Par Thom'
Rubrique : Interviews
Date : 25 novembre 2007
Le Studio Deadcrows fait partie des nombreux studios de création qui se sont montés ces dernières années, avec pour ambition de faire accéder à l'édition professionnelle certains auteurs du milieu "amateur". Contrairement à d'autres parmi ces studios ou éditeurs, le Studio Deadcrows a choisi de travailler au maximum avec les éditeurs en place, leur déléguant à la fois la fabrication et la distribution afin de se concentrer sur la création. C'est donc avec UbiK qu'ils produisirent leur premier jeu, AmnesYa 2k51. Et aujourd'hui, c'est avec le 7e Cercle qu'ils proposent leur deuxième jeu, Capharnaüm. Au milieu d'une ambiance digne des Mille et Une Nuits, Capharnaüm est un jeu coloré et dépaysant, à mille lieux de l'ambiance oppressante et sombre d'AmnesYa, qui se poursuit de son côté avec un nouveau supplément, longtemps attendu : Washington : Doppleganger's Comedy.
Rencontre avec Raphaël Bardas, co-fondateur, et Nadège Debray, responsable de la communication du studio.
Q - Bonjour à tous les deux ! Pour commencer cette interview, que diriez-vous de présenter votre comparse en quelques mots ? Son rôle dans le studio, ses qualités et défauts, ses petites manies, une anecdote savoureuse peut-être ?
R (Nadège) - En quelques mots ? Argh... C'est quelqu'un d'enthousiaste qui sait attirer à lui des personnalités fortes, inspirer la confiance et canaliser les énergies. Une anecdote ? Sans lui, j'aurais arrêté la création de JdR depuis longtemps. Bien avant Capharnaüm, il était déjà revenu me chercher pour écrire avec lui et à chaque fois sa confiance me pousse vers l'avant en me ramenant dans les affres de la création.
Le rôle de Raphaël au sein du studio est multiple, mais s'il n'y avait qu'un aspect à retenir c'est la cohésion de l'ensemble, tant des membres, que d'un point de vue plus pratique et administratif. Si nos créations sont l'âme du studio, les membres le corps, Raphaël est porteur de l'esprit, même s'il a tendance à vouloir minimiser son rôle.
R (Raphaël) - Nadège, comme la plupart des membres du studio, cumule les casquettes. Elle est avant tout auteur sur la gamme Capharnaüm, mais joue aussi depuis quelques mois le rôle de chargée de communication. Vu qu'elle va me suppléer aux côtés de François Cedelle à la coordination de Capharnaüm, au moins le temps de la finition du supplément "Par-Delà les Sables", une sorte de bestiaire amélioré, elle va céder ses responsabilités de comm' à quelqu'un, mais on n'a encore trouvé personne pour porter cette casquette.
On s'est rencontré à l'époque où nous étions tous deux auteurs sur les gammes Multisim. Tout comme moi, Nadège avait plus ou moins jeté l'éponge à la fermeture de cette boîte, mais comme c'est plus fort que nous et qu'on doit toujours remettre les gants, la voilà ! A dire vrai, nous tenions vraiment, François Cedelle et moi, à ce qu'il y ait des auteurs féminins sur notre nouveau jeu. Le souvenir de Nadège s'est alors imposé de lui-même.
Q - En dehors de vous deux, présentez-nous un peu l'équipe, celles et ceux qui font vivre le studio. Est-ce que l'équipe a beaucoup évolué entre les sorties d'AmnesYa et de Capharnaüm ?
R (Raphaël) - Le studio comporte beaucoup de gens venus d'horizons différents. Le projet Capharnaüm à lui seul a réuni plus de trente personnes. Je ne vais citer ici que les plus anciens, les piliers : François Cedelle, mon binôme sur Capharnaüm, c'est un peu la tête qui manquait sur mes épaules, dirais-je ! François Labrousse, notre increvable androïde maquettiste, Samuel Zonato et Didier Kurth qui ont initié le projet AmnesYa et sans qui il n'y aurait pas de Studio Deadcrows aujourd'hui. Enfin Nicolas Bertoldi, trublion, auteur, illustrateur, qui a contribué très grandement à l'identité horrifique d'AmnesYa. Il y a aussi Silvère Popoff, sans la passion duquel j'aurais sans doute plaqué AmnesYa il y a des mois, lors du constat de son échec commercial. Je pourrais citer tous les autres et en parler des pages durant, tous ces gens sont aussi fous que passionnants ! |
R (Nadège) - Tous les citer serait trop long, mais chaque arrivée est une affaire de connaissance, d'amitié, de liens plus ou moins proches entre nous, anciens ou à venir. Chaque personnalité, chaque imaginaire, chaque caractère enrichit le studio. Mon arrivée dans l'équipe date du lancement de Capharnaüm. L'équipe a évolué depuis AmnesYa, forcément. Il y a des DeadCrows qui ont uniquement travaillé sur AmnesYa 2k51 que je ne connais pas. L'équipe évoluera à chaque projet. Le studio n'est pas une organisation fermée qui ne piocherait que dans ses propres ressources pour chaque projet bien au contraire. Je le perçois plus comme une structure d'accueil de projets divers, y compris autres que ludiques. Maintenant, nous n'avons qu'une capacité limitée, et nombre d'entre nous participent à d'autres aventures. Nous avons au sein de l'équipe un des participants actifs à ForgeSonges, un membre des Héritiers de Babel, un auteur régulier des créations du 7e Cercle, un vrai revendeur de jeux de rôle, etc.
Q - Depuis la sortie de l'écran pour AmnesYa, au début de l'année 2006, et avec les nombreux retards sur la sortie de Washington : Doppleganger's Comedy, de nombreux joueurs ont craint le pire pour le studio. Pourquoi ce long silence ?
R (Raphaël) - AmnesYa est un échec commercial complet. À ce jour, il n'a pas rapporté un centime à l'équipe qui l'a développé. C'est un échec que j'assume pleinement, puisque la grande majorité de ses défauts sont dus à de mauvais choix éditoriaux et à une totale incapacité à déléguer, dont je n'arrivais pas à me défaire. J'ai très longtemps voulu tout écrire, tout décider, car je gardais l'amertume de certaines idées galvaudées au temps jadis du boulevard Ménilmontant... Alors je ne déléguais pas assez sur la gamme AmnesYa, ni sur l'administration du studio. Et comme le jeu n'avait pas rapporté d'argent, je ne pouvais pas non plus demander aux autres de respecter les délais. Puis avec le temps, de nouveaux auteurs et illustrateurs ont apporté une bouffée d'air frais. Des passionnés ont pris des responsabilités de façon spontanée, m'obligeant un peu malgré moi à déléguer. De fil en aiguille, j'ai cessé d'être l'homme orchestre de la volière. Nadège, François et les autres m'ont arraché le volant des mains, ont débloqué le frein à main, et maintenant ça roule !
R (Nadège) - On ne peut parler de silence, même si rien n'est sorti. On essayait de communiquer, mais il est difficile de communiquer sur des questions sans réponses. On débute aussi dans le concept du studio, on erre, on se cherche, on apprend. Cette période de silence me paraît être liée aussi à cette recherche d'identité. Je pense qu'on aura d'autres silences, mais le studio ne peut pas mourir car les corbeaux sont déjà morts ! Plus sérieusement, on peut se permettre des périodes de calme et relancer la machine après. Le studio est une association : c'est le gros avantage de notre structure de ne pas avoir besoin de rentrées d'argent régulières, même si on a d'autres contraintes.
Q - Aujourd'hui, avec la sortie de Capharnaüm, et l'annonce de la sortie prochaine de Washington : Doppleganger's Comedy, il y a de quoi être rassuré. Cela dit, on a l'impression qu'il est de plus en plus difficile d'assurer le suivi d'un jeu de rôles, alors que des nouveaux jeux sortent sans cesse. Quelles sont les ambitions du studio Deadcrows à ce niveau ? Est-ce qu'elles ont été revues à la baisse suite aux difficultés pour Washington : Doppleganger's Comedy ?
R (Nadège) - Parfois je me demande si Internet ne fausse pas un peu la vision des choses. Entre le rythme de consommation accru avec tous les PDF ou les jeux amateurs qui sortent, et des joueurs peut-être plus au courant des problèmes des créateurs de jeu qui partagent les mêmes outils et la même passion qu'eux... Je ne suis pas si sûre qu'il soit plus difficile d'assurer le suivi d'un JdR qu'avant : l'histoire est pleine d'arlésiennes du JdR que les anciens ressortent à chaque retard. Des retards il y en a toujours eu, il y en aura toujours. Pour les suppléments de Capharnaüm, on a déjà un planning et une idée assez précise de ce qu'on veut dire. Il nous faut juste le temps de le dire, et de l'écrire, mais on sait où on va c'est le plus important.
R (Raphaël) - Capharnaüm aura un rythme et un suivi nettement plus soutenu qu'AmnesYa. C'est un jeu beaucoup plus commercial, beaucoup plus consensuel, nous nous devons de répondre à l'attente. AmnesYa n'est pas abandonné, mais nous ne pouvons raisonnablement lui vouer toute l'attention que nous aimerions lui accorder. Washington : Doppleganger's Comedy, le supplément à paraître sous peu, révèle 95 % des secrets du jeu, afin que les meneurs n'aient pas à attendre la fin de la gamme pour jouer. C'est de surcroît un supplément très très dense, il contient seulement 100 000 signes de moins que le livre de base, presque rien donc ! Le supplément suivant, intitulé "Weight of Years", sera plus orienté : "Vous avez encore faim ?". On a donc en effet revu les objectifs à la baisse, AmnesYa n'aura que trois suppléments au lieu de cinq, mais le contenu des trois est aussi important que ce qu'auraient représenté les cinq prévus.
Q - Parlons du petit dernier : Capharnaüm. Quelles sont, d'après vous, les forces et atouts de ce jeu ?
R (Nadège) - L'aventure, l'héroïsme, l'exotisme, le voyage, la possibilité pour les joueurs d'être de véritables acteurs de leur univers. De plus, nous avons la chance d'avoir des illustrateurs de talent qui nous ont fait confiance dès le début du projet et qui ont su donner corps à nos idées. L'inspiration assumée de notre histoire est, pour moi, un point fort face à la densité de l'univers. Il est facile pour un meneur de jeu hésitant d'installer une ambiance, de donner envie à ses joueurs en quelques mots, en faisant appel à notre histoire, par comparaison. Pas besoin de passer des heures à s'approprier l'ambiance ou à la transmettre en plus du reste. Les 1001 nuits, le monde antique ou médiéval, ça parle tout de suite, même à des gens qui ne sont pas immergés dans des univers de fantasy depuis des années. Malgré tout, l'univers est assez riche et assez particulier pour satisfaire des envies plus poussées en géopolitique, aventure, intrigues de cour, etc.
R (Raphaël) - C'est un jeu lumineux, positif, héroïque ! Une invitation au rêve et au voyage, dans un créneau très peu exploité en France : le monde Arabe, la Méditerranée, les 1001 nuits. Là sont ses principaux avantages. Les autres, à mon avis, sont de l'ordre du pratique : 288 pages très densément remplies, il y a là l'équivalent d'un gros livre de base et d'un supplément. Il ne manque rien pour commencer à jouer. Enfin, j'ajouterai que c'est un très bel objet. Le travail de Boris Courdesses pour la couverture, sa collaboration avec Mathieu Gasperin pour le cahier couleur, et puis les 110 illustrations en noir et blanc, la maquette, les calligraphies... tout cela est envoûtant non ? |
Q - Est-ce un projet développé en interne ou amené de l'extérieur ? Comment s'organise le travail sur un projet de ce type ?
R (Raphaël) - C'est un projet en interne que l'on a monté à bout de bras, François Cedelle et moi. François est un excellent chef de projet mégalomane, et moi un tortionnaire capricieux pour tout ce qui concerne la dramaturgie du monde. Nous avons d'abord établi une bible de quelques dizaines de pages définissant ce que serait Capharnaüm et ce que ce ne serait pas. Nous avons ensuite produit les deux textes fondateurs : le premier jet de l'histoire du monde et le premier jet des règles. Ces trois documents nous permettaient de donner le ton, d'annoncer la couleur. Nous avons alors recruté nos équipes dans notre magnifique carnet d'adresses (nous avons aussi eu des candidatures spontanées), et chacun a apporté sa touche personnelle. Au fur et à mesure qu'avançait la création du jeu, les chapitres étaient réécrits, et encore réécrits, les règles ont évolué, encore et encore... On se demande aujourd'hui comment nous avons pu faire tout ça en seulement deux ans (temps de la production, le projet, lui, est un peu plus vieux que ça).
R (Nadège) - J'ai intégré le projet au début de la phase de création proprement dite. Une table des matières est posée avec un découpage en taille. Chaque morceau est confié à une ou plusieurs personnes, et les liens sont ensuite assurés par des discussions entre les gens. Internet est formidable pour ça, avec les forums, mails et autres messageries instantanées... Après, c'est de l'écriture, de la relecture, de la correction, de la réécriture, de la relecture, de la relecture, de la relecture, de la relecture, de la relecture... Au point qu'à la fin on ne sait parfois plus ce qu'on lit.
Q - Quelles ont été les principales difficultés rencontrées ? Est-ce que l'expérience préalable d'AmnesYa a permis d'éviter certains écueils ?
R (Raphaël) - Les principales difficultés sont d'ordre personnel et organisationnel sur ce type de projet. Il s'agit de deux années de travail intense, de vigilance permanente pour éviter les contradictions. Chez nous, il n'y a pas de salarié, et comme éditer un jeu est un travail à temps plein et qu'on a déjà des jobs à temps plein pour vivre, il faut mettre un peu de nos vies personnelles de côté. Heureusement, nous avons partagé cette tâche en deux, François Cedelle et moi. Ca a permis de se délester l'un sur l'autre, d'avoir toujours quelqu'un d'opérationnel quand l'un des deux est au bout du rouleau ou engagé ailleurs.
R (Nadège) - La force de notre studio qui nous permet d'être silencieux sans le mettre en péril est également son défaut. Nous avons tous une vie professionnelle ou étudiante, et privée, à côté. Nous n'avons pas toujours l'énergie qu'il faut au bon moment. Tant qu'on se soutient pour ne pas lâcher la barque, ça devrait aller.
Q - Le studio a d'abord travaillé avec UbiK, pour collaborer sur Capharnaüm avec le 7e Cercle. D'autres ont fait le choix de l'édition autonome ou associative. Pourquoi ce choix des éditeurs en place ? Qu'attendiez vous d'eux ?
R (Raphaël) - Le studio est une équipe créative, pas une maison d'édition. Il n'a jamais eu pour objectif de devenir une société, et il n'en sera jamais une tant que je serai là. Notre travail, c'est la création, la mise en commun d'envies, de talents, et nous allons voir ceux qui savent prendre le relais et vendre ces talents. C'est ce que font les groupes de musiciens, ils créent un truc et vont voir une maison de prod, qui leur dit "oui", ou "oui mais", ou "non". On est un peu un groupe de rock, ou une fanfare vu qu'on est plus de trente... Je crois qu'en fait vu le boucan que nous arrivons à faire, nous sommes une sorte de grosse fanfare rock.
R (Nadège) - Par exemple, la gestion de l'impression et de la distribution nous est inconnue alors que pour un éditeur c'est son quotidien. Ce sont deux métiers différents, et ne pas nous occuper de l'édition nous laisse l'esprit libre pour le reste.
Q - Avec le recul, est-ce que ce choix vous semble porter ses fruits ? Conseilleriez-vous à un nouveau studio de création de faire ce même choix ?
R (Nadège) - Je crains sincèrement que si les Deadcrows passaient de l'état de studio de création à éditeur, cela serait à perte, quelque part. Imaginez l'énergie que le studio devrait passer dans la gestion des impressions, de la distribution, d'appel des boutiques pour savoir s'ils ont bien reçu les dernières nouveautés ou de la relation au distributeur, sans parler des contraintes administratives supplémentaires que cela génèrerait. Non sincèrement, le jeu n'en vaut probablement pas la chandelle dans notre cas. Un conseil pour un nouveau studio ? Plusieurs éditeurs ont vu le jour pour promouvoir des créations dites amateurs, d'autres créent et ne produisent qu'un projet bien précis. Cela dépend tellement des envies de chacun...
R (Raphaël) - Si l'objectif est de créer sans se farcir trop de travail administratif ou commercial, je le conseille oui. Bien entendu, avec ce mode de travail, il faut être capable de prendre du recul sur ses propres productions et d'accepter d'effectuer des modifications, car la personne qui a le dernier mot est celle qui signe le chèque.
Q - Quels sont les prochains projets du studio ? De nouveaux jeux en préparation, des suppléments pour les deux gammes ? Des projets en dehors du jeu de rôles ?
R (Nadège) - Il y a un foisonnement d'idées au sein du studio, et plein de possibilités différentes pour les réaliser. Les projets peuvent aussi venir de l'extérieur : le studio a ainsi participé avec d'autres aux bréviaires de l'année prochaine pour Trinités, le jeu de rôles des XII singes. On verra bien ce que nous réservera l'année prochaine.
R (Raphaël) - Il y a un projet de jeu de plateau dans l'univers de Capharnaüm, un jeu de cartes intitulé "Gemmes pas les Elfes" qui cherche toujours un éditeur, et un jeu de rôles en cours de développement. Ce jeu s'appellera Mega Citta Seï et s'adressera à un public assez large, aux ados en priorité. Pour résumer, ce sera une sorte de cyber-renaissance manga avec des mechas. Ce projet n'engage pas tout le studio, à la différence de Capharnaüm, et est placé sous la direction de Samuel Zonato. Nous allons aussi sûrement reprendre la création du jeu "Les Héritiers", initialement développé par le studio Cynwall. Puis il y a la fin de la gamme AmnesYa, bien sûr. Pour ma part, je vais cesser de coordonner les gammes de jeu de rôles et me concentrer sur leur écriture, laissant ce travail de dingue à ceux qui ont plus de temps et d'énergie. Je vais continuer à coordonner, mais sur des projets ponctuels, moins énormes, et situés hors du domaine ludique. De ce côté, nous passons actuellement à la phase graphique de "Les Sangliers Sortent du Bois", un album jeunesse illustré, créé en partenariat avec l'Education Nationale, préfacé par Albin Chalandon, et ayant pour thème la Résistance dans le Loiret. Le projet non-ludique suivant est un roman sur la savate boxe française accompagné d'un cahier pédagogique et diffusé, nous l'espérons, par la FFSBFDA.
Q - Quelle est votre analyse, en quelques phrases, de la situation actuelle du marché du jeu de rôles ?
R (Raphaël) - Je crois que ça se redresse un peu, mais honnêtement, je n'ai qu'une vision très restreinte de la chose.
R (Nadège) - Je suis arrivée à la fin de l'âge d'or, au moment où Internet permettait de créer les communautés de jeu de rôle. Sans Internet, je n'aurais sûrement jamais écrit pour Agone. Amateur ou professionnel, tout n'est qu'affaire de passion. Tant que la passion est là, le jeu de rôles existera. Après, le marché... Parmi les rôlistes, il y a ceux qui n'achètent plus et qui ne sont plus prêts à changer de système de règles à chaque jeu mais qui jouent encore régulièrement (les silencieux), ceux qui achètent et qui ne jouent jamais, ceux qui achètent et essayent de jouer, ceux qui achètent et qui jouent, etc. Je note quand même un regain de jeunesse dans les parties de démonstration en convention. Nous avons parfois un père et son fils à la même table. Personnellement, ça me paraît plus important qu'une analyse du marché.
Q - Le mot de la fin ?
R (Raphaël) - L'aventure continue !
R (Nadège) - Et qu'elle ne s'arrête jamais !
Merci aux corbeaux (pas si) morts (que ça) pour leur gentillesse !
Pour en savoir plus :
- Le site des Deadcrows
- Le site du 7e Cercle