Thème(s) : Historique Fantastique, Contemporain Fantastique
Cthulhu No Kami (CNK) propose une transposition du mythe de Cthulhu — imaginé par Lovecraft et développé entre autres au travers de la prolifique gamme de l'Appel de Cthulhu — à l'histoire et au folklore du Japon. Dans cette proposition de jeu alternative (ou complémentaire) au cadre classique du mid-west américain des années 20, les personnages incarnent des Eiyu (héros), personnages ordinaires généralement japonais confrontés au surnaturel au travers de cinq périodes de jeu possibles : l'ère Heian (Japon médiéval et mystique, des 8e au 12e siècles de notre ère), l'ère Edo (période romancée classique du Japon, shogunat, et déclin des samourai, s'étendant du courant du 17e au 19e siècle), l'ère Meiji (ouverture au monde et industrialisation, du milieu du 19e siècle à la première guerre mondiale), l'ère Showa (impérialisme, sur l'entre-deux guerres jusqu'à la seconde guerre mondiale) et l'ère moderne.
Le système se base sur celui de Chroniques Oubliées (système d20, personnages décrits par des voies de profils) et plus particulièrement sa version contemporaine. CNK y ajoute entre autres une gestion du Ki (fluctuant en fonction d'une balance karmique de groupe), une gestion de l'horreur, et un système de magie plus libre mais bien souvent coûteux en santé mentale.
Les personnages y sont donc décrits par 6 caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception, Charisme), dont découlent des modificateurs, positifs ou négatifs. Ces caractéristiques peuvent être définies aléatoirement (addition de 3 dés à 6 faces) ou non (aléatoire compensé ou simple répartition d'un capital de points). Il sera choisi un Profil pour le personnage, correspondant au type de profession qu'il mène (le jeu en propose 18, plus ou moins répartis entre 3 domaines Action, Réflexion et Société, qui indiqueront certains aspects du personnage comme ses dés de vie -6, 8 ou 10 faces- et certains modificateurs pour les combats). Ces Profils sont assez génériques et présentés avec un guide pour l'adaptation aux différentes époques. Chacun ouvre un accès à certaines Voies (compétences) privilégiées. Le Profil est complété par des compétences (Voies) exprimées en rangs de 1 à 5 (lesquels peuvent aussi ouvrir l'accès à certaines capacités particulières), éventuellement dans une ou plusieurs Spécialités. Cet ensemble est complété par des Traits (avantages ou désavantages) choisis par le joueur, et de caractéristiques secondaires (points de Vie -représentant l'état physique du personnage-, de Sérénité -représentant son état mental, et qui une fois épuisés laisseront place à des points de Folie-, de Chance -permettant de relancer un dé-, et de Maho -permettant d'utiliser la magie-, Attaque, Défense et Volonté...) et par une réserve de Ki pouvant apporter des bonus dans certaines conditions.
La résolution des actions passe par la comparaison entre le résultat d'un lancer de dé (normalement à 20 faces, mais il peut être rétrogradé à un dé à 12 faces si le personnage se trouve dans des circonstances trop difficiles) modifié par le modificateur de la caractéristique adéquate, le rang de la Voie, d'une part, et la Difficulté de l'action (de 5 -facile- à >30 -incroyable-) d'autre part, le total des premiers devant surmonter cette dernière. Le résultat peut être une réussite critique (20 naturel sur le dé) ou un échec (4 naturel, chiffre considéré comme maudit au Japon), mais aussi présager de bonheurs ultérieurs (7 naturel, un chiffre porte-bonheur apportant un bonus à la prochaine action du personnage). Enfin on peut noter que les personnages. Les conflits sont réglés avec ces mêmes règles, utilisant l'Attaque comme modificateur ou jet de dé et la Défense de la cible comme Difficulté, les conséquences étant appliquées sur les points de vie de celle-ci.
Cette fiche a été rédigée le 7 juillet 2024. Dernière mise à jour le 6 novembre 2024.
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