Livre de 160 pages couleurs à couverture rigide.
Ce supplément fournit les outils nécessaires aux meneurs de jeu afin d'introduire l'horreur et la terreur dans leurs scénarios ou leurs campagnes de Dungeons & Dragons. Il reprend notamment le concept et les règles nécessaires à la gestion de la corruption des héros par le mal (le Taint), une mécanique présentée à l'origine dans Oriental Adventures puis mise à jour dans Unearthed Arcana.
Dread Encounters (16 pages)
Ce premier chapitre offre conseils et aides de jeu aux meneurs afin d'introduire des éléments d'horreur dans certaines rencontres, en appuyant sur des éléments d'ambiance et de décor, ou bien encore sur certaines caractéristiques des ennemis auxquels les héros sont confrontés. Deux tableaux listent des exemples d'éléments de descriptions "horribles" d'une part, et des traits caractéristiques d'ennemis potentiels d'autre part. Enfin, le chapitre propose deux exemples de rencontres sur le thème de l'horreur : "To Grandmother's House" et "Annalee's Baby", puis la description d'un nouveau demi-dieu lié à l'horreur.
Dread Adventures (18 pages)
Après l'introduction de l'horreur dans les rencontres, c'est son utilisation dans une aventure entière qui fait l'objet de ce chapitre. Des conseils sont proposés afin d'adapter l'ambiance, le contexte, l'histoire et les ennemis et construire un scénario d'horreur mémorable, même dans une campagne qui n'est pas basée sur ce genre. Quelques exemples de techniques classiques sont aussi proposés : laisser planer le mystère, séparer les aventuriers, impliquer les êtres chers, etc. Pour conclure ce chapitre, un exemple d'aventure sur le thème de l'horreur est proposé, intitulé "For Hate's Sake".
A Horror Campaign (20 pages)
Si le meneur de jeu souhaite orienter l'ensemble d'une campagne sur l'horreur, alors c'est dans ce chapitre qu'il trouvera conseils et aides de jeu afin de mener la tâche à bien. Les conseils valables pour une rencontre ou une aventure sont repris et développés, notamment l'importance des ennemis, et la possibilité d'une fin qui ne soit pas heureuse. Un exemple de modèle de campagne est fourni et décortiqué, et quelques autres modèles sont abordés. Enfin, rêves et cauchemars pouvant être un outil puissant à la disposition du meneur, leur utilisation est détaillée pour conclure ce chapitre. Rêves ou cauchemars comme éléments scénaristiques d'une part, mais aussi la magie liée aux rêves ou l'exploration du monde des rêves proprement dit.
Rules of Horror (22 pages)
Le quatrième chapitre rassemble les nouvelles mécaniques liées au thème de l'horreur et abordées en substance dans les trois chapitres précédents. On trouve donc d'abord la terreur ("Dread"), puis la peur et enfin la corruption ("Taint"). Cette dernière peut influencer directement les personnages, mais peut aussi résider dans des lieux ou des objets et les affecter indirectement. Quelques modifications aux règles de campagne sont proposées concernant l'alignement, la divination ou la mort et la résurrection.
Heroes and Antiheroes (54 pages)
Sous ce titre de chapitre sont rassemblées toutes les nouvelles options de développement des personnages dans une campagne basée sur l'horreur et la corruption. Deux nouvelles classes - Archiviste et Nécromant - six nouvelles classes de prestige, une trentaine de dons conçus pour refléter la corruption ou permettre de lutter contre celle-ci, trente nouveaux sorts et quatre objets magiques sont ainsi proposés pour agrémenter campagnes ou aventures liées au thème de l'ouvrage.
Creatures of the Night (23 pages)
Après les héros, c'est au tour des ennemis et monstres de disposer de quelques nouvelles options de développement liées à l'horreur. Trois pages et demie décrivent ainsi quelques idées d'utilisations un peu plus horribles de monstres et créatures existantes, parmi les monstres gothiques habituels, mais aussi parmi les aberrations, dragons, géants et autres. Enfin, les caractéristiques d'une douzaine de nouvelles créatures sont fournies au format habituel.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2015.
J'ai connu ce livre avec l'achat d'Expedition to Castle Ravenloft. On me conseillait d'utiliser quelques règles de Heroes of Horror. Après plusieurs consultations de l'oeuvre à ma boutique de JDR, je me suis décidé à l'acheter.
Première remarque dès l'ouverture : une assez belle présentation. Au niveau graphique, Wizard fait pas mal égal à chaque fois.
Ma lecture m'a laissé un peu sur ma faim. Je m'attendais bien entendu à ce que le contenu du livre explicite clairement les aléas de la construction d'une campagne, d'une aventure dans un monde horrifique. Cependant, en ce qui concerne la version anglaise, tout cela est très mal expliqué et même pas assez.
J'ai l'impression que les trois auteurs ont trop lu le livre de Shadowrun et qu'ils se sont dit : "Pourquoi mettre des tableaux?". Et bien voilà... Il en manque des tableaux et des explications. Bien entendu, à une reprise, ils font mention du monde des Brumes... Ravenloft...
Et c'est là que le bas blesse... Si vous possédez le livre de base de Ravenloft 3ed. ou même la 2ème édition de AD&D, vous allez retrouvez encore plus de matériel pour faire des campagnes horrifiques, comment faire peur... et pas nécessairement dans Ravenloft.
Donc, si vous êtes comme moi et n'avez plus rien pour vous rappeler les trucs d'une campagne d'horreur, ce livre est, comme on dit au Québec, ben dépanneur... Si vous avez la chance de posséder du Ravenloft (les livres de base), laissez tomber Heroes of Horror.
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