment faire pour voyager dans le temps (les Rifts comme le Wormhole de Bajor, le Slingshot effect autour d'un soleil ou des Artefacts comme les Orbs).
Le deuxième chapitre dévie un peu pour s'intéresser aux mondes parallèles : ils offrent la même chose que le voyage temporel, la gestion des paradoxes en moins. Comme pour le chapitre précédent, il explique comment s'y retrouver (en plus succinct). Mais en plus il donne 8 brefs exemples de mondes alternatifs comme le célèbre Mirror Universe (qui aurait dû avoir son supplément à lui tout seul), un monde où les Nazis ont été victorieux (spin-off d'un épisode de Star Trek Original où McCoy sauve la mauvaise personne) ou encore un univers où Spock est mort bien avant Star Trek 2.
Le chapitre suivant couvre l'histoire du voyage temporel à partir de 2266 lorsque le Capitaine Kirk emmène l'Enterprise et tout son équipage en 1969 (mi-juillet pour être précis). Après cette première incursion d'autres ont eu lieues comme le narre ce chapitre.
Les quatrièmes et cinquièmes chapitres présentent le Département des Affaires Temporelles (la DTI). Un très bref historique dû à un flou très utile pour les scénaristes des séries, son organisation (recrutement, directives...), son domaine d'opérations, 4 équipements, des nouveaux archétypes, un point sur des compétences, des nouvelles, des pouvoirs psioniques de plus, nouveaux avantages/désavantages... Bref, de quoi créer des personnages appartenant à cette organisation et de jouer les réparateurs de l'Histoire chaque semaine.
Le chapitre suivant présente les autres espèces de Star Trek en voyage : des Bajorans aux Travelers en passant par les Romulans, les Tholians et les Q. Deux nouvelles créatures font également leur apparition.
Le chapitre 7 décrit, avec statistiques et dessin, 7 vaisseaux capables de voyager dans le temps.
Le dernier chapitre donne des conseils au MJ pour mener et créer des "good time-travel episodes" que ce soit pour des personnages de Starfleet ou appartenant à la DTI.
Dans la marge des pages gauches se trouvent des indications chronologiques qui s'étendent du Big Bang à la fin de la série DS9. C'est plus un pense-bête qu'autre chose puisque si on ne connaît pas déjà l'histoire de Star Trek, ça ne va pas vous l'apprendre, trop elliptique.
Pour finir, s'il n'y a pas de scénarios proprement dit, il y a en revanche des Episodes Seeds, des encarts de taille variable dans le texte donnant des idées de scénarios. Il y en a 13 qui additionnés aux 8 univers alternatifs donnent 21 terrains de jeux. De plus dans les descriptions des autres espèces, des vaisseaux ou même dans les historiques, il y a suffisamment de matériel pour ne pas être en panne d'inspiration.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Alors, bien sûr, on y explique le pourquoi du comment du parce que que le voyage temporel il est possible. Vu que le rôliste moyen n'a pas en général de doctorat en physique gravitationnelle et n'est même pas au courant des véritables implications de la relativité, ça peut passer, mais ça sert à rien. Alors, bien sûr, on y explique qu'il y a des paradoxes, mais que c'est normal, et qu'on ne peut pas y échapper (alors que si, mais bon, là, j'ai pas la place).
Et alors, bien sûr, dans les univers alternatifs, y a celui où Adolf il a gagné et que la Fédération est un IIIe Reich galactique (sais pas ce qu'ils ont, les ricains, des fois on dirait qu'ils regrettent d'avoir gagné...). Mais il y a le reste. Les effets du voyage temporel qu'on a recensés dans les séries, les techniques qui ont été employées, bref, ce qu'il faut pour l'ambiance. Une chronologie, dans les marges des pages paires, qui s'étend ainsi à la totalité du bouquin, ce qu'il faut pour les inspis. Ah, les évènements-clés de l'Histoire de la Fédé!
Des mondes alternatifs, là, moi, je suis pas trop branché, mais y en a qui aiment, et la plupart sont intéressants (à part celui dont j'ai causé ci-dessus). Des nouveaux archétypes, de nouveaux vaisseaux, toujours pour ceux qui aiment (moi, je trouve ça rigolo pour info, mais en pratique... mais c'est une remarque générale, pas sur ce seul supplément).
Et puis, y a le dernier chapitre, pour le MJ. Qui aurait pu s'appeler "Comment échapper à la migraine avec tout ce bocson"... Rien que ce chapitre, ben il vaut largement la note. Le supplément a beau être pour Star Trek, ce dernier chapitre a une portée toute générale, pour peu que vous soyez assez dingue pour vous lancer dans le voyage temporel (moi, par exemple, je suis complètement irrécupérable, mes joueurs vont souffrir...). J'ai même trouvé, sans rire, que les conseils de All Our Yesterdays sont bien plus pertinents et immédiatement applicables que ceux de GURPS Time Travel, c'est dire.
Donc, malgré d'inévitables défauts dus au sujet, ce supplément est une réussite. Mais, vu le sujet, il n'est pas exactement indispensable. Mais si vous jouez à Star Trek, vous vous privez de quelque chose si vous ne faites pas un petit tour dans le passé pour empêcher les Klingons de zigouiller votre grand-mère. Et si vous ne voulez pas vous priver, All Our Yesterdays se révèlera très utile. Sauf qu'au moment où j'écris, il a des chances d'être introuvable...
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.