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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Manuel de l'Investigateur

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Références

  • Gamme : Appel de Cthulhu (L') / Call of Cthulhu
  • Version : troisième édition révisée
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Edge Studio
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2020
  • EAN/ISBN : 8435407629875
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 272 pages couleur.

Description

Le  Manuel de l'Investigateur couvre tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. Cette traduction du Investigator Handbook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près, et reprend la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page.

Après les titres, crédits et sommaire (9 pages, 7 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (22 pages) de H.P. Lovecraft .

Création des investigateurs (Creating Investigator, 26 pages), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles.

Occupations (30 pages, 28 en VF) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession.

Le chapitre suivant, Compétences (Skills, 30 pages, 28 en VF) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut refaire un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles.

Organisations pour Investigateurs (Investigator Organizations, 24 pages) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration de l'Inexpliqué, sur 4 pages.

Le Quotidien des Investigateurs (Life As An Investigator,14 pages) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe.

Le huitième chapitre, Les Années Folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 48 pages, 50 en VF), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Viennent ensuite des notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) avant les dernières pages du chapitre dressant la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse.

Conseils aux Joueurs (Advice For Players, 16 pages) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :

  • la façon de jouer à un jeu de rôle, avec par exemple la question des connaissances du joueur par rapport à celles du personnage
  • la façon de résoudre certains problèmes pouvant apparaître autour d'une table (joueurs difficiles, etc.)
  • comment appliquer les règles, avec par exemple la façon de définir l'enjeu d'un jet de dés et la narration des résultats, mais aussi la gestion du côté joueur des phobies

Enfin, le dernier chapitre, Annexes (Reference, 34 pages, 38 en VF) présente des récapitulatifs :

  • chronologie de 1890 à 2012 (10 pages)
  • vitesses et distances (2 pages)
  • prix de divers objets selon les époques -1920 ou contemporaine- (12 pages, 10 en VF)
  • tables d'armes (6 pages)
  • guide de conversion des Investigateurs issus des précédentes éditions du jeu (4 pages)
  • des cartes d'Arkham et des environs (2 pages)
  • deux fiches de personnages pour les années 1920 et l'époque moderne (4 pages)
  • un index (4 pages, 5 en VF)

En VO, l'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (16 pages), et 3 pages de publicités.

Cette fiche a été rédigée le 24 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 14 décembre 2021.

Critiques

Leif  

Dans cette superbe gamme de l’Appel de Cthulhu 7ème édition, voici sans conteste le maillon faible.

La maquette est claire, l’écriture et la traduction de qualité et les illustrations sont agréables, mais aucun pdf n’est fourni contrairement au Manuel du gardien, et alors que pour celui-ci nous avions 2 signets, il n’y en a même pas un seul dans ce Manuel des investigateurs.

Traditionnellement, à l'Appel de Cthulhu, et contrairement au cousin Donjons et Dragons et ses player’s handbooks, seul le meneur de jeu (gardien) passe à la caisse. On a vraiment l’impression avec ce manuel de l’investigateur que l’éditeur veut faire payer leurs cotisations aux joueurs. Encore faudrait-il au moins que la qualité et l’utilité de ce « player’s handbook » façon Cthulhu soient au rendez-vous, ce n’est vraiment pas le cas de cet ouvrage qui sent surtout le remplissage !

On nous présente plus de 100 métiers (occupations) mais combien d’utiles, parce que bon : boxeur, chasseur, cow-boy, employé, plongeur… Ce n’est pas que nous manquions de respect pour ces activités ou métiers, mais leur utilité dans le cadre de l’appel de Cthulhu est très réduite, au mieux. Contrairement à son cousin D&D, les spécificités des personnages sont assez faibles ; 8 compétences, 1 indice de crédit… franchement, aucun joueur n’a attendu ce manuel des investigateurs pour créer un éventuel métier qui n’était pas dans la liste de base.

Pire encore, le chapitre sur les organisations d’investigateurs : Alors que les auteurs insistent à longueur de gamme sur les références aux récits de Lovecraft et au respect du mythe, ils nous inventent des organisations aussi peu crédibles les unes que les autres et dont les rapports avec le mythe sont, au mieux, rocambolesques. Tout ceci en totale contradiction avec le pré-requis habituel : A l’appel de Cthulhu les personnages sont des humains normaux confrontés fortuitement à l’horreur, pas des espèces de James Bond du mythe ! Cerise sur le gâteau, ou plutôt en l’occurrence juste noyau de cerise sur le gâteau : ces organisations n’apparaissent pas dans le Manuel du gardien ! De fait, un gardien qui n’aurait pas lu ce Manuel des investigateurs, et après tout on se demande bien pourquoi il le ferait, ne saura même pas de quoi ses joueurs lui parlent lorsqu’ils lui diront qu’ils appartiennent tous à la « société pour l’exploration de l’inexpliqué » ou au « cirque Pindertruch » !

Seul le beau chapitre sur les années folles sauve l’ouvrage de la poubelle !

Malgré tout le bien que je pense de cette gamme de l’Appel de Cthulhu, je ne conseillerai à aucun joueur de dépenser 40 euros dans ce manuel insipide ! Si l’éditeur veut faire payer les joueurs comme chez le cousin D&D, il faut réduire le tarif et le volume inutile de ce truc et en augmenter considérablement l’utilité (avec enfin de belles et pratiques feuilles de personnages, par exemple) !

Critique écrite en avril 2024.

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Mots des auteurs

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