Contenu | Menu | Recherche

Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Tome de l’Initiation (Le)

.

Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Moutons Electriques (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2024
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 32 pages en couleurs au format A5.

Description

Le Tome de l’Initiation a été ajouté comme palier suite au succès du financement de l’ouvrage Jeu de Rôle ! Réservé aux souscripteurs, il devait être complété par les autres Tomes suivants qui avaient été débloqués – Aventures en Jeux Inconnus sur les meilleurs jeux de la scène indépendante, Le Manuel des Petits Monstres sur les jeux pour les enfants et jouer avec eux, et Le Guide des Merveilles sur les plus beaux jeux de rôle publiés. Ceux-ci n’ont pas été publiés pour leur part, suite aux difficultés financières rencontrées par l’éditeur qui se sont achevées par sa faillite. Également, la version numérique qui devait être envoyée aux souscripteurs ne l’a jamais été en raison de la situation de l’éditeur, et donc seule la version papier a été diffusée.

Les pages de couverture sont incluses dans la numérotation totale de l’ouvrage. Après donc les premières et secondes de couverture (cette dernière contenant les crédits), le livret débute par une introduction (5 pages). Celle-ci fait office d’abord de sommaire sur une page — même s’il ne renvoie pas à des pages numérotées — puis diverses informations sur 4 pages : présentation rapide du jeu de rôle, terminologie, et ce qu’on trouve en général dans le contenu des boîtes d’initiation.

Suit ensuite sur 16 pages la présentation et la revue de 8 boîtes d’initiation :

Chaque matériel est revu en détaillant le contenu de la boîte et ensuite un avis personnel de l’auteure sur les points forts et les points faibles de chaque proposition.

La dernière partie (7 pages) complète la partie introductive : des informations pour préciser le rôle du MJ, un canevas présentant la structure d’un scénario typique (introduction, développement, climax, conclusion), et quelques conseils pour animer ses premières parties. Des ressources supplémentaires sont également proposées sous forme de livres, sites web ou outils et services en ligne dédiés au jeu de rôle. Enfin un glossaire vient compléter les termes abordés lors de l’introduction.

Les 3e et 4e de couverture sont vierges et viennent clore le livret.

Cette fiche a été rédigée le 27 janvier 2025.  Dernière mise à jour le 8 février 2025.

Critiques

matreve  

Le livre Jeu de Rôle ! était un ratage complet, et même pour cet exercice plus facile, le résultat ne parvient pas à être meilleur.

Sur un format beaucoup plus court, on retrouve en effet tous les défauts majeurs que pour l’ouvrage principal :

  • un style maladroit qui infantilise le propos (où on apprend p. 4 qu’un « MJ est le narrateur tout puissant, ou au moins qu’il l’espère souvent » ????). Comme pour le livre, cela manque dramatiquement de relecture entre coquilles et formulations malheureuses.
  • une maquette à vau-l’eau, organisée n’importe comment malgré la pagination plus que réduite, et qui réussit l’exploit de coller l’image de la deuxième boîte d’initiation de D&D quand le texte traite de la première (qui n’est plus du tout disponible, ce qui n’était pas très judicieux comme recommandation, surtout pour un produit phare comme D&D…)
  • une sélection des boîtes tronquée : il y a quand même des absents de marque (la boîte Role’n Play même si la boîte COF est référencée (mais elle est épuisée), ou des références manquantes sur des licences populaires comme Tolkien (L’Anneau Unique), ou les Terres d’Arran ou les Légendaires…). On attendait donc de cette sélection d’être plus exhaustive. Mais surtout le panorama qui est donné ne référence que les VO alors que les VF existent. Enfin, et même si a priori la sélection donnée est réputée avoir été testée, des commentaires sont erronés (non COF n’est pas dérivé de D&D5, manifestement confondu avec Role’n Play mais qui est absent), ou peu avisés comme dans Jeu de Rôle ! : la Mine Perdue de Phandelver vue comme linéaire et dirigiste, les scénarios de l’AdC critiqués comme répétitifs (inutile dans ce cas de se lancer dans la gamme ultra-pléthorique du jeu), la boîte Star Wars ne permettant pas de jouer une fois le scénario d’introduction terminé (heu, c’est un peu le principe d’une boîte d’initiation en fait, et en plus FFG / EDGE a publié du matériel gratuit en complément…).

Les ressources additionnelles proposées sont sommaires avec La Bible du Meneur de Jeu qui est chaudement recommandée, alors que l’ouvrage est maintenant introuvable depuis longtemps (il aurait mieux fallu renvoyer vers Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle, le Hors-Série Casus Belli libre de droits et facilement trouvable en ligne) ; ou dans les ressources Internet l’absence de mention du GROG (m’enfin !) et le renvoi vers Casus NO qui est quand même plus déroutant avec ses discussions parfois hyper pointues que le forum BBE par exemple…

Bref, comme pour le livre Jeu de Rôle, il n’y a pas grand-chose qui va dans ce supplément, alors qu’il ouvrait sur un thème qui n’a jamais vraiment été traité, et qui ne représentait pas forcément une gageure. On attendra donc un prochain exercice plus réussi sur ce sujet qui mérite tellement mieux !

Critique écrite en avril 2025.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Votre parcours