Livre de 294 pages à couverture cartonnée, format 16,5 x 21,3 cm.
Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Après une page de crédits, une page de sommaire et une page d'avant-propos, le premier chapitre, Nouveaux PJs (42 pages), propose de nouvelles options pour créer son personnage. Sa première partie (16 pages) décrit 7 nouvelles races : l'Ame-forgée, le Centaure, le Demi-ogre, le Gobelin, le Kobold, le Lutin (ou la Fée) et le Minotaure. Chaque race est détaillée sur deux pages avec ses statistiques, sa voie raciale associée, des conseils d'interprétations et leur démographie dans les terres d'Osgild (univers de la campagne Anathazerin). La seconde partie du chapitre (16 pages) donne une liste de 25 nouveaux profils hybrides ainsi que trois profils complets inédits :
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts.
Le second chapitre, Le Grimoire (49 pages), compile comme son nom l'indique l'ensemble des sorts auparavant dispersés dans les différentes voies normales et voies de prestige de CO Fantasy et du Compagnon. Une quarantaine de sorts inédits font également leur apparition, dont certains sorts "épiques" accessibles uniquement aux personnages les plus puissants, pour un total de 160 sorts. Utilisé en conjonction avec d'autres variantes de règles (Magie Vancienne, Voie du Grimoire), ce grimoire propose une version plus "traditionnelle" de la magie où les sorts ne sont plus traités comme des capacités de voies.
Le chapitre trois, Nouvelles Règles Optionnelles (13 pages), présente des mécanismes alternatifs qui concernent la création de personnage, le combat et la magie. Des méthodes pour accélérer les combats sont notamment proposées, en rendant par exemple plus aisé de toucher une créature de haute valeur de DEF en contrepartie de dégâts infligés plus faibles ou en gérant différemment les groupes de monstres de faibles niveaux.
Le chapitre suivant, CO OSR (46 pages), remanie profondément le système de progression des personnages dans Chroniques Oubliées en puisant directement son inspiration du côté de la première édition du plus connu des jeux de rôle : les caractéristiques sont tirées aléatoirement et revues à la baisse en échange de la possibilité de scores exceptionnels. Certaines races voient leurs progressions limitées en échange de possibilité de multiclassage et les classes de personnages sont de puissances inégales mais ont un rythme de progression variable. Les sorts sont à mémoriser plutôt que liés à la dépense de points de mana et un système de progression par XP est ré-introduit. De manière plus concrète, un personnage suit un tableau de progression dépendant de sa classe et qui définit le niveau d'expérience à atteindre pour monter de niveau, ainsi que les scores d'attaques, les points de vie, les points de capacités et les sorts journaliers le cas échéant. Le système de capacités ordonnées en voie est inchangé, tout comme le coeur du système de jeu ainsi que l'opposition - dont la difficulté demeure.
Le cinquième chapitre, Gestion de Domaine (51 pages), permet aux personnages de s'impliquer d'avantage dans le monde qui les entoure en rejoignant une guilde, un ordre, une compagnie ou toute autre organisation du même type. La première partie (4 pages) présente les règles de base pour rejoindre (voire créer) un domaine : un personnage qui s'implique dans une organisation progresse dans une voie de domaine. Cette progression se fait en parallèle de la progression dans son profil et a un coût monétaire au lieu d'un coût en points de capacités. Chaque rang dans une voie confère certaines capacités au personnage en contrepartie de Points d'Influence (PI), et chaque domaine peut donner lieu à des événements aléatoires impliquant les personnages. La deuxième partie du chapitre (29 pages) décrit 14 voies de domaine et pour chacun une table d'événements de session. Par exemple la Voie du Bosquet Druidique offre un ascendant sur les animaux liés au bosquet, puis sur la végétation et enfin sur les créatures féériques. Les 17 dernières pages du chapitre proposent une gestion plus détaillée des domaines en leur octroyant des caractéristiques, en provoquant des événements de campagne impactant les domaines ou encore en effectuant des actions de domaines durant les temps morts de la campagne afin que ceux ci gagnent en taille et en influence.
L'avant dernier chapitre, Le Bestiaire (32 pages), propose dix nouvelles créatures pour Chroniques Oubliées allant de l'incidieux Mnémophage à l'apocalyptique Arokleon. Chaque créature est décrite sur trois pages comprenant ses statistiques, une rumeur sous la forme d'un récit, la vérité sur la créature et un synopsis d'aventure.
L'ultime chapitre, Les Objets Prestigieux (42 pages), est consacré à ces objets magiques décrits dans le livre de base Chroniques Oubliées et dont les capacités se dévérouillent à mesure que leur porteur accomplit les hauts-faits associés. Neuf objets sont décrits sur quatre pages avec pour chacun une accroche d'aventure.
L'ouvrage se termine par quatre annexes : La première (11 pages) propose des profils de PNJ prêts à l'emploi. La seconde (1 page) est un rappel des différentes divinités de terres d'Osgild et de leurs domaines respectifs. Les dernières listent les sorts de magicien par ordre alphabétique et par rang (2 pages par annexe).
Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page.
Cette fiche a été rédigée le 24 octobre 2017. Dernière mise à jour le 29 août 2024.
Le contenu de ce Compagnon pour Chroniques Oubliées Fantasy est assez disparate.
Les nouvelles races présentées sont largement dispensables et m'apparaissent plus utiles pour créer des PNJ et monstres que des PJ. Sauf à aimer les ambiances potaches et les complications induites par le comportement inapproprié des PJ, on peut largement se passer de ces races. En effet, au choix, il sera possible de créer un personnage qui sera «particulièrement naïf», «simple d'esprit et violent de nature», «un sale gosse» ou encore «taciturne, ronchon ou même borné»...Bref, il n'y a guère que l'âme-forgée qui mérite, sur les 7, un intérêt autre que statistique pour la création d'un personnage..
Les trois nouvelles classes et les 25 profils hybrides apportent de nouvelles options aux joueurs. Le samouraï pourra avoir du mal à se faire une place dans un univers médiéval fantastique traditionnel mais des solutions sont proposées pour l'adapter.
La partie du compagnon consacrée à l'adaptation à "la première édition du plus vieux et plus connu des jeux de rôle» (lire Donjon et Dragon) peut paraître incongrue mais elle est étrangement moderne puisque, comme le retrogaming du jeu vidéo, la nostalgie est dans l'air du temps. La quadragénaires et quinquagénaires auront donc la chance de retrouver l'ambiance du jeu de leur jeunesse. Tout ceci est très bien amené et totalement compatible avec Chroniques Oubliées. Reste l'intérêt de la chose qui peut être discutée.
La vraie bonne surprise de ce supplément est à mon goût la gestion de domaines. Chaque personnage pourra s'il le souhaite s'investir dans son royaume, guilde ou ordre. La progression dans les voies dédiées se faisant avec de l'or et en parallèle de celles avec les XP, les joueurs n'auront pas de choix cornélien à faire. De plus, et c'est sûrement le plus important, un MJ pourra allègrement utiliser les «domaines» pour faire vivre ses parties. Idéal donc pour les MJ qui aiment faire tourner les scénario autour des personnages. Toutes les très bonnes idées de ce chapitre sont de plus aisément transposables vers d'autres systèmes de jeu.
Les créatures et les objets magiques de la fin de l'ouvrage ne se limitent pas à une liste de «bestioles à tuer» et de «matos à viander». Originaux et bénéficiant d'une présentation soignée, ils sont livrés à chaque fois avec leur intégration dans le monde et un synopsis d'aventure.
En définitive, le contenu oscille entre le franchement moyen et le très bon mais c'est un peu le lot de ce genre de supplément. fourre-tout. C'est la forme, comme souvent très bonne avec cet éditeur, qui fait pencher la balance vers un 4 généreux plutôt qu'un 3 sévère.
Critique écrite en avril 2019.
Le supplément indispensable pour avoir plus de choix de création, plus d'options d'évolution, des règles de création et de développement de guildes... Et bien plus encore pour les PJ en mal d'inspiration.
Mais le MJ trouvera aussi son compte avec plusieurs portraits de grands monstres idéaux pour devenir des némésis de campagne ; des butins légendaires et une large boîte à outils pour modifier ou renouveler les règles de Chroniques oubliées.
L'avenir nous dira si ce supplément sera toujours utile avec la V2.
Critique écrite en décembre 2023.
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