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Sandstorm

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 220 pages en couleurs.

Description

Après Frostburn, Sandstorm est le deuxième opus d'une série de suppléments étudiant en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D. Sandstorm se penche sur les environnements désertiques et les climats extrêmement chauds.

Chapitre 1 : The Waste (30 pages)
Ce chapitre commence par étudier le processus de formation des déserts, qu'il s'agisse des phénomènes naturels ou surnaturels, avant de passer en revue les différents types d'environnements qu'un désert peut comporter. Il se poursuit par une étude des donjons et autres complexes souterrains dans les milieux désertiques, puis dresse la liste des dangers naturels que le désert peut présenter, et notamment ceux liés à la chaleur et au soleil, avant d'évoquer les menace de type surnaturel que les déserts des univers de D&D peuvent contenir : sables spéciaux, mirages magiques et autres tempêtes torrides. La section suivante fait la liste des types de terrains que l'on peut traverser dans un désert en fournissant pour chacune les informations techniques relatives aux déplacements et à la discrétion. La dernière section revient sur les donjons du désert et fournit toutes les données techniques concernant les murs, sols, plafonds et autres couloirs taillés dans des matériaux propres aux régions désertiques.

Chapitre 2 : Races, Classes and Feats (30 pages)
Ce chapitre commence par quelques considération sur les problèmes que la chaleur et le climat désertique peuvent poser aux personnages joueurs : fatigue, manque d'eau et de nourriture et problèmes de déplacement. La section suivante est consacrée aux races vivant dans le désert. Elle passe en revue les races du Manuel des Joueurs et donne pour chacune une variante locale, mais décrit également deux nouvelles races jouables : les asheratis, humanoïdes exceptionnellement bien adaptés à la vie dans le désert, et les bhukas, une race gobelinoïde recluse mais plutôt pacifiste. Ce chapitre se poursuit par une étude de la place des différentes classes dans une campagne désertique ; là encore, des aptitudes de classes alternatives sont proposées pour les personnages natifs de ce milieu. La description de vingt-cinq nouveaux dons vient compléter cette section consacrée aux personnages joueurs. Le chapitre se termine par la présentation des "touchstone sites", des lieux chargés d'énergie magique dont certains personnages peuvent profiter pour acquérir des aptitudes particulières. Seize sites sont ainsi présentés, parmi lesquels on trouvera plusieurs temples, pyramides et tombes oubliés, mais aussi l'épave d'un navire et un cimetière de dragons. A chaque site est associé un Niveau de Danger, ainsi qu'une table de rencontre aléatoire et les différents pouvoirs qu'un personnage forgeant un lien magique avec ce lieu peut acquérir.

Chapitre 3 : Prestige Classes (30 pages)
Ce chapitre présente cinq nouvelles classes de prestige issues des cultures du désert. En plus des informations techniques traditionnelles, la description de chaque classe de prestige comprend des informations détaillées sur son interprétation, sa place dans le monde, les éventuelles organisations auxquelles les membres de cette classe peuvent appartenir et enfin des conseil sur l'intégration de cette classe à une campagne. Les classes décrites sont les suivantes :
- Ashworm Dragoon, guerrier monté sur un ver géant du désert
- Lord of Tides, à la fois sourcier et maître des élémentaires d'eau
- Sand Shaper, mage spécialisé dans la manipulation du désert lui-même
- Scion of Tem-Et-Nu, paladin protégeant les rares rivières du désert
- Walker in the Waste, adepte d'une divinité de la soif

Chapitre 4 : Equipment (10 pages)
Ce chapitre consacré au matériel utile ou nécessaire à la survie dans les milieux désertiques commence par décrire une quinzaine d'armes utilisées par les peuples du désert ainsi que quelques armures typiques, avant de s'attarder sur le matériel général : vêtements protecteurs, accessoires divers et tout ce dont un aventurier peut avoir besoin pour traverser les désolations torrides. Ce chapitre présente également de nouvelles substances particulières avant de décrire quelques montures et véhicules utilisés dans le désert.

Chapitre 5 : Magic (32 pages)
Ce chapitre commence par présenter rapidement la "Drift Magic", une forme de magie puisant dans les réserves d'énergie magique qui s'accumulent dans les sables du désert. Le reste du chapitre décrit une soixantaine de nouveaux sorts profanes et divins, six nouveaux domaines de prêtrise, deux nouveaux pouvoirs psioniques et enfin de nombreux objets magiques.

Chapitre 6 : Monsters (62 pages)
Ce bestiaire présente une soixantaine de créatures résidant sous des climats torrides ou désertiques. Les sources d'inspirations pour ces créatrues sont très diverses, puisqu'on y trouve des monstres inspirées des légendes égyptiennes ou arabes, mais aussi des créatures issues d'univers de jeu comme Dark Sun et Al-Qadim, ou encore inspirées par la littérature et le cinéma de science-fiction. Ce chapitre fournit également les caractéristiques de divers animaux, dinosaures, vermines et animaux sanguinaires.

Chapitre 7 : Adventure Sites (22 pages)
Le dernier chapitre de l'ouvrage présente la description de deux sites d'aventure exploitant les diverses règles détaillées dans ce supplément : Harrax, une antique nécropole remplie de morts-vivants, et la tombe d'une momie.

L'ouvrage se termine par un appendice de 5 pages présentant une série de tables de rencontres aléatoires réparties par facteur de puissance et prenant en compte les nouveaux monstres décrits dans Sandstorm.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

Guilhem  

Après l'excellent Frostburn, je ne peux cacher ma déception devant ce Sandstorm que j'attendais avec une certaine impatience. Dark Sun et Al-Qadim comptant parmi mes univers préférés pour AD&D, un guide complet des cultures désertiques ne pouvait que susciter mon intérêt.

D'un point de vue technique, pas de surprise : comme toujours chez Wizards, les règles additionnelles sont nombreuses, précises et bien pensées. Tous les dangers du désert sont passés en revue. L'adaptation des races et des cultures à la vie désertique est elle aussi bien pensée et permet de dépayser les joueurs sans pour autant introduire de nouvelles races.

Pourtant, je reste déçu par l'orientation générale de l'ouvrage, qui consacre plus de la moitié de ses pages au dungeon crawling en milieu désertique, à tel point que Sandstorm semble essentiellement destiné à ceux qui voudraient jouer ou rejouer le mythique module Tomb of Horrors en version 3.5. J'ai beau accepter l'idée que l'exploration de donjon demeure l'un des éléments essentiels de D&D, consacrer des pages et des pages aux différents matériaux qui peuvent constituer les murs d'un labyrinthe désertique, c'est un peu trop pour moi. Dommage : Sandstorm aurait pu être un petit bijou d'inspiration. Il n'est au final qu'un recueil de règles parmi tant d'autres.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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