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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Player's Guide

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Références

  • Gamme : D&D3 - Kingdoms of Kalamar
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Kenzer and Company
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 1-889181-61-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 272 pages à couverture rigide

Description

Organisé selon le modèle du Manuel des Joueurs de D&D3, le Player's Guide rassemble toutes les règles et informations techniques supplémentaires permettant de créer des personnages et des aventures propres au monde de Tellene.

Chapitre 1 : Races (30 p.)
Toutes les races issues du Manuel des Joueurs sont accessibles aux PJ dans le monde de Tellene. Ce chapitre les passe toutefois en revue en indiquant les spécificités culturelles et les particularités techniques des différentes nations humaines et des différentes ethnies des autres races. En plus des demi-orques et demi-elfes, Tellene accueille ainsi six grandes ethnies humaines, trois branches naines (nains des collines, des montagnes et de pierre), cinq races elfiques (hauts elfes, elfes sylvains, elfes sauvages, elfes gris et elfes noirs), trois cultures gnomes (gnomes de roc, des forêts et des profondeurs) et deux sortes de halfelins (pieds-légers et dorés). Deux nouvelles races font également leur apparition : les hobgobelins et les demi-hobgobelins, des espèces ayant récemment atteint un certain degré de civilisation. Enfin ce chapitre donne quelques conseils sur le choix du nom et du lieu d'origine des personnages ainsi qu'une table permettant de calculer leurs mensurations.

Chapitre 2 : Classes (18 p.)
Toutes les classes de base proposées par le Manuel des Joueurs et le Manuel des Psioniques sont présentes dans le monde de Tellene. Ce chapitre commence d'ailleurs par les passer en revue en précisant leur rôle dans la société et les quelques particularités techniques qu'elles y possèdent, comme les dons supplémentaires que peuvent choisir les guerriers ou les domaines accessibles aux prêtres des différentes divinités. Ce chapitre propose également six nouvelles classes de base, des variantes de classes existantes aux aptitudes adaptées au monde de Tellene :
- Basiran Dancer, variante du barde utilisant la danse plutôt que le chant
- Brigand, à mi-chemin entre le guerrier et le roublard
- Gladiator, guerrier spécialisé dans les combats d'arène
- Infiltrator, variante du roublard adepte de l'espionnage
- Shaman, prêtre des cultures primitives
- Spellsinger, barde de tradition essentiellement elfique

Chapitre 3 : Prestige Classes (16 p.)
Onze classes de prestige représentant différentes organisations et traditions typiques de Tellene sont présentées ici : Alliance Merchant, Bounty Hunter, Mariner, Golem Master, Muse, Order of the Slayer, Restorer, Sentinel of Providence, Slaver, Vessel of Man, et Warlord. Ce chapitre se termine par quelques conseils aux MJ souhaitant créer leurs propres classes de prestige.

Chapitre 4 : Skills (14 p.)
Cette section commence par décrire une trentaine de nouvelles spécialités d'Artisanat couvrant tous les petits métiers du monde de Tellene, ainsi qu'une dizaine de nouvelles Connaissances et une trentaine de Professions. Elle propose également de nouvelles utilisations pour les compétences de Premiers secours, Langage secret et Saut, et introduit une nouvelle compétence : Pantomime, qui permet de communiquer par gestes. Ce chapitre fait d'ailleurs la part belle aux langages en détaillant les nombreux idiomes pratiqués par les différents peuples et en proposant un système de compétences linguistiques alternatif permettant de mesurer le degré de maîtrise plus ou moins important qu'un personnage possède dans chaque langue.

Chapitre 5 : Feats (12 p.)
Ce chapitre est un recueil d'une centaine de nouveaux dons généraux, de création d'objets, métamagiques ou de classes. Certains sont intimement liés au monde de Tellene et à certaines de ses races ou cultures.

Chapitre 6 : Religion (20 p.)
Ce chapitre commence par une présentation du panthéon commun à toutes les races de Tellene. Il indique leur fonction et le nom sous lequel on les connaît dans les différentes régions du monde, et propose un tableau récapitulatif de leur alignement, leurs attributs et le focaliseur divin de leurs prêtres. Un autre tableau indique l'équivalence entre les dieux de Tellene et ceux de D&D ainsi que des Royaumes Oubliés. Le gros de ce chapitre se compose d'une présentation des Canons, autrement dit les textes sacrés des différentes églises, et une rapide description des préceptes et prophéties qu'ils contiennent.

Chapitre 7 : Equipment (12 p.)
Outre les habituelles armes et armures supplémentaires, ce chapitre présente également les mixtures alchimiques, concoctions de plantes et autres poisons que l'on peut rencontrer dans le monde de Tellene. Il s'attarde également sur le fonctionnement de l'esclavage et propose des tarifs pour les différents types d'esclaves.

Chapitre 8 : Combat (4 p.)
Ce chapitre introduit le concept d'écoles martiales, indiquant aux joueurs quels dons choisir pour représenter les techniques de combat traditionnelles du monde de Tellene. Trois écoles sont ainsi décrites : l'école de gladiature de Baruta, la coalition d'escrime korakienne et l'académie de la marine royale. Sur le même principe, ce chapitre s'intéresse aux différentes carrières militaires en indiquant les dons qu'il faut choisir (et l'ordre dans lequel il faut généralement les acquérir) pour la cavalerie légère de Chors, l'infanterie de Tharggy, les soldats kalamariens, la marine eldorane, les arbalétriers mercenaires zazahniens et les soldats hobgobelins de Norga-Krangrel. Ce chapitre se termine sur quelques nouvelles règles de combat couvrant les coups de pied, le désarmement de bouclier, la projection et la déstabilisation d'un adversaire.

Chapitre 9 : Adventuring (12 p.)
Cette section s'intéresse d'abord aux voyages dans le monde de Tellene, dont il étudie les différents types de voies de communication avant de s'attarder sur les maladies que les voyageurs peuvent contracter (une dizaine d'infections plus ou moins graves sont décrites). Une longue partie est ensuite consacrée à la noblesse, et plus précisément aux PJ aristocrates : on y découvre les droits et devoirs des nobles dans les principales régions du monde. Le clergé fait lui aussi l'objet d'une petite étude, et on y apprend les différents grades qu'un prêtre peut atteindre et les avantages et restrictions que cela comporte : quel que soit le culte, la progression hiérarchique est divisée en dix niveaux, plus un niveau spécial représentant la sainteté.

Chapitre 10 : Magic (6 p.)
La magie de Tellene fonctionne exactement comme le décrit le Manuel des Joueurs. Ce chapitre propose toutefois quelques règles supplémentaires, en commençant par les différentes utilisations particulières que l'on peut faire de l'énergie servant habituellement à renvoyer les morts-vivants : chaque divinité se voit ici dotée d'une aptitude spéciale liée à son portefeuille et que les prêtres peuvent utiliser à la place du renvoi des morts-vivants. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la cinquantaine d'aptitudes divines, alors que les dernières pages sont consacrées à la présentation du "droit divin", les pouvoirs que gagnent les rois et autres dirigeants de Tellene et qui leur sont conférés par les dieux.

Chapitre 11 : Spells (48 p.)
Cet imposant chapitre propose un complément au grimoire du Manuel des Joueurs en proposant un catalogue de plusieurs centaines de nouvelles incantations profanes et divines pour toutes les classes de lanceurs de sorts, y compris les nouvelles classes introduites dans les chapitres deux et trois. Il décrit également les soixante-treize domaines auxquels les prêtres ont accès en fonction de leur divinité tutélaire.

Chapitre 12 : Magic Items (10 p.)
Ce catalogue propose des objets magiques de toutes sortes : armes, armures, potions, anneaux, baguettes et bâtons, objets merveilleux, objets maudits et artefact mineurs et majeurs.

Plusieurs appendices occupent les dernières pages du livre :
- une liste des éléments techniques tirés d'autres ouvrages pour D&D3 (1 p.)
- un glossaire complet du monde de Tellene (7 p.)
- une table permettant de déterminer aléatoirement le lieu d'origine d'un PJ (7 p.)
- un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux PJ (13 p.)
- une fiche de personnage vierge (2 p.)
- une fiche de préparation des sorts pour chaque profession magique (28 p.)
- un index de l'ouvrage (10 p.)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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