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L'appel de tout lu

Coeur de l'Inconnu (Au)

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Références

  • Gamme : Star Wars FFG
  • Sous-gamme : Aux Confins de l'Empire
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2014
  • EAN/ISBN : 978-84-15889-71-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture rigide en quadrichromie.

Description

Au Cœur de l'Inconnu (Enter the Unknown) est un supplément entièrement consacré aux explorateurs. Il propose trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisations pour élargir les possibilités offertes à cette profession, et il introduit la notion de signature. La signature est une capacité spéciale acquise par les personnages les plus habiles dans leur spécialisation et qui se gagne par l’expérience lorsque les derniers talents d’un arbre de spécialisation ont été maîtrisés.

Après un bandeau format cinéma, une page de crédits, une page de table des matières et une nouvelle d’une page, l’introduction (5 pages) présente les différentes facettes de l’exploration dans la galaxie Star Wars, et notamment deux nouvelles notions qui vont correspondre à de nouvelles carrières pour les explorateurs : les recherches archéologiques et la chasse au gros gibier.

Prospecteurs Galactiques (Galactic Sojourners, 26 pages) est le chapitre consacré à la création de personnage. On y trouve des idées d’historique pour les six types de spécialisation de l’explorateur, déclinées selon différentes optiques, de chercheur académique, de criminel, d’entrepreneur, d'ancien agent impérial, de noble déchu ou de voyageur. Une nouvelle table d’obligations est proposée pour les explorateurs. Trois nouvelles races jouables sont décrites, les Chiss qui sont des humanoïdes à la peau bleue versés dans la maîtrise de soi, les Duros qui sont des humanoïdes reptiliens reconnus pour leurs capacités de navigateurs hors pair, et les Toydariens, de petits humanoïdes volants avec une trompe, qui sont des négociateurs à la volonté de fer. Les trois nouvelles spécialisations de l’explorateur sont l’archéologue, qui est à la fois érudit et baroudeur, le prédateur qui est un pisteur adapté à la vie en pleine nature et le fonceur qui devrait exceller pour conduire des speeders. Une nouvelle catégorie de motivations est accessible aux explorateurs, les découvertes. Deux signatures sont proposées pour les explorateurs les plus expérimentés, l’une permet de toujours se repérer et de découvrir les lieux les plus cachés, l’autre accorde une mobilité hors pair sous forme de manœuvres supplémentaires dans un round.

Paré pour l'Aventure (Outfitted for Adventure, 32 pages) est un catalogue d’équipements avec de nouvelles armes riches en capacités spéciales, des vaisseaux propres à parcourir les confins de la galaxie, des combinaisons pour tous les environnements, du matériel de survie, du matériel pour traquer les fauves les plus féroces et des droïdes bien armés pour l’exploration.

Sur la Route (Grand Expeditions, 26 pages) est enfin consacré à la création de scénarios. Après avoir dressé de nombreux profils d’explorateurs, l’ouvrage propose des pistes pour créer des scènes narratives sous l’angle de la découverte et de la tension, avec des astuces pour anticiper sur les événements futurs sans tout révéler et pour créer des PNJ mémorables. Une sorte de voyage du héros est proposé pour structurer les aventures d’exploration. Trois pistes de scénario sont évoquées. Le chapitre se conclut par une réflexion sur les Némésis des explorateurs, et sur les employeurs possibles pour financer les expéditions.

L’ouvrage se termine par trois pages de publicité pour un autre ouvrage de la gamme, Par-delà la Bordure/Beyond the Rim, pour le jeu de figurines et pour le jeu de cartes évolutif développés par le même éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 12 octobre 2016.  Dernière mise à jour le 13 décembre 2016.

Critiques

Cléanthe  

Cet ouvrage de 96 pages est bien illustré et de bonne qualité (papier glacé, illustrations couleurs réussies, mise en page sans défaut). Bref, un bon 5/5 pour l'esthétique.

Après une introduction de quelques pages replacant assez platement les spécificités des explorateurs, on entame le plat de résistance avec un contenu découpé en 3 chapitres.

Le premier intitulé "Prospecteurs galactiques"  ajoute de nouveaux historiques, de nouvelles obligations, de nouvelles espèces (chiss, duros, toydarian), 3 nouvelles spécialités (archéologue, prédateur, fonceur), de nouveaux talents, des motivations et des capacités emblématiques d'explorateur.

J'ai bien aimé les ajouts d'historiques et d'obligations, idem avec les motivations spécifiques qui sans réinventer l'eau chaude, permettent de personnaliser son personnage. Parmi les nouvelles espèce, le chiss est l'elfe noir de Star Wars sans l'alignement mauvais, le duros est très sympa mais on aimerait des informations culturelles plus développées sur ce peuple spatial important, le toydarian n'est pas très intéressant et je ne saisis pas la place qu'il occupe dans un manuel sur l'exploration, si ce n'est pour le remplissage. Les spécialités sont inégales, autant l'archéologue est sympa et permet d'ajouter un supplément d'âme au jeu, autant le fonceur m'apparaît gadget et loin de cadrer dans une logique d'exploration, le prédateur y a cependant sa place. Avec les capacités emblématiques, on rentre dans les talents de gros bill sans intérêt. Bref, ça fait peut être saliver les complétistes, mais pas moi. Bilan : un bon 4/5 car tout joueur y trouvera de l'intérêt pour typer son personnage.

Le chapitre 2 "Paré pour l'aventure" est bourré de matos spécifique (armes, matériel d'exploration, droïdes, véhicules et vaisseaux, etc.) et dans l'ensemble je le trouve bien fait et utile, encore une fois sans rien de révolutionnaire. Ses pages viennent compléter le matériel du livre de base, dommage que tous les matériels ne soient pas illustrés. Bilan : un 3/5 par manque d'illustration pour le matériel.

Le chapitre 3 "Sur la Route" est parfaitement indigent et consiste en une bonne dose de remplissage insipide sur 30 pages, beurk ! Alors même que l'ouvrage aurait pu dévoiler quelques pans de l'histoire et de la géographie de la galaxie pour donner un peu de contenu à l'exploration ou même proposer des tables pour créer ses systèmes solaires ou planètes. Rien de tout ça, sinon des généralités sans intérêt (Qui devient explorateur ? Comment créer un pnj mémorable ? Comment créer ton aventure ? Quelle némésis pour ton explorateur et j'en passe). Bilan : 1/5 c'est le plus mauvais chapitre que j'ai pu lire dans ce jeu.

Au final, on fait la moyenne, un beau bouquin, dispensable, dont les 2 premiers chapitres ajoutent du contenu sympa, mais qui se loupe lamentablement sur le dernier chapitre qui aurait dû être le meilleur.

Note finale : 2,5/5 mais j'aime l'univers alors subjectivement je lui colle 3/5.

Critique écrite en octobre 2016.

Ecorce  

Voilà un supplément qui n'est probablement pas le plus recherché parmi les suppléments de carrière (je me trompe peut-être).

Cela dit moi, il m'attirait car il traite d'un des thèmes centraux de la gamme Aux Confins de l'Empire (de mon point de vue en tout cas) : l'exploration de la galaxie, des régions sauvages et inconnues. Judicieux nom que celui qui consiste à nommer "Cœur" ce qui est au contraire aux "Frontières".

Lorsque les cités deviennent étouffantes ou même ennuyeuse, prenez un grand bol de vide dans les régions inexplorées, appropriez-vous le nouveau monde.


Alors, ce supplément traite-t-il efficacement de ces thèmes qui ouvrent à de vastes horizons ? C'est clairement en demi-teinte.


Si la carrière d'explorateur donne accès dans le livre de base à des spécialités plus variées que l'exploration, on sens ici que le supplément s'appuie principalement là-dessus, ne serait-ce qu'au niveau des illustrations mais aussi de l'équipement et des vaisseaux.

Dès lors, on peut s'étonner de la présence des Toydariens dans les 3 nouvelles espèces qui représentent, je suppose, la spécialité "Négociant" du livre de base. C'est assez culotté à mon sens d'inclure cette espèce qui est particulière par son physique, j'apprécie. Mais je dois avouer que je m'attendais plutôt à les voir figurer dans le supplément sur les Hutts : Les Barons de Nal Hutta puisqu'on nous les décrit comme des alliés ou des collaborateurs privilégiés (ce qui n'est pas ré-évoqué dans le-dit supplément, étrangement).

Les Duros semblent un choix évident et bien venu pour ce supplément, en tant qu'acteurs essentiels du voyage hyperspatial.

Les Chiss, bien que j'aurais aimé en apprendre plus (on nous laisse entrevoir beaucoup de mystères à leur propos), ont quelque chose de très classe. À n'en pas douter, une espèce qui fera envie à plus d'un(e) joueur/euse, malgré le gros manque d'informations sur eux.


Pour ce qui concerne les nouvelles spécialités, je suis là aussi très satisfait.

Les archéologues, qui mélangent la connaissance et l'aventure, ne sont pas sans rappeler un célèbre archéologue au chapeau et au fouet, quoi que moins portés sur la gâchette, mais capables de gérer les moments d'urgence. Une bonne spécialité pour explorer les temples maudits. Une bonne alliance entre compétences de connaissance et d'action.

Le fonceur, disons l'équivalent de la spécialité pilote mais au sol. Là encore, un type de personnage haut en couleur, à condition de prévoir des courses-poursuites urbaines ou à travers la jungle. Un bon encouragement à y penser en tout cas. J'adhère.

Enfin le prédateur, le chasseur de grandes proies, un archétype connu et qui fait toujours son effet, et qui fera très bien l'affaire même en aventures urbaines.

Non vraiment, je trouve qu'on a jusque là un cocktail plaisant. Les vaisseaux, les armes et armures, les droïdes ainsi que l'équipement... spécialisés dans l'exploration, font l'affaire et sont très intéressants.


Si les nombreuses propositions de background et motivations au début du supplément sont très intéressantes pour l'inspiration des joueurs et du MJ, en revanche, les conseils sur la mise en place d'une partie de Star Wars de manière totalement globale (donc sans réel lien spécifique à l'exploration) relèvent clairement plus du remplissage de vides, là où il aurait été plus intéressant de décrire quelques mondes très isolés de la galaxie.

En effet aucune planète décrite dans ce supplément ce qui, personnellement, me semble très étonnant et très décevant. S'il me semble tout à fait acceptable que d'autres suppléments de carrière fassent l'économie de ce genre de contenu, là c'est un manque cruel à mon avis.

Dans la même veine, j'ai trouvé les 3 modules d'aventures assez peu inspirés, malgré ce thème grandiose. J'aurais aimé plus de qualité sur ce point.


J'ai donc trouvé ce supplément "frustrant". Il y a une moitié de contenu très intéressante, et une autre moitié sinon inutile, un peu légère pour le prix (29,95 €).

Je ne regrette toutefois pas l'achat du supplément pour les inspirations qu'il m'amène (sur ce point, j'ai reçu satisfaction) et tout de même pas mal de contenu intéressant. Mais trop peu pour ce thème.

Critique écrite en février 2017.

Benoît Léoutre  

Un supplément sympathique, mais tout comme mes critiques prédécesseurs, je trouve que ça manque un peu d'originalité et de créativité, surtout pour un ouvrage dédié à l'exploration et à la découverte ! On notera que le chapitre réservé au MJ donne des conseils très génériques sur la gestion des Némésis, on a presque l'impression que les auteurs ont manqué de place pour le glisser dans le Manuel de base, et qu'ils l'ont mis dans le premier supplément qui est sorti ensuite (littéralement).

Critique écrite en janvier 2023.

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