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Abstract Donjon

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Références

  • Gamme : Abstract Donjon / Abstract Dungeon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-054-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages à couverture souple au format A5.

Description

Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française.

Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages).

La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu.

Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes.

On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts.

Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau.

On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants.

Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves.

Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :

  • Encyclopédie des Obstacles, Adversaires et Défis (37 pages) présente d’abord le format de lecture des fiches qui suivent, des exemples de difficulté pour trois types d’actions (crocheter, fouiller, grimper), puis une cinquantaine d’adversaires (animaux -fauves, araignées...-, monstres -dragons, morts-vivants divers,...-, humanoïdes elfes, orques...) avec pour certains plusieurs sous-catégories, et enfin quelques exemples de défis à affronter, liés à l’environnement, les relations sociales etc..
  • Encyclopédie des Trésors (21 pages) est essentiellement une liste descriptive d’objets magiques avec des tables de génération aléatoires pour les amener en jeu et les customiser.

La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres).

Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région.

Dans la Sombre Forêt (Into the Forest Dark, 8 pages) amène les PJ à braver les dangers d’une forêt devenue soudainement mal famée, et à résoudre le mystère de ce revirement soudain.

Dans La Tour Brisée (The Broken Tower, 15 pages), les personnages explorent ce qui reste de l’ancien repère d’un sorcier : une tour dont les étages supérieurs flottent mystérieusement plusieurs mètres au-dessus du reste du bâtiment.

La Pâtissière Orc (The Orcish Baker, 9 pages) est une aventure où les PJ sont recrutés par un notable pour éliminer la menace que présente un orque redoutable qui s’est établi à proximité du bourg. En fait, les apparences sont trompeuses et les PJ devront gérer la situation, sur fond de jalousie et de pâtisserie.

La 5e Epreuve (16 pages) est un scénario de Bruce Heard (paru initialement sous le titre La 7e Epreuve dans Casus Belli n°11 en 1982 et republié ici transposé du système AD&D à Abstract Donjon avec les illustrations de Didier Guiserix pour sa première publication. Elle commence alors que les aventuriers ont retrouvé un parchemin parlant de la fortune d’un ancien aventurier, que celui-ci a mis en sécurité dans un souterrain conçu pour que seuls les plus talentueux aient une chance d’y accéder.

L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 8 mars 2019.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2023.

Critiques

Salanael  

Amateur de mécaniques originales, j'ai forcément été attiré par ce jeu. Il arrive à être de ces jeux qui utilisent une base simple, intuitive, qui ne choquera pas les habitudes des anciens, tout en y apportant un twist qui change toute la dynamique du jeu. On ne joue plus les aventures au hasard, on joue l'attrition sur un pool de dés connus. Il va sans dire qu'en conséquence Abstract Dungeon est très facile à prendre en main, très souple dans son utilisation. Là dessus, je n'ai pas été déçu. Il tourne très très bien.

La surprise aura été pour moi sur une autre qualité du jeu. Traditionnellement, pour ma part, je peine à gérer la difficulté des rencontres dans les scénarios. Quel boss choisir ? comment faire pour qu'il n'explose pas les PJ ? ou au contraire qu'il déçoive par son manque de difficulté ? Ce genre de soucis… Et bien Abstract Dungeon permet de très facilement équilibrer ses scènes et ses scénarios en fonction du nombre de PJ et de leur niveau moyen. Simplement en déterminant un nombre de dés pour l'ensemble de l'intrigue. Il ne reste plus au MJ que de les allouer aux différentes oppositions qu'il désire mettre en place. Ajoutez à cela un générateur d'intrigues de base très fonctionnel (et aux combinaisons improbables qui donnent vraiment envie), un bestiaire suffisamment complet pour ne pas être bloqué par le manque de profils de PNJ, et des exemples de défis et obstacles types dont s'inspirer le cas échéant. Vous avez là de quoi règler toute la partie mécanique de votre scénario en un rien de temps (genre 20-30 minutes). Il ne vous reste plus qu'à le rendre vivant…

Là, par contre, je dois admettre que l'ouvrage n'offre pas vraiment de quoi faire rêver en termes d’univers. C'est normal cela dit. Abstract Dungeon propose de jouer des aventures old school assez classiques, dans un univers médiéval fantastique tout aussi classique. Ne vous attendez donc pas à trouver là un background qui donne envie de partir à l'aventure. Ça, c'est votre boulot. Le contexte offert en fin d'ouvrage fait son travail pour ne pas vous laisser sans rien, mais on n'a pas de grands enjeux fédérateurs. Et pour tout dire, côté illustrations, nous sommes dans la même veine. La charte graphique est très inégale, guère homogène et globalement, ce n'est pas un beau livre. Il n'y a que l'illustration du crocodile samouraï qui offre à mes yeux un peu de merveilleux. Considérez donc ce livre comme un mode d'emploi car c'est ce qu'il est. Un mode d'emploi fonctionnel, efficace, dont la seule erreur technique est d'avoir oublié d'ajouter un rappel de l'utilisation du dé bonus au sein des règles. Si vous cherchez sa règle, elle est dans la partie de démo en mode livre-dont-vous-êtes-le-héros en début d'ouvrage. Chouette idée d'ailleurs que ce chapitre. Une idée que l'on retrouve depuis quelques années dans beaucoup de jeux se voulant d'initiation.

Au final, Abstract Dungeon est à mon sens un excellent support aux parties d'initiation au jeu de rôle, mais le livre n'offre pas assez de rêve aux yeux qui le lisent. C'est aussi un très bon jeu pour improviser des parties et se faire une campagne sans la pression des univers à secrets ou figés. Il s'adapte très facilement à n'importe que univers.

Je met un trois pour le jeu en lui-même et son originalité, les deux points manquants sont pour la forme de l'ouvrage et son côté peu inspirant. Mais j'y rejouerai très certainement et avec grand plaisir.

Critique écrite en août 2021.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Je m’accorde complètement sur la critique de Salanael : Abstract Donjon est à la fois original (sincèrement, aviez-vous déjà imaginé lancer les dés avant une partie ?), simple (des D6 uniquement), et souple (vous faites tout avec seulement 4 caractéristiques et des bonus représentés par les traits ou votre matériel).

L’ouvrage est didactique et très bien pensé. Il vous donne les clés de ce système à l’image d’une boîte à outils :

  • Une mini-aventure façon Livre dont vous êtes le héros
  • Les règles de création de personnage
  • Les règles 
  • Des conseils de JdR
  • Des conseils centrés les particularités d’Abstract Donjon
  • Un bestiaire (mais pas que)
  • Du matos
  • 4 aventures qui brossent une région sur 1/3 de l’ouvrage

En 200 pages format A5, vous avez le coeur de tout ce qui fait Abstract Donjon, à travers une approche résolument med-fan.

À titre personnel,  à la fin de la lecture, j’ai immédiatement voulu mettre en pratique. Et il ne m’a rien manqué pour ce faire.

Mieux, la démarche pour dimensionner l’adversité en fonction de ses joueurs permet d’ajouter de la tension au gré de ses envies ludiques. Pouvoir traiter à l’identique un obstacle scénaristique, un lieu ou un Boss est sacrément salvateur.

De plus, cette approche encourage naturellement le MJ à proposer des scènes fortes, aux enjeux marquants, où les choix des joueurs auront des conséquences. Et même le temps utilisé par les joueurs pour mener à bien leur aventure est pris en compte puisqu’il traduira le nombre d’XP que pourront gagner les héros.

J’ai particulièrement adhéré à cette démarche d’un med-fan efficace, direct et simplifié.

Le format se prête particulièrement bien aux parties courtes (suivant la fréquence de vos lancers de dés). Et ça encourage donc les enjeux forts.

Certains pourraient penser que ce JdR ne se prête pas aux campagnes, mais les retours montrent qu’il est toujours agréable après 30 parties… Donc à vous de voir combien de séances comporte votre campagne.

Toutefois, les joueurs mordus de règles situationnistes, riches et précises en tout point devaient trouver à redire dans cette adaptation.

Pour les amateurs d’univers foisonnants et pleins de secrets, plusieurs ressources sont déjà disponibles avec un supplément Univers, un cadre de jeu med-fan (Drakonheim), 2 campagnes (Al Taraka et Abstract Aventures) et une adaptation Steampunk. Mais vous ne trouverez pas d’ouvrage à la Ptolus

Par contre, libre à vous de piocher à loisir dans votre bibliothèque une fois que vous aurez terminé.

La diversité du matériel déjà existant devrait vous rassurer sur l’adaptabilité d’Abstract donjon !

Au final, on aurait pu espérer une version couleur de l’ouvrage ou plus d’illustrations (-1), mais la légèreté de la maquette et la multitude des outils proposés compense l’ensemble à mes yeux (+1).

C’est donc pour moi un 5/5 pour ce que j’en attends : pouvoir organiser plusieurs parties de jeu sans effort lors de vacances ludiques sans complexes.

Critique écrite en mai 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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