Cthulhu No Kami

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Références

  • Gamme : Cthulhu No Kami
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Deadcrows
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-490197-78-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Étui contenant 2 livres à couverture rigide de 238 et 272 pages en couleurs avec signet tissu.

Description

Le set de base de Cthulhu No Kami regroupe dans un étui deux livres, l'un accessible aux joueurs et l'autre uniquement au MJ (Sensei). Le premier a connu, dans le cadre du financement participatif qui a permis l'édition du jeu, une sortie séparée sous le titre de Voie du Héros (ici Voie de l'Eiyu).

Le premier des deux ouvrages, La Voie de l'Eiyu est donc plus spécifiquement destiné aux joueurs. Il constitue le livre de base de la gamme Cthulhu No Kami et détaille le système de jeu et la création de personnage ainsi que le cadre de jeu - l'archipel japonais suivant plusieurs époques - sans s'étendre sur l'horreur lovecraftienne.

  • Après 5 pages pour le titre, les crédits, remerciements et sommaire, chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une double page de titre. A commencer par une Introduction (4 pages) qui commence par présenter le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour celui-ci. Tout au long de l'ouvrage, des encadrés et les marges peuvent accueillir des digressions explorant plus en détail un aspect ou un autre.
  • Création de Personnages (74 pages) aborde ensuite, comme son nom l'indique, les personnages du jeu, avec successivement la description des caractéristiques et la façon de les déterminer, les Profils qui après une page de présentation, seront décrits sur une page chacun au fil du chapitre, -avec une illustration, une description de leur forme selon les époques, les Voies offertes et le Ki de départ du personnage-, intercalés dans les descriptions des Voies, puis les Voies elles-mêmes, 35 en tout, avec leurs éventuelles spécialisations (la Voie de l'Artisanat et de la Création, par exemple, peut être appliquée pour la céramique, la fabrication des sabres, l'horticulture, etc.) et les capacités offertes par chaque rang. Les Traits (22 Avantages et 20 Désavantages) sont présentés ensuite sur 2 pages, avant les calculs des caractéristiques secondaires (2 pages), les religions présentes au Japon, le choix de l'une d'entre elles ayant une influence sur certaines valeurs comme le Ki du personnage (2 pages), le descriptif proprement dit du personnage et son niveau de vie (4 pages) et enfin les règles de progression de celui-ci (1 page). Une sélection de Voies de Prestige, non disponibles à la création du personnage, vient présenter quelques options supplémentaires, essentiellement liées aux arts martiaux (5 pages). Le chapitre se termine avec des descriptions d'objets quotidiens, y compris vestimentaires (12 pages dont 8 pour les divers types d'armes que pourraient utiliser les Eiyu).
  • Le Système de Jeu (32 pages) vient présenter la façon de résoudre les diverses situations susceptibles de se présenter en cours de jeu, en commençant par les différents cas de comparaison lancer de dé / Difficulté (3 pages), l'application de ces principes aux situations de Combat (4 pages), et les conséquences de celles-ci (La Santé, 2 pages). Sont ensuite passées en revues les règles pour l'utilisation de la magie (4 pages), les poursuites (6 pages), les déplacements, voyages, etc. (3 pages), et enfin la gestion de l'horreur et du Ki (8 pages).
  • Cadres de Jeu (14 pages) présente alors les divers cadres proposés pour le jeu, correspondant à des périodes marquantes de l'histoire du Japon. Chacune est présentée avec un rappel de la période historique correspondante, un survol de l'état de l'Empire et du système politique en place à ce moment, quelques personnalités historiques et un aperçu de l'ambiance de la vie à cette époque. Sont ainsi décrites les époques Heian (3 pages), Edo (2 pages), Meiji (3 pages), la période de l'entre-deux-guerres (2 pages) et les années 2010 (2 pages).
  • Géographie du Japon (12 pages) s'attache ensuite au cadre physique, avec une description couvrant la topographie, le climat et le temps selon les périodes de l'année, les risques naturels (1 page), la faune et la flore...
  • L’Histoire (16 pages), de façon similaire, revient sur l'histoire de l'Empire, avec une table chronologie replaçant ces époques les unes par rapport aux autres, avant de retracer le déroulement de chacune, en quelques paragraphes comme sur quelques pages pour les plus marquantes (Heian, Edo;..).jusqu'aux premières décennies du 20e siècle.
  • Culture et Tradition Japonaise (36 pages) explore les dessous de la culture du pays, à commencer par l'importance des codes sociaux et des Obligations (On), ou la façon de nommer quelqu'un. La maison japonaise traditionnelle, la cuisine, les jeux et l'écriture sont passés en revue, avant un survol des fêtes et célébrations du Japon. Les différentes formes d'art au Japon sont discutées ensuite (8 pages), pour finir par un survol des folklores, légendes, etc. du pays (8 pages).
  • La Mafia Japonaise (6 pages) discute un aspect du pays popularisé en Occident par divers films et récits, les fameux Yakuzas, avec leur histoire et leurs rituels.
  • Enfin Spiritualité et Religions au Japon (16 pages) vient explorer l'histoire, la philosophie et divers aspects du Shintoïsme et du Bouddhisme.
  • Le volume se termine avec une série d'Annexes (15 pages)
    • une fiche de personnage vierge (2 pages)
    • des listes de noms de famille, prénoms masculins et féminins adaptés au contexte (7 pages)
    • la liste des souscripteurs du jeu (3 pages)
    • une page pour des notes.

Il est accompagné d'un second ouvrage, La Voie du Sensei.

  • Celui-ci, après 5 pages pour le titre, les crédits, remerciements et sommaire, chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une double page de titre, chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une double page de titre. Le premier d'entre eux, Introduction (4 pages), revient sur le rôle du Sensei (MJ) et présente le contenu de l'ouvrage.
  • L’Horreur Japonaise (6 pages) rappelle les éléments récurrents des récits horrifiques du pays du Soleil Levant, notamment les kaidans, les histoires de fantômes, telles que popularisés par divers films comme Ring ou Onibaba notamment.
  • Le chapitre suivant aborde alors le coeur du contexte de jeu avec la Mythologie des Grands Anciens (34 pages), qui revient sur la cosmogonie lovecraftienne, puis les descriptions, vues du point de vue du Japon, des Dieux Très Anciens (Nodens, Hypnos...), des Autres Dieux (Shub-Niggurath, Nyarlathotep...) et des Grands Anciens (Cthulhu, Yig...), mais aussi d'entités encore inconnues dans nos contrées, telles N'Metzu. La vision qu'auraient les japonais de divers concepts comme le Monde des Rêves ou les royaumes entourant notre monde, ainsi que l'influence du royaume des Yokais, sont explorés ensuite. Une chronologie couvrant des événements liés au Mythe de la création de la Terre à 2019 occupe 9 pages. Enfin les ouvrages spécifiques concernant le Mythe, dont les redoutées Révélations de N'Metzu, sont abordés sur les 4 dernières pages de ce chapitre, avec les voies de transmissions de la connaissance qui l'entoure.
  • La Magie (Maho) (38 pages) est consacré à un domaine pour lequel seules les règles ont été proposées dans le précédent volume. Le chapitre commence en discutant les diverses formes de magie (Mandala, mantra, etc.) et présentant de nouveaux Profils sensibles à celle-ci. puis 13 Voies tournant autour de la magie (dont 4 pour ce qui est appelé ici Magie Corrompue). Cinq pages expliquent alors les règles de gestion de la magie, approfondissant celles proposées dans le premier volume notamment par les conséquences de son usage, avant les descriptions de 9 sortilèges majeurs et une quarantaine de sortilèges mineurs plus une vingtaine de sortilèges de magie noire. Enfin une dizaine de rituels traditionnels japonais, notamment de récupération, viennent conclure ce chapitre.
  • Objets Mystiques (34 pages) s'attache aux objets touchés par la magie, objets rituels, traditionnels ou légendaires (8 pages), puis présente une dizaine d'ouvrages tournant autour des sciences occultes, puis quelques ouvrages liés au Mythe dont le principal ouvrage japonais les Révélations de Celui Qui Ne Doit Pas Être Réveillé, le chapitre décrivant le contenu des 23 parchemins qui le composent, mais aussi quelques écrits postérieurs, et enfin les écoles de transmission du savoir ésotérique dans l'archipel.
  • Les Sociétés Secrètes (20 pages) ont toujours une présence réputée dans l'archipel, et ce chapitre en décrit donc, avec leur histoire, leur organisation et leurs ressources et un survol de ce qu'elles peuvent représenter en tant qu'alliée ou antagoniste, une douzaine, provenant de milieux divers (gouvernement, militaire, criminel, religieux...).
  • Bestiaire de Cthulhu No Kami (52 pages) présente ensuite diverses entités auxquelles pourront être confrontés les Eiyus, incluant une demi-douzaine de divinités nippones, 3 Autres Dieux, 3 Grands Anciens, mais aussi une dizaine d'entités majeures du folklore nippon, une quinzaine de types de créatures non humains (dont une espèce de Profonds, et les Fungi de Yuggoth), et enfin quelques créatures d'autres origines (dont les Shoggoths).
  • Les Entités du Folklore Japonais (54 pages), apparues après la confrontation de N'Metzu et certain Grand Ancien, ont une réalité dans le monde de Cthulhu No Kami, et ce chapitre en recense près d'une cinquantaine de types, répartis en trois catégories (Mushi insectoïdes, Yokais traditionnels et Yurei échappés du Royaume des morts), pour finir avec une vingtaine d'endroits hantés par certaines de ces créatures à travers l'archipel.
  • Scénario : Escapade Thermale (21 pages) met en scène un groupe d'Eiyus qui se rendent en mission dans un petit village réputé pour sa source thermale. leur voyage s'étendant sur plusieurs jours, étant entrecoupés de ce qui semble des rêves les amenant dans un monastère où ils seraient soignés pour un mal qui leur est inconnu. Il va leur falloir comprendre ce qui leur arrive pour éviter une catastrophe dans le village, dont ils pourraient être les victimes.
  • Le volume se termine sur 3 pages pour une fiche de personnage (2 pages) et une page de notes.

Le tout est accompagné d'une feuille volante apposée contre le coffret dans le commerce, pour présenter son contenu et les informations légales (ISBN).

Cette fiche a été rédigée le 26 octobre 2024.  Dernière mise à jour le 9 novembre 2024.

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