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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Recueil de Magie

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages, intérieur en quadrichromie.

Description

Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter.

La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement.

Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :

  • l'animage, qui utilise les vestiges pour renforcer ses sorts profanes
  • l'apostat de Ténébreux, dévoué au vestige du dieu que fut brièvement Orcus
  • le chasseur de sorcières, qui pourchasse les scelleurs
  • le chevalier du sceau sacré, qui au contraire les protège
  • le descendant de Dantalion, qui se prétend hériter du souverain légendaire devenu vestig

Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges.

La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer.

Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :

  • le dompteur d'ombre, accompagné d'un redoutable serviteur d'ombre
  • l'enfant de la nuit, qui se transforme peu à peu en ombre
  • le forgeur d'ombre, capable de fabriquer des armes et des armures en substance ombre
  • la lame obscure, qui cache ses coups sous le couvert des ténèbres
  • le noctomancien, qui mélange mystères et sorts profane

Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants.

La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom".

Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :

  • l'acolyte du moi, qui puise sa puissance dans sa propre identité cosmique
  • le disciple du verbe, qui utilise le prime idiome dans son art martial
  • le messager de la privation, capable d'effacer définitivement ses adversaires de la trame de l'univers
  • l'orateur du soufre, dont la langue de feu peut appeler les forces célestes
  • le subjugateur de fiélons, entouré d'une cour de diables et de démons

Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 février 2010.

Critiques

Druzil  

Pour noter le plus précisément possible ce livre, il faudrait en fait lui donner 3 notes. Une pour chacune des magies décrites car elles sont bien inégales. Je ne suis pas MJ à D&D3, mais simple joueur, je cherchais des inspirations pour différents types de magies sans rester cantonné à D&D3.

La magie des Pactes : je mettrais 5.

Cela peut paraitre beaucoup, mais c'est bien la plus originale des 3. Elle arrive à effacer un peu le schéma classique du nombre de sorts par niveau que l'on connait habituellement à D&D. Ici chaque pacte apporte un certain nombre de pouvoirs et de capacités. J'ai bien aimé la mise en pratique des pactes, le système. Et il s'adapte très bien à d'autres catégories de monstres ou divinités, pour les gens qui préfèrent garder les pactes pour des personnages mauvais pactisant avec des démons par exemple.

La magie des ombres : je mettrais 2, et j'aurais même envie de mettre 1...

Là par contre j'ai été très déçu. Pas vraiment originale, ce n'est qu'un dérivé de la magie classique de D&D. Sa mise en oeuvre ne change pas vraiment, c'est juste une autre liste de sorts. Je n'ai pas ressenti l'envie de m'attarder sur la lecture. Je m'attendais à quelque chose de bien plus sombre.

Le prime idiome : entre 2 et 3.

là aussi un peu déçu. Comme pour la magie des ombres, on a le droit à une adaptation guère originale du système de magie. Mais le prime idiome est également détaillé en tant que compétence et peut s'utiliser avec d'autres classes de personnages. J'ai par contre été plutôt déçu de la description de cette langue originelle.

Bref, le contenu de ce livre est bien inégal. Si vous hesitez à l'acheter, prenez le temps de réfléchir à ce dont vous avez besoin.

Marcus  

Banqueroute...
J'ai survolé avec passion ce grimoire de magie...
Recueil inestimable que quelques secrets volés à des sombres dieux trop imbus de leur personne et dépossédés de leurs savoirs...

Bah non !!! Rien de tout ça...

La description est à la limite du stéréotype tellement les auteurs devaient être en panne d'inspiration.

J'ai trouvé cet ouvrage, moi qui ai déjà la dent dure contre Dé-Et-Dé (mais je l'admet, qui m'y suis converti) purement COMMERCIAL.

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