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War doesn't determine who's right, only who's left.

Player's Handbook

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages, intérieur en quadrichromie.

Description

L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu.

Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture.

Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles.

Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu.

Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition.

Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :

  • Les nains sont plus limités dans leurs déplacements en armure, mais ils gagnent une aptitude raciale leur permettant de résister aux tentatives de croc-en-jambe et aux charges à mains nues. Ils ont également plus facilement accès aux armes naines, qui passent du statut d'armes exotiques à celui d'armes de guerre.
  • La classe de prédilection des gnomes est désormais le barde.
  • Les demi-elfes reçoivent un bonus racial en Diplomatie et Renseignements, censé représenter le fait qu'ils s'entendent avec tout le monde.

Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :

  • Le barbare n'a subi que des altérations mineures. On retrouve les mêmes aptitudes, mais le niveau auquel il les acquiert a été ajusté. De nouvelles aptitudes sont également disponibles, principalement des variations sur le thème de la rage.
  • La principale modification apportée à la classe de prêtre concerne les sorts de soins en masse, qu'ils peuvent désormais lancer de façon spontanée, les prêtres d'alignement mauvais gagnant l'aptitude inverse.
  • Les compagnons animaux des druides sont désormais des bêtes magiques qui deviennent de plus en plus puissantes au fur et à mesure de la progression de leur maître. Selon le type d'animal, ce compagnon obtient de nouvelles aptitudes spéciales à différents niveaux d'expérience. Les druides disposent en outre d'une nouvelle aptitude (Wild Empathy) fonctionnant comme la compétence de Diplomatie mais sur les animaux.
  • Les guerriers n'ont quasiment pas changé, à l'exception de nouveaux dons de combat qui font leur apparition et la révision de dons existants.
  • Les bardes disposent de davantage de points de compétence par niveau, savent manier toutes les armes courantes et reçoivent des aptitudes spéciales à différents niveaux (plutôt qu'au premier seulement), toutes ces aptitudes déclinant les possibilités des chants semi-magiques. En outre, la liste des sorts de base a été entièrement retravaillée afin de mieux représenter leurs aptitudes musicales et la musique magique.
  • Les moines ont connu une évolution significative. Plutôt que de gagner des aptitudes de classe automatiques à chaque niveau, ils peuvent désormais choisir à certains niveaux des dons dans une liste prédéfinie (à la manière du guerrier), ce qui les rend plus versatiles. En outre, leurs aptitudes martiales à mains nues ont été améliorées.
  • La plus importante évolution chez les paladins concerne leur monture. Il ne s'agit plus d'un simple animal, mais d'une créature résidant sur le plan céleste et que le paladin peut convoquer une fois par jour.
  • Les rôdeurs ont gagné une certaine robustesse, mais surtout de nouvelles aptitudes de classe dans le domaine martial. Ils peuvent d'ailleurs choisir de se spécialiser en archerie ou en combat à deux armes, et bénéficient de davantage de points de compétence.
  • Les roublards n'ont guère changé, exception faite de nouvelles aptitudes en rapport avec la détection des pièges.
  • Les ensorceleurs peuvent désormais remplacer certaines incantations de leur liste par de nouveaux sorts lorsqu'ils progressent de niveau. Cela permet au personnage de se débarrasser des sorts qu'il n'utilise jamais.
  • Les magiciens spécialisés obéissent à des règles plus simples en ce qui concerne les écoles de magie : pour choisir une spécialisation, il faut renoncer à deux autres écoles.

La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais.

Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression.

Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension.

Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands.

Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente.

Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées.

Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente.

Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications.

Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières.

Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles.

S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente.

Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée.

Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté.

Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs.

Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

Guilhem  

Première remarque : contrairement à ce que Wizards affirme depuis l'annonce de la sortie de l'édition révisée (et continue d'affirmer dans les ouvrages de cette révision), l'édition 3.5 ne se contente pas de quelques ajustements et clarifications. Les modifications apportées sont suffisamment importantes pour provoquer quelques douleurs et grincement de dents chez les joueurs tentant l'aventure de la transition directe.

Les classes de personnages sont l'exemple le plus significatif de cette relative incompatibilité. Même si Wizards n'a pas manqué de publier un manuel de conversion détaillant les modifications à apporter aux personnages pour les faire passer en version révisée, les joueurs ayant des persos quelque peu expérimentés risquent d'être fort surpris par le résultat (si vous jouez un gnome, n'y pensez même pas).

Alors cette édition révisée est-elle une arnaque ? Absolument pas. Pour les nouveaux venus dans le monde de D&D, ainsi que pour les groupes de joueurs prêts à relancer une nouvelle campagne, ce nouveau Manuel des Joueurs se révélera plus clair, plus pratique et surtout plus équilibré. L'apparition de dons n'ayant pas pour seul objectif de hacher menu les monstres errants fait plaisir, et la réorganisation des compétences suit une logique impeccable. Le chapitre sur le combat (puisqu'après tout, D&D reste D&D) est nettement plus clair et mieux organisé. Bref, l'édition révisée du MdJ gagne incontestablement en qualité.

Mais ceux qui jouent déjà depuis quelque temps et souhaitent continuer leur campagne en cours avec les mêmes personnages auront tout intérêt à en rester à l'édition 3.0, quitte à récupérer le System Reference Document gratuit sur le site de Wizards et intégrer au compte-goutte les nouvelles règles qui pourraient les intéresser sans remettre en question leur vision du jeu.

Pour ceux qui souhaiteraient malgré tout passer à la nouvelle version avec leur ancien personnage, un simple conseil : oubliez les manuels de conversion (anglais ou français), et recréez votre aventurier de toutes pièces au niveau auquel vous l'aviez laissé, à partir du nouveau Manuel. Cela ne vous garantit pas de retrouver exactement le même personnage, mais ce sera toujours plus efficace que toutes les méthodes de converion officielles.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je joue depuis quelques parties avec une équipe de mordus de donj qui sont passés à l'édition 3.5. Du point de vue de mon personnage (enchanteur), rien de catastrophique en tant que classe : il a gagné la possibilité de changer certains de ses sorts et c'est une bonne idée. Le ranger devient plus jouable (avant, il ne fallait pas prendre plus d'un niveau de ranger si on voulait savoir se battre!!). Le druide semble plus sympa.

Le principal changement pour moi est au niveau de la magie. Certains des sorts les plus utiles (invisibilité, vol, métamorphose...) ont considérablement été réduits en durée : 1 round par niveau au lieu d'une heure ou 1 min par niveau au lieu de longue durée. Je vois le souci tactique derrière tout cela : que le sort ne serve pas pendant tout un donjon. Par contre, en extérieurs, et pour le déplacement, ces sorts ne valent plus rien. Il y a donc un net retour vers le côté tactique du jeu plutot que vers le côté campagne. C'est mon premier regret (rendez moi mon ancienne magie!!!)

Mon deuxième regret est : pourquoi ne pas donner plus de points de compétences? Quand on a joué à Wheel of Time des persos qui savaient faire plein de choses, il est difficile de retourner à Donj sans avoir envie de le modifier... Les descriptions des compétences ont été clarifiées, épurées et c'est bien.Il y a plein de nouveaux feats qui ont été tirés des manuels de classe, et cela donne de la diversité.

Bref, du bon et du mauvais. A tout prendre, je préfère garder le meilleur des deux.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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