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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Heart of Chaos

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Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Ce livret est le cinquième volet de la Campagne des Pierres du Destin (troisième volet de Doomstones dans la version compilée par Hogshead), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans et recelant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténèbres), troisième (La Mort sur son Rocher) et quatrième volets (La Guerre au Royaume des Nains) de la campagne. Plus de dix ans après la première diffusion de la campagne, cet épisode apporte enfin une conclusion longtemps attendue.

Après la réunion des quatre cristaux, les personnages vont vite se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond, et à leur insu, l'influence chaotique de Tzeentch contenue dans les cristaux va très vite se faire sentir sur leur entourage. L'aventure est linéaire (compartimentée comme le dit lui-même l'auteur), menant les personnages d'épisode en épisode, vers une escalade et une fin apocalyptique. Suite à la fusion des cristaux ils fuiront une tempête subite, qui les amènera à se réfugier dans une petite ville minière. Une fois de plus, l'influence néfaste se déchaînera autour d'eux, modifiant le comportement des gens, jusqu'à ce qu'une attaque de créatures du chaos les chassent à nouveau.

Au cours de l'aventure, les personnages seront successivement pris pour des seigneurs du chaos, chassés par des fanatiques ayant prédit la réunion des cristaux, et auront sans doute la chance de rencontrer les spectres des nains les ayant forgés, ce qui leur permettra d'en apprendre un peu plus au passage, et de réaliser l'influence jusqu'ici ignorée de Tzeentch. Ils réaliseront alors qu'ils ne sont que des pions dans un plan à l'échelle de l'univers.

Ils seront sans doute obligés de se faire passer pour des cultistes fanatiques, et finiront par comprendre que le seul moyen pour empêcher la destinée de s'accomplir - et une faille chaotique de s'ouvrir pour engloutir le Vieux Monde - sera de prendre le contrôle d'un véhicule volant pour ramener les cristaux là d'où ils n'auraient jamais dû sortir.

Deux fins nous sont proposées : une fin Hollywoodienne avec le happy end de rigueur, et une fin à la Warhammer, c'est à dire avec le petit côté pince-sans-rire très anglais qui change agréablement du conventionnel.

On trouvera en annexe une aide de jeu assez détaillée sur l'ordre des Coldfire Knights (un ordre de chevalerie impérial), ainsi que de nombreux PNJ s'y rattachant. Au passage on trouve le profil de créatures de Tzeentch que l'on ne trouvait que dans Warhammer Battle ou Realms of Chaos auparavant. Un nouveau sort de magie nécromantique est fourni, ainsi que la totalité des pouvoirs des quatre cristaux.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Rappelez-vous, c'était il y a plus de dix ans... Flame Publications, un spinoff de Games Workshop destiné à gérer Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique sortait le premier volume d'une nouvelle campagne : Les Pierres du Destin (Doomstones). Mais voilà, les voies du Chaos sont impénétrables et Flame Publications a fait long feu (sans jeu de mot). Après quatre épisodes traduits en français par Descartes (Le Feu dans la Montagne, Du Sang dans les Ténèbres, La Mort sur son Rocher et la Guerre au Royaume des Nains), la campagne s'arrête coupée net, laissant les joueurs dans le désarroi.

Dix ans plus tard, Hogshead a relevé le gant, et après avoir réédité les quatre premiers épisodes regroupés deux à deux (Fire and Blood et Wars and Death), en ajoutant au deuxième lot un début de conclusion, ils décident de réellement conclure cette campagne. Les gros moyens sont mis en oeuvre, on fait appel à Robin D. Laws, la star hollywoodienne du petit monde du jdr, histoire de monter le niveau d'un cran.

Parlons-en justement du niveau. Qu'en était-il de cette fameuse campagne des Pierres du Destin ? Et bien il faut l'avouer, elle fut pour beaucoup une grosse déception. D'une part elle arrivait après le petit bijou qu'était la campagne de l'Ennemi Intérieur, et d'autre part elle était nettement orientée action et dungeon-crawling. Casser de l'homme-bête, ramasser le cristal... casser de l'ogre, ramasser le cristal... vous avez saisi le topo. Ce cinquième épisode "Heart of Chaos" est donc un défi pour Hogshead, voyons de plus prêt ce qu'il en est.

L'aventure est pseudo-linéaire. En fait, il s'agit d'une succession de scènes, chacune pouvant se jouer avec beaucoup de liberté, mais dont l'enchaînement reste fixe. Enchaînement qui sera souvent basé sur la fuite, car suite à la réunion des quatres cristaux, les joueurs comprendront qu'ils viennent d'ouvrir une boîte de Pandore, et que des puissances chaotiques sont désormais à l'oeuvre autour d'eux. L'aventure est épique, avec quelques passages assez humoristiques, et une progression dans la difficulté assez bien pensée menant sur un final en forme de feu d'artifice. Les personnages devront sauver non seulement leur peau mais aussi le Vieux Monde, rien que ça. Du coté de l'atmosphère, toujours ce petit aspect baroque typiquement warhammerien mais cette fois, vous aurez de quoi rendre vos joueurs paranoïaques : quand les homme-bêtes commencent à se prosterner devant vous, il y a des questions à se poser !

Cet épisode final est clairement plus touffu que les épisodes précédents de la campagne, et présente des possibilités de jeu plus étendues. Reste à savoir ce que l'on pourra faire des personnages après qu'ils aient sauvé le monde, et surtout qu'ils aient atteint une puissance considérable (rappelons que le niveau de départ conseillé de la campagne était déjà 2ème ou 3ème carrière). A cet effet, deux fins sont là pour satisfaire tous les joueurs, une plus caustique que l'autre, bien ancrée dans l'esprit Warhammer.

Plus de matière, plus de possibilités, plus d'action d'éclat, plus... plus... Hogshead met donc la barre plus haut certes, et même si ce dernier épisode ne rachète pas complètement une campagne médiocre, il permet de la finir en beauté. Reste à espérer que Descartes nous le traduira, en ajoutant une couverture rigide et un papier plus épais comme ils en ont l'habitude.

Rémi Barbarin

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