Durant le néolithique (vers les années 1976-80) j'avais conçu un jeu "hybride" plateau/jdr (bien qu'ignorant ces termes à l'époque) : chaque joueur "interprétait" un pays sur un plateau représentant un monde imaginaire (qui deviendra plus tard le continent d'Amodan utilisé dans E&D) et tout en avançant des pions, lançaient des dés. Il fallait gérer autant ses armées que ses exploitations minières ou agricoles tout en jouant réellement un personnage : chaque joueur étant un roi ou un chef de tribu ou un représentant d'un peuple. Les pions provenaient d'une "Conquête du monde" (ancêtre de Risk), l'argent était des billets de monopoly, pas de fiche de perso (le concept était bien sûr inconnu) et des tas de fiches bristol pour les cartes diverses d'événement, marqueurs, etc.
Puis, en 1982 (l'antiquité), un ami venant d'un séjour outre-atlantique me présenta une découverte me disant "regarde ce jeu, cela se rapproche de tes idées même si le monde est différent". Il s'agissait d'une copie de Donjons et Dragons... Si dans mon jeu primitif, il n'existait pas de monstre et de trésor ni de quête épique, la gestion des personnages et des "affaires" des joueurs ainsi que la manière d'interpréter un rôle, pouvaient évidemment se rapprocher un peu du concept de Gygax.
Empires & Dynasties est né en 1984 de la synthèse de ces différents éléments, n'empruntant du jeu de rôle de l'époque que le système de feuilles de personnages, les dés spéciaux et les scénarii. Cette genèse explique la cohérence et la richesse du monde de Reah. C'est vrai que les jeunes actuels qui découvrent E&D risquent d'être déçus par la maquette et le système de jeu de l'édition Dragon Radieux... Il y a 20 ans, les moyens n'étaient pas les mêmes en édition PAO et les systèmes de jeu ont considérablement évolué.
Je suis entré dans le circuit professionnel par hasard, bien sûr. C'est toujours ce groupe d'amis (et joueurs) qui un jour, me disent : pourquoi n'irais-tu pas à Paris au Salon de la Maquette et des Jeux... (c'était le second salon au CNIT). Nous étions alors au moyen-âge...
Pour moi, cette idée tenait plus de la folie et de la quête impossible, surtout compte tenu de deux éléments majeurs : le jeu n'était même pas à l'état de maquette (je ne pensais même pas le publier !) et s'offrir un stand dans un salon professionnel revenait à casser la tirelire, vendre la voiture, et travailler dix ans pour rembourser le prix de l'emplacement...
Pourtant, j'ai eu une occasion unique : l'organisateur du salon proposait à ce moment un emplacement pour les créateurs et cela gratuitement (seul l'assurance était à ma charge, une bagatelle). J'avais à ma disposition 9 m2 de stand ! Je suis donc allé présenter des cartes (Amodan, Mangor, etc...) des brouillons de règles, des feuilles de personnages tapées à la machine à écrire (ne rigolez pas, les micro-ordinateurs ne traînaient pas à chaque coin de table). Et le projet fut plus que remarqué. Il y avait en face de moi un couple d'instituteurs qui venaient présenter leur revue de JdR : Dragon Radieux. Le courant a passé plus vite que dans une centrale nucléaire... Mais à l'époque, ils ne pouvaient pas éditer de jeu. Le projet partit plus tard chez PB Productions (cela restait dans la même région).
Il va sans dire aussi que si le salon fut déterminant pour l'implication dans le "monde professionnel" du JDR, c'est sur le terrain que tout s'est joué : j'ai parcouru la France, la Belgique et la Suisse dans les conventions et les salons pour présenter le bébé et le faire jouer : démarche indispensable pour créer une communauté de joueurs, fidéliser avant parution une "clientèle" et surtout pour être en phase avec les joueurs, sortir de son "cocon" habituel. Il y eut des moments très forts, et partout un accueil remarquable de la part des organisateurs de ces manifestations. Nous étions dans l'Age d'Or (la Renaissance ?) du JDR en France, c'étaient les années 1986 à 1990 environ.
Mais non, le JDR ne permet pas de vivre, tout au plus était-il un supplément. Si l'on tient compte du temps à investir en création et déplacements, cela confronté à un réseau éditorial fragile (le Dragon Radieux en fut un exemple douloureux), et à un manque de professionnalisme qui a coulé pas mal de projets, on peut difficilement vivre d'un jeu de rôle. Sans compter les participations pour des éditeurs tiers qui ne vous règlent jamais vos prestations...
Mes jeux préférés sont la plupart des jeux anciens : Runequest, Jorune, Star Wars, Call of Cthulhu... et Donjons... Mais je n'ai maintenant guère le temps de jouer. Etant en province, loin du milieu parisien, je suis à l'écart de ce qui se fait et se joue là-bas. Mes contacts restent surtout localisés (pour des raisons "historiques").
Dans mes autres loisirs et centres d'intérêt, il y a la musique (plutôt classique), le cinéma, la science-fiction, les labradors (noir de préférence !), la campagne. Très peu de jeu vidéo... je passe trop de temps sur l'informatique pour encore jouer dessus... Ma femme, elle, adore plus ce loisir numérique !
Il y a deux choses dont je suis très fier (je ne compte pas Empires & Dynasties) : le travail réalisé par Casus Belli (l'ancien, du temps de gloire avec Guiserix) avec la création de Laelith. Il y a eu aussi le Monde de Trégor, avec le Dragon Radieux. Deux projets "hors normes" qui étaient représentatifs de la qualité produite à l'époque.
Question projets actuels : la mise en place du site internet consacré à Empires & Dynasties avec la diffusion de documents inédits ainsi que des cartes pour les aides de jeu. Ce jeu ancien et aujourd'hui introuvable conserve sa communauté de joueurs. Si le projet d'une réédition semble hypothétique, j'envisage toutefois de rééditer des livrets (nouvelles règles) et quelques suppléments.
Pour ceux qui veulent en savoir plus, deux ressources :
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 avril 2012.