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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Ecryme

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Références

  • Gamme : Ecryme
  • Sous-gamme : Ecryme - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-91632-317-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret contenant trois livres à couverture souple de 176, 96 et 128 pages en couleurs.

Description

Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018.

Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire.

Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages.

Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels.

Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers.

Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables.

Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice.

Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient.

La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels.

Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes.

L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages).

Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer.

Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers.

Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils.

Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales.

Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec.

Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs.

Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets

Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents.

Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande.

Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration.

De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue.

Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne.

Cette fiche a été rédigée le 8 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Kherdan  

La poésie acide et le charme corrosif de cet univers aux influences multiples ne peut que séduire. Parmi ces influences, on ne peut évidemment manquer l'aspect post-apocalyptique et la dimension steampunk de l'ensemble mais s'arrêter à ces deux styles seraient une erreur car Ecryme puise dans bien d'autres thèmes comme le rapport à la nature, le lien entre la raison et la passion, la différence entre cités surpeuplées et grands espaces.

La qualité des ouvrages est remarquables, de par son contenu : accessible et évocateur ; autant que par son esthétique : épurée mais stylisée. Le côté univers à secrets tels que les grands classiques comme Hurlements ou Agone (2 influences revendiquées par les auteurs) n'empêche pas d'appréhender rapidement les enjeux du monde car les 3 livres qui constituent en réalité le livre de base, permettent au MJ de concevoir l'ensemble en un tout cohérent et ergonomique.

Le système est d'ailleurs facile à prendre en main mais permet d'émuler parfaitement les subtilités d'un univers qui se révèle pourtant complexe dans ses intrigues.

Pour les fans du travail de Mathieu Gaborit mais également pour tous ceux qui apprécient un univers riche mêlant ambiance colorée et aventures prenantes, ce jeu est fait pour vous !

Critique écrite en avril 2019.

trucmuche  

J’ai lu et apprécié la première édition d’écryme mais n’y ai jamais joué et n’en ai pas gardé un souvenir extraordinaire. J’avoue avoir acheté cette nouvelle édition attiré par les illustrations et quelques bonnes critiques sur le net, mais avec la peur de devoir lire 15 livres pour pouvoir jouer… et je suis ravi de mon achat.

La boite de base d’Ecryme se divise en 3 livres et une boite. Faisons «l’unboxing »

- La boite est jolie, solide avec un signet pour en sortir les livres

- Le livre univers est juste magnifique, bien écrit. Cet univers steampunk à la fois étrange et déroutant est vraiment super inspirant. Pour faire simple, c’est Exil+Dark Earth+Polaris mixés et dans lesquels on aurait gardé que ce qui va. En effet, j’adore d’amour ces 3 univers (Exil, Dark Earth et Polaris) mais les trouve totalement injouables pour des raisons de manque d’angle d’attaque, de cloisonnement me sortant totalement de ma suspension consentie d'incrédulité, des textes bien écrits mais peu didactiques et des règles moyennes (voire discutables pour Polaris). Là, j’y ai trouvé un univers super inspirant, jouable avec des factions politiques cools et des éléments super visuels.

- Le livre des règles est juste magnifique et bien écrit. Simples à prendre en main (elles m’ont fait penser à celles de Final Frontier), adaptées à l’univers avec ce qu’il faut de narratif et de stratégie pour me plaire. J’ai été emballé par les confrontations et la magie.

- Le livre des secrets est juste magnifique et bien écrit. Ce livre a le bon gout de dévoiler les secrets de l’univers sans attendre. Même les tenants et aboutissant de la campagne sont donnés, oui, oui, car il ne s’agit pas d’un scénario d’introduction mais bien d’une campagne de 6 épisodes.

Pour ceux qui ne connaissaient pas la première édition, sautez sur ce magnifique jdr.

Pour ceux qui possèdent la première édition, sautez sur ce remake-reboot-suite qui est une réussite sur toute la ligne. L’homogénéité du ton des illustrations, la qualité des bouquins, le prix (50euros pour 400 pages couleurs ça devient rare), les règles adaptées et bien pensées, les secrets du monde, 6 scénarios pour un livre autosuffisant. 

Critique écrite en mai 2019.

Varek  

Ce jeu avait tout pour ne pas me plaire. En effet, je ne suis pas fan de Gaborit et de ses univers un peu barrés (les Féals me restent en travers de la gorge tellement c'était injouable en l'état). J'ai quand même sauté le pas par curiosité, parce que j'ai une certaine affection pour le XIXe siècle et que j'avais été impressionné par le travail réalisé par les auteurs de cette nouvelle mouture sur le supplément/campagne "Les testaments trahis" pour le jdr "Tenebrae". Et bon sang, je ne le regrette pas !

  • Au niveau visuel, c'est absolument superbe. Chaque illustration est enchanteresse et "invite au voyage", permettant de laisser son esprit vagabonder et se créer une bibliothèque mentale qui aidera à donner vie à cet univers atypique.
  • Ne connaissant pas la V1, l'univers m'est apparu complexe mais il est présenté avec énormément d'intelligence. C'est poétique, mélancolique, littéraire sans être pédant... On se rapproche plus des romantiques et des naturalistes du XIXe siècle que du steampunk débridé à la "Château Falkenstein". Ca change. 
  • L'uchronie (l'apparition de l'écryme) a du sens et surtout un impact réel et constant sur le background (l'absence de bois, l'oralité, l'agoraphobie des citadins, etc.). On trouve plein de petits détails qui apportent de la saveur et du jeu.
  • Pour une fois, les nouvelles sont géniales à lire et font partie intégrante du background (l'ensemble forme un récit complet, ce qui était semble-t-il déjà la cas de la V1). J'ai lu la partie présentant l'univers d'une traite.
  • Pour autant, je ne classe pas Ecryme dans la catégorie des jeux qui sont faits uniquement pour être lus. En effet, on a envie d'y jouer en le lisant ! Même si c'est un univers dense, il est présenté par petites touches très évocatrives qui permettent de s'appropier la matière. Et surtout, contrairement à des jeux (excellents au demeurant) comme Degenesis, il ne s'agit pas d'un pavé pouvant causer des indigestions.
  • Les règles de base sont certes simples mais elles fonctionnent bien. Les options avancées fourmillent de bonnes idées (les descriptions via la raison et les sentiments, les confrontations, l'absence de compétence de perception). 
  • La création de personnage ressemble à ce qui se faisait dans Te deum pour un massacre mais s'est complètement adaptée à l'univers. En répondant à un QCM, on construit un personnage à l'historique extrêmement riche.
  • Mais c'est surtout dans les règles de céphalie (une sorte de magie de l'écryme) que les choses prennent une tournure plus que positive. A terme, l'enjeu pour le groupe et les personnages est de construire littéralement une utopie qui donnera accès à des pouvoirs. Non seulement, c'est un outil d'implication extrêmement fort mais c'est aussi construit de manière simple et fonctionnelle. On évite ainsi les abstraction fumeuses qui sont parfois la marque des jeux estampillés "Gaborit". 
  • Les conseils aux meneurs et aux joueurs sont pertinents, conçus comme une sorte de boîte à outil géante. Ils facilitent vraiment la prise en main du jeu par la tablée. 
  • Déjà dans la boîte de base, il y a de quoi jouer pendant des siècles. Les secrets sont fournis sans chichi et on trouve l'énorme intro d'une campagne assortie de plusieurs "flashbacks" (des scénarios permettant d'impliquer à tour de rôle chaque PJ dans la campagne mais qui peuvent être joués de manière indépendante).

 

Critique écrite en mai 2019.

grayfoxliquid  

Après plus de deux ans d’attente, je tiens enfin le produit dans mes mains. Une magnifique boîte avec des livres de qualité. S’il est vrai que j’ai la version collector à couverture rigide, j’ai déjà pu jeter un œil à la version standard à couverture souple. Mise à part quelques fioritures inhérentes à la couverture rigide, je peux vous assurer que la qualité du reste des ouvrages est strictement identique. Et de la qualité, il y en a ! Le papier est épais et solide, et la reliure est excellente. Je sais déjà que je ne me retrouverai pas avec des feuilles volantes au bout de la première relecture.

La maquette est très claire malgré la quantité de texte et je ne me suis jamais senti submergé par des masses indigestes de paragraphes. Si vous avez déjà pu voir les textes de l’Appel de Cthulhu, par exemple, c’est tout l’inverse. La palette de couleurs choisie est parfaite. Elles reflètent bien la sensation plus sombre et triste de l’univers, sans pour autant sombrer dans la déprime. On n’est jamais face à un aplat de noir sur fond noir. Les bordures des pages sont décorées et le fond est d’une couleur qui rend la lecture d’autant plus agréable, contrairement à un contraste noir sur blanc, par exemple. Les nombreuses illustrations aident largement à se représenter l’univers. Variant entre "belles" et "magnifiques", je dois avouer cependant que quelques-unes ne sont pas de mon goût, notamment celles utilisées pour insérer le visage d’un contributeur généreux (cela faisait partie des contreparties possibles lors du financement participatif), pratique que je trouve systématiquement bancale.

L’univers, quant à lui, est très beau. Il est un peu triste, mélancolique, c’est vrai, et ne sera pas du goût de tout le monde, mais si vous aimez la poésie, le théâtre, le chant ou simplement l’art dans son ensemble, il est fait pour vous. Même les plus réticents au style steampunk pourront y trouver leur compte car cet aspect de l’univers est finalement très léger. Il n’y a pas de pistolet-vapeur ni de roues dentées sur tous les hauts-de-forme. On reste dans un univers somme toute très terre-à-terre (avec une logique propre, certes). Les termes souvent empruntés au lexique poétique (ballade, geste etc.) si cher à Matthieu Gaborit (auteur originel) donnent à la lecture un côté fantasmé parfois à la limite de l’onirique. On plonge à chaque fois dans un autre monde duquel on ne veut pas forcément revenir. 

Après ce rapide tour d’horizon, passons au contenu des livres.

 

Le Livre Premier, Ballade Traversière, décrit l’univers. Sa rédaction est particulièrement plaisante. Il ne s’agit pas simplement d’une présentation factuelle. Les différents chapitres sont à chaque fois coupées par une petite histoire présentant plusieurs personnages. Ils introduisent à chaque fois le chapitre suivant, tout en donnant une meilleure idée de l’univers et comment se le représenter.

Chaque chapitre est divisé en plusieurs thèmes. Et chaque thème est en fait un extrait de documentaire audio (dans Écryme les livres n’existent quasiment plus, la majorité de la connaissance est transcrite sur des disques de métal) présenté par un professeur, ou alors un rapport de service par un espion etc. De ce fait, chaque partie est rendue plus vivante, tout en donnant les informations nécessaires à la compréhension de l’univers. Le jeu étant très axé sur les émotions, cette présentation permet justement de s’y plonger d’autant mieux et on ressent les émotions des personnages. La lecture de ce livre se fait donc très facilement et les informations sont particulièrement digestes.

Par ailleurs, tous les aspects de l’univers sont abordés : vie quotidienne des différentes classes sociales, l’architecture des villes et des traverses, l’habillement, la nourriture, l’histoire, la guerre, la politique, la religion… Le livre regorge de détails sur lesquels beaucoup d’autres font l’impasse. Ils ne sont pas toujours explicités dans un paragraphe à part, mais on retrouvera parfois un détail que l’on comprendra simplement par la manière dont le narrateur en parle. Après tout, il s’agit de son quotidien. Pensez également à vous munir d’un petit cahier au moment de votre lecture (dès la première), vous en aurez besoin pour noter toutes les idées de scénario que le livre ne manquera pas de vous inspirer à chaque page, si ce n’est à chaque paragraphe.

 

Le Livre Deuxième, Rouages et Engrenages, présente la création de personnage, les règles générales et les règles secrètes. Car oui, Écryme est un jeu à secrets.

La création de personnage est génialissime et d’apparence très simple. Je dis d’apparence car, bien que n’ayant pas eu de problème moi-même à comprendre leur élaboration, certains de mes joueurs avaient du mal à donner certaines des caractéristiques demandées. Le jeu étant très narratif, certains choix peuvent sembler inhabituels comme le fait que les traits positifs (par exemple une personne particulièrement grande qui aurait le trait Grand +1 qui donne un bonus de +1 aux jets qui l’emploient) peuvent devenir négatifs dans certaines situations (cette même personne aura plus de mal à se cacher à cause de sa taille et écopera en conséquence d’un -1 au lieu de son +1). Cela fait sens dans un esprit de logique de la vie courante, mais peu déstabiliser certains joueurs, d’autant plus s’ils sont habitués à des jeux très codés comme D&D et consort.

Les personnages peuvent être créés de différentes manière. La première, très classique, demande de répartir un certain nombre de points dans les compétences désirées. La troisième, toujours très classique, consiste en un panel de différents archétypes (ils ne sont pas figés, ils ne sont donc pas à comprendre comme les archétypes de D&D par exemple) utilisables tels quels, comme des pré-tirés, ou pouvant servir de base d’inspiration pour un personnage sur mesure.

La deuxième manière de créer son personnage est cependant de loin la plus intéressante : il s’agit d’un QCM en plusieurs catégories, donnant des points en compétences selon les réponses choisies. Le QCM pose des questions sur la vie du personnage, ses convictions, ses attentes… Même si le joueur ne veut pas directement répartir les points de compétences attribués par le QCM, il peut s’en servir pour aborder les aspects de la vie de son personnage et le rendre ainsi beaucoup plus vivant. Le système viendrait du jeu Te Deum Pour un Massacre de Jean-Philippe Jaworski, mais je n’ai pas eu le plaisir de le connaître. Ce système est donc une très belle découverte pour moi que je souhaiterai revoir dans d’autres jeux également, tellement elle est utile.

J’ai par contre un gros bémol à donner à ce système de création de personnage : il n’a, a mon goût, pas suffisamment tenu compte des secrets du jeu. Un joueur peut y découvrir certaines choses qu’il ne devrait que découvrir plus tard dans la campagne. J’aurais bien aimé que ces quelques questions se retrouvent dans la partie cachée des règles, afin de ne pas gâcher un peu le plaisir de la découverte aux joueurs. Il ne s’agit que d’une ou deux catégories que l’on peut demander aux joueurs d’ignorer, mais je trouve que c’est dommage malgré tout.

Les règles, de leur côté, sont très agréables, basées sur un calcul de compétence + spécialisation (si applicable) + trait (si applicable) + 2d6, contre un niveau de difficulté. Jusque-là, pas grand-chose de neuf sous le soleil, rien que d’autres jeux n’auraient pas déjà fait. L’idée sympa se fait cependant au moment des confrontations : à ce moment, on jette 4d6 que l’on place ensuite en Accomplissement (Attaque) et Préservation (Défense), en même temps que l’adversaire. Les dés sont révélés et les résultats comparés. Il est ainsi possible que les deux fassent mouche ou alors qu’aucun ne touche son adversaire et que les deux se tournent autour. Les marges peuvent être utilisées pour faire plus de dégâts ou alors améliorer ses résultats au jet suivant. On obtient donc une confrontation très tactique et potentiellement létale (les deux peuvent se tuer mutuellement en même temps), d’autant que le système est très punitif. On ne risque pas sa vie pour rien, dans Écryme. Ce système de confrontation est utilisé dès lors que deux personnages se font face, qu’il s’agisse d’un combat, d’une joute verbale ou toute autre situation qui le requiert. C’est très plaisant.

 

Le Livre Troisième, Effluves d’Écryme, présente d’une part la face cachée de l’univers en révélant plusieurs secrets (d’autres doivent suivre dans des suppléments, si je ne m’abuse) et, en prime, un excellent scénario qui débute une (très) longue campagne.

L’écriture du scénario est très efficace : dans un premier temps on donne le contexte dans lequel se déroule le scénario, ce qui a mené au commencement de l’intrigue. Ensuite, le scénario lui-même est découpé en plusieurs calques. Le premier donne la suite des événements si les joueurs n’étaient pas là et donne des indications à ce qu’ils peuvent faire s’ils le sont. Le second est un set de Flashbacks, des mini-scénarios d’une à deux heures qui permettent aux personnages de découvrir certains indices et comprendre pourquoi ils sont là (exit le "vous vous retrouvez dans la taverne", chacun a une raison bien particulière d’être là). Les suivants sont différentes couches de profondeur à donner au scénario : les émotions et sentiments à faire véhiculer, les événements qui arrivent dans l’ombre, les agissements des différentes factions et même une intrigue optionnelle.

On se retrouve au final avec un joli bac à sable dans lequel on peut lâcher les personnages joueurs et les laisser se débrouiller. On a à chaque fois de quoi les remettre sur la piste sans pour autant que tout soit guidé sur des rails. La fin est complètement ouverte et ils peuvent autant réussir le scénario que le rater, si tant est que l’on puisse qualifier la fin d’une telle manière. À aucun moment les personnages ne doivent être à un point A pour que le script B puisse se déclencher. Ils peuvent très bien rester sur place et observer le scénario se dérouler devant leurs yeux sans rien y comprendre (à leurs propres risques et périls, cependant) et je trouve ça génial. 

Vous l’aurez compris, je suis subjugué par ce jeu. Il est clairement mon favori et en bonne liste pour le reste pendant un moment. Le prix est plus qu’acceptable pour la quantité et la qualité de matériel. Je le conseille largement.

Critique écrite en juin 2019.

SoulAngel  

Ecryme, 

J'avais participer à la PP et je désespérais du manque de nouvelles et j'avais peur de ne jamais voir sortir le jeu... mais j'ai pris mon mal en patience et grand bien m'en a pris.

Le jeu est conséquent avec de nombreux qui nous plonge directement dans cet univers "poisseux", à la croisée des genres (un peu de médiéval, du steampunk, un peu de fantastique, un peu de SF...) tout en restant très cohérent. 

Le système est intéressant et même, de prime abord, il peut paraitre un tantinet compliqué, il ne l'est pas en réalité. Mes joueurs et moi même avons beaucoup aimé le système de confrontation (social, combat...) qui est très intéressant et qui donne un côté tactique et aussi un peu de bluff (un peu comme au poker) qui est à la fois, original et agréable.

Le monde est richement décrit et très complet et permet, au sein d'une campagne, d'offrir une grande variété d'ambiance. Le jeu peut être propice à une campagne purement sociale avec du complot et les arcanes/méandres du pouvoir... ou être orienté plus action (même si le jeu et le monde aussi d'ailleurs, est plutôt mortel).

Bref je recommande chaudement Ecryme, un jeu bien écrit, superbement illustré, avec un système sympa et un univers riche et complet.

Critique écrite en juin 2019.

JEL  

1.) Quoi que c'est ?

Ecryme, la boite de base obtenue lors de la souscription

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

Sur le grog après avoir lu l’interview des auteurs.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Compulsif. J’aime bien les univers de Mathieu Gaborit.

Impulsif. Je me suis dit que de toute façon, je me l’achèterai tôt ou tard.

Réfléchi. La très belle offre du CF et le kit de démo ont fini de me convaincre.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Je ne savais pas trop. Je pensais trouver un univers très visuel, un  mélange entre Agone et Exil. J’avouais avoir un peu peur de tomber dans le syndrôme Agone et Féal (comprendre des univers avec des Noms à majuscule et compliqués, nécessitant un fort investissement pour être joué/jouable).

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un univers riche et très visuel qui donne des centaines d’images dès la première lecture. Des règles simples mais servant vraiment l’ambiance du monde. Un univers de jeu magnifique, extrêmement riche mais avec lequel les auteurs ont réussi le tour de force d’en faire un plug and play.

Dans le détail, on a 3 livres

LE LIVRE UNIVERS, intitulé Ballade traversière, fait 176 pages richement illustrées. Sur le fond, on y trouve du background bien écrit (un peu à la manière d’un Tribe 8 où chaque sujet est évoqué de manière spécifique par un spécialiste ou un local). Une grosse nouvelle décrit les personnages (inspirés de ceux du père Goriot) qui tentent d’échapper aux métropolites mais ont découvert les secrets de l’écryme. Cette nouvelle permet de faire le lien entre les différentes parties et donne un fil conducteur.

Le livre est découpé en 6 parties

- Un monde rongé évoque les propriétés acides de l’écryme ainsi que les conséquences de son apparition sur l’histoire du monde.

- Entre traverses et cités détaille décrit la vie des gens et comment le monde s’est adapté à l’écryme. On y visite les cités et les traverses allant jusqu’à l’architecture, les classes sociales, les intrigues politiques mais cette fois au sein d’une même cité (avec les Loges, les ghildes et les ministères)… On a déjà les nations et les premières intrigues politiques qui pointent le bout de leur nez.

- Voyage sur la Toile décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l’écryme non seulement sur les traverses mais aussi dans les villes.

- Le bon usage aérostier est un guide des cités et des nations. On a vraiment l’esprit en ébullition tellement ça parle. Le côté sympa est que Matagot en a fait un livre dans le livre avec une différence de mise en page, de style et d’illustrations (Schuiten et Fructus)

- Quotidien de la Toile s’emploie à décrire comment le monde d’Écryme fonctionne au jour le jour. On y apprend comment les gens se divertissent, mangent, rendent la justice, la médecine, comment fonctionne la presse et les livres en l’absence de papier.

- Enfin, Doctrines et croyances dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile. (mon seul regret de lecture, c’est un chapitre un peu court et j’adorerais en apprendre 100 fois plus).

Trois annexes viennent enfin avec les sources d’inspiration, un glossaire vraiment bien complet et une plaque.

L’ouvrage est parsemé de soliloques qui décrivent les points de vue d’une personne. C’est vraiment une approche assez sympa.

J’ai lu sur le net des comparaisons avec Polaris et d’Exil mais c’est vraiment à ça que ça m’a fait penser (même puissance d’évocation avec un angle de jeu donné par la campagne). Un univers bien typé qui plonge dans l’ambiance dès les premières pages avec des intrigues politiques de tout bord entre nations, entre corpo (pardon konzern), entre hommes politiques, entre ghildes… L’autre avantage est qu’on a un livre moins encyclopédique mais qui s’aborde comme une bonne histoire.

LES REGLES se découpent en 3 parties.

Une première, la plus courte, décrit le jeu de rôle et donne des conseils. Sans être inoubliable pour un vieux routard, c’est la première fois que je lis dans un jdr des conseils sur la carte X, le contrat social et le vide fertile ou même de l’opposition des auteurs sur la règle d’or (vous savez celle qui dit d’ignorer les règles qui font 70% du bouquin que vous venez d’acheter) .

La partie règle de base débute par une note d’intention. C’est vraiment super agréable à lire. Je n’avais vu ça dans aucun autre jdr et je trouve le concept tout simplement excellent. Pour faire simple, chaque livre débute par ce que veulent faire vivre les auteurs, ce qu’est leur jeu et comment on y joue. Le reste s’applique à démonter et expliquer comment y parvenir. Je trouve la démarche super pédagogique et terriblement con à mettre en place.

Sans tout décrire, j’aime beaucoup l’impact de la raison et des sentiments, du spleen et de l’idéal (surtout quand on a lu les secrets) pareil pour les confrontations qui sont expliquées vraiment clairement et bousculent pas mal mes habitudes de rôliste tout comme l’expérience négative, les jauges sociales…

La seconde partie, décrivant la céphalie, débute à nouveau avec une petite explication. La présence de cette presque note d’intention souligne encore mon idée qu’il aurait fallu couper le livre de base en 4 et placer celui-là après le livre 3. Je ne dévoilerai pas les secrets du jeu mais sachez que si vous aimez la magie de Changelin et Mage vous allez être servis.

Le bouquin ne fait que 96 pages mais c’est beaucoup dû aux 3 modes de création de personnages (on dépense les points, on prend un archétype ou on répond à des questions type QCM pour distribuer des points). 

LES SECRETS sans spolier font en 128 pages richement illustrées. Ils débutent avec une note d’intention (comme pour le livre 1 mais j’avais oublié d’en parler) puis enchainant directement dans le vif du sujet : les 4 niveaux de jeu. Les secrets sont donnés comme continuation de la nouvelle. Je ne spoilerai pas mais je dois avouer que j’avais imaginé autres choses et d’un seul coup tout prend son sens. Je comprends désormais bien l’analogie au monde des ténèbres. Plus particulièrement à Mage et Changelin mâtiné de Kult. 14 pages cela a toutefois un goût de trop peu même si je salue l’effort de ne pas attendre 15 suppléments/années pour dévoiler les secrets.

Les conseils aux conteurs et niveaux de jeu reprennent les recommandations traditionnelles, les formes des scénarios d’Écryme, les moyens d’y impliquer vos joueurs. On ne s’en réveille pas la nuit mais c’est bien écrit et même parfois utile.

Dans la troisième partie qui occupe presque 3 quarts de l’ouvrage on a le début de la campagne pardon de la geste (note aux auteurs/éditeurs en herbe appelez un scénario un scénario, une campagne une campagne et un MJ un MJ). A nouveau pas de spoiler mais un chapeau bas car la campagne démarre sur les chapeaux de roues et permet de lier des personnages de tous horizons sans pour autant tordre le cou à l’univers ni proposer un rêve qui relie la troupe.

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui, j’ai déjà commencé à jouer avec les 80 ballades, quelques one shots et je suis déjà sur la campagne.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?

Si vous avez aimé Dark Earth, Polaris, X-Files et que vous voulez des univers assez violent à la Trône de Fer ce jeu est fait pour vous. J’avais dit en introduction un mélange Agone-Exil mais c’est tout à fait ça... avec un véritable effort d’être plug and play.

Critique écrite en juillet 2019.

Le Loup Qui Rôde  

Ecryme est une grande réussite, qui valait la peine d'attendre. Les éditions du Matagot ont fait un travail remarquable, et on sent que les auteurs ont travaillé d’arrache-pied pour que leur jeu soit parfait.

Le jeu possède de grandes qualités :

+ Sur la forme d'abord : le coffret est de toute beauté avec ses trois livrets couleurs superbement illustrés. Les personnages ont du style, les paysages et les machineries sont splendides et inquiétants à la fois. Chapeau aux illustrateurs talentueux.

+ Sur le fond ensuite, car l’univers d'Ecryme est fascinant, poétique et cruel. Et on est tout de suite embarqué dans cette atmosphère si particulière et aventureuse. On sent que des dizaines d’histoires sont possibles, des intrigues feutrées, aux scénarios d’exploration, en passant par des scénarios de cambriolage, de découverte scientifique ou de guerre.

+ La création de personnage est très intéressante, et a l’intelligence de proposer plusieurs méthodes : une rapide pour ne pas perdre de temps et une plus longue et complète pour mieux connaître son personnage (façon Te Deum pour un Massacre). Un régal !

+ Le système repose sur une base solide et compréhensible par tous : 2D6+capacité pour dépasser un seuil. C’est un classique qui fonctionne toujours, et on y ajoute ici le Spleen et l’Idéal qui permet une logique d’Avantage/Désavantage bien vue.

+ On est pris par la main, et les auteurs prodiguent leurs conseils tout au long de la lecture, ce qui est très agréable et bien utile.

+ Les secrets sont dévoilés dès le départ, on ne doit pas attendre un hypothétique supplément pour les connaître.

+ Un gros scénario dès le départ, prélude à la campagne du jeu, on n’est vraiment pas volé sur la marchandise.

Passons maintenant aux aspects qui m'ont dérangés à la lecture, car le jeu n'est pas exempt de défauts (qui ont failli faire basculer la note de 5 à 4 à la dernière ligne droite) :

- L’univers est passionnant mais il est aussi très exigeant, et il ne sera pas facile pour un MJ d'expliquer ses subtilités et son vocabulaire aux joueurs ("métropolite", "anence", "arantèle", "antécryme", "alachine"...) Heureusement un lexique est là pour aider à s'y retrouver.

- J'ai trouvé la mise en page un peu trop sobre et proprette. Et surtout les passages en gras sont trop rares. J'aurais aimé que les données importantes et règles essentielles soient mises en exergue.

- Les règles reposent sur une base simple et bien faite, mais le système de confrontation est assez touffu et le fait de lancer 4D au lieu de 2D pour répartir en attaque/défense alourdit beaucoup les rounds. Je le garderai uniquement pour les duels intenses et pas les confrontations mineures.

- Le contexte est décrit sous la forme de récits, enregistrés sur disque, qu'un personnage écoute les uns après les autres. L'idée est originale et les textes sont bien écrits, mais j'ai besoin en tant qu'MJ de retrouver facilement les infos nécessaires à mon scénario et les extirper d'un témoignage/conférence enregistré est une plaie.

- Mathieu Gaborit oblige, le ton est parfois inutilement verbeux et ampoulé. Exemple : au lieu de dire simplement "Quand un personnage tente une action incertaine, il faut jeter les dés", on a : "Si la plupart des actions des personnages peuvent se résoudre par le simple bon sens, il s'avère toutefois nécessaire de recourir à quelques truchements mathématiques pour mesurer les gestes les plus hasardeux". Et les titres de chaque chapitre est du même acabit.

Mais ces quelques défauts restent mineurs comparé à la somme de travail impressionnante accomplie, et surtout, Ecryme donne vraiment envie de parcourir cet univers. Rien que le lire procure déjà une évasion qui mérite largement son prix. Moi qui connaissais la première édition d'Ecryme, j'ai l'impression de redécouvrir l'univers en bien plus intense. En conclusion, Ecryme est donc un excellent produit et une porte vers un des univers les plus originaux et réussis du JDR français.

Critique écrite en avril 2020.

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