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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Mad Monks of Kwantoom

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Références

  • Gamme : Portes Monstres & Trésors / Labyrinth Lord
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Kabuki Kaiser
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 228 pages au format A5 (148 x 210 mm).

Description

Comme indiqué sur sa page de couverture, puis dans l'introduction, Mad Monks of Kwantoom est un "générateur aléatoire de campagnes en solitaire, sans Maître de Donjon". Le supplément permet de créer des aventures en solo, dans un cadre extrême-oriental et fantasy.

L'auteur explique dans un préambule (1 page) que le jeu a été conçu pour Labyrinth Lord et son extension, Advanced Edition Companion. Néanmoins, le supplément est entièrement compatible avec tout autre JdR old-school (AD&D, OSRIC, Swords & Wizardry, Aventures Fantastiques, etc.). De plus, à l'exception de quelques noms propres (Kabuki Kaiser, Kwantoom, etc.), le contenu du pdf est entièrement en licence libre (Open Content). Libre aux utilisateurs de modifier les tables ou de les importer dans leur jeu favori.

L'Introduction (2 pages) présente le supplément, sa thématique orientale, et le concept ludique (jouer en solo) qui sous-tend sa création. L'auteur cite ouvertement les ouvrages qui l'ont inspiré : les suppléments Oriental Adventures et Esserton and Mor, le Dungeon Masters Guide, et enfin le Mythic Engine. L'introduction se termine par les crédits et une brève table des matières et précède une illustration pleine page. Tout au long de l'ouvrage, l'auteur apporte quelques commentaires en rouge, dans une police plus petite, de type "écrite à la main".

Backgound (2 pages) présente brièvement l'univers du jeu ; les mystères entourant les "1001 pagodes (donjons) du funeste destin" (Pagodas of Doom), ruines périlleuses recelant de terribles dangers et des richesses incommensurables, situées sur "L'ïle des Printemps Jaunes" , elle-même sur les rives du "Lac des Joyaux Empoisonnés" (Lake of Poisoned Jewels) ; la ville de Kwantoom, la "Cité des Morts Innocentes" (City of Innocent Deaths), autrefois un modeste village, proche du Lac et donc des 1001 pagodes. Aujourd'hui, c'est une ville florissante, qui vit du commerce avec les aventuriers/explorateurs des pagodes ; enfin, les "Neuf Bienveillants", divinités locales, sont rapidement présentés avec leur nom, leurs domaines respectifs, alignement et symbole.

Playing Solo : how it works (4 pages) explique comment utiliser le supplément, soit en partie, soit en totalité. Encore une fois, l'auteur insiste sur la flexibilité de l'ouvrage. Un Maître du Donjon (MD) peut ne vouloir utiliser que le bestiaire, un autre faire une campagne orientale avec les races et classes présentées, un troisième, utiliser le jeu en solo comme proposé. A chacun d'utiliser ce qu'il lui plaît et de mettre le reste de côté. Une feuille vierge à imprimer/photocopier, l'Adventure Log, est requise pour le jeu en solo. Elle permet d'inscrire à l'avance ce que font les personnages : tours de garde, ordre de marche, détection des pièges, etc. Le système fonctionne un peu comme dans les jeux vidéo en tour-par-tour : le joueur décide d'abord des actions entreprises par son équipe, puis les tirages de dés déterminent ce qui se passe.

A companion for Oriental Adventures (32 pages) présente les règles pour jouer dans un contexte oriental-fantasy. Cinq nouvelles races sont proposées : Bungayas (des créatures de petite taille, liées au plan élémentaire du Feu), Kappas (monstres aquatiques au crâne rempli d'eau et au bec de tortue), Kitsunes (renards changeformes), Tanukis (ratons-laveurs changeformes) et Tengus (corbeaux humanoïdes belliqueux). Plusieurs classes aussi : le Disciple du Vent du Nord (une variante du moine), le Fakir, le Kabuki (artiste et combattant, sorte de barde oriental), l'incontournable Ninja, le Moine Ronin, le Changeforme et le Maître épéiste (à la "Tigre et Dragon"). A noter cependant que l'auteur invite fortement le/les joueurs à ne prendre que des moines pour constituer le groupe d'aventuriers. Quelques règles additionnelles (dés de vie revus à la hausse ; multiclassage) et une FAQ viennent clore ce chapitre.

The city of innocent deaths : Kwantoom (56 pages) décrit plus en détail la ville de Kwantoom, à la fois base de départ des aventuriers, lieu de repos entre deux explorations de donjons, et source d'aventures, via des missions et quêtes annexes à remplir. La cité elle-même est subdivisée en quatre districts : Dazibao, Kuan Loon, l'allée de Jade (Jade Parkway) et enfin le ghetto Tengu, baptisé Little Heavenly Murder ("Petit meurtre paradisiaque"). A chaque période de repos, le joueur doit choisir un district et tirer sur les tables aléatoires fournies pour y déterminer les événements qui s'y produisent, puis acheter des objets dans les boutiques (plusieurs choix possibles), recruter des mercenaires (ce terme englobe aussi les serviteurs et experts de D&D), se reposer, etc.

Les événements aléatoires sont nombreux et donnent une ambiance très high fantasy, bariolée, voire loufoque : il y a des émeutes, des bandes de babouins armés de boucliers et massues en bambous qui cherchent la bagarre, des hommes-yaks, des collecteurs d'impôts, des processions religieuses, des spectacles itinérants, des pick-pockets, des feux d'artifice, des inondations (avec attaques éventuelles de crabes géants), des fantômes, des diseurs de bonne aventure, etc. Au détour d'une ruelle, le groupe peut se retrouver nez à nez avec un Oni, une bande de fêtards ivres ou un saint-homme. Les équipements dans les échoppes sont d'inspiration orientale et participent aussi à l'ambiance du jeu. Enfin, plusieurs objets magiques "typiques" sont recensés en fin de chapitre.

The 1,001 pagodas of Doom (36 pages) fournit tout le nécessaire pour créer aléatoirement les pagodes (donjons) à explorer, les lieux magiques et trésors qui s'y cachent, les événements étranges qui s'y déroulent, les monstres qui les peuplent. Plusieurs tables aléatoires servent à déterminer l'aspect général du donjon et l'ambiance dans chaque pièce et couloir : quel type d'éclairage ? Quels types de sons ? Y a-t-il des objets ? Des meubles ? Des décorations ? Pour les monstres, le livre préconise de déterminer un Average Level (AL) pour l'ensemble du groupe. Les monstres errants sont ensuite déterminés par rapport à ce "niveau moyen", un peu comme le "facteur de péril" des monstres et pièges de la 3e édition de D&D. A noter que certaines entrées des tables aléatoires renvoient à des paragraphes spéciaux dans la section "Secrets" en fin d'ouvrage.

The Wah-Tung Match Company Monster Manual (42 pages) présente un bestiaire complet avec 48 créatures tirées du folklore chinois, à utiliser conjointement avec les monstres du bestiaire classique de D&D. Chaque monstre a droit à sa propre illustration toute en couleurs et à une description complète. Les données techniques sont fournies au format Labyrinth Lord. Petite particularité : les illustrations fournies ne sont pas des estampes traditionnelles mais décoraient des… boîtes d'allumettes ! Celles de la marque Wah-Tung. Seuls 48 monstres sont ici décrits alors que la collection complète compte 248 créatures, à l'apparence déroutante et grotesque. Une suite possible à ce bestiaire est donc envisageable, comme l'indique l'auteur dans une note.

The little tome of lucky charms (24 pages) décrit une forme de magie mineure, sous la forme de charmes/ porte-bonheurs. Ces charmes ont 25% de chance de remplacer les traditionnelles potions et parchemins trouvés dans des donjons. Ils sont alors attachés au personnage qui les a trouvés. Un charme ne peut pas être échangé ou vendu et ne fonctionne que sous certaines conditions (ne pas manger de viande, ne pas attaquer un ami, ne pas faillir à sa parole, etc.). Si ladite condition n'est pas respectée, le charme n'opère plus et est perdu.

Campaign Game (12 pages) regroupe toutes les règles pour mener plusieurs parties dans l'univers de Kwanloon : vente des objets trouvés dans un donjon, montée en niveau, achat d'une maison en ville, etc. Des "événements spéciaux" peuvent être générés entre deux aventures et des "objectif personnels" peuvent être déterminés pour chaque personnage. Ces objectifs sont soumis à certaines conditions (classe, race, avoir accompli certains hauts faits, avoir remis de larges offrandes à tel ou tel culte, etc.) et forment des motivations puissantes pour aller à l'aventure. Enfin, Character backgrounds and quirks fournit plusieurs pistes d'inspirations pour personnaliser son personnage et lui donner une histoire, une profondeur.

Avec Secrets (10 pages), neuf quêtes "finales" sont présentées, chacune sur une page. Ces quêtes sont "débloquées" lors des aventures en accomplissant certaines actions. Par exemple, si le groupe parvient à ouvrir une double porte de bronze, fermée à clef, la table de rencontre renvoie à la page 215 de la présente section, où se trouve la quête The final enemy avec des instructions précises.

L'ouvrage se termine sur une page de publicité pour le prochain supplément, Adventure Island, puis l'Open Game License (5 pages).

Cette fiche a été rédigée le 11 mai 2014.  Dernière mise à jour le 8 février 2015.

Critiques

levelart  

Joueur de longue date de D&D, AD&D ainsi que du système "Runequest" j'avais envie de me replonger dans ces ambiances de donjons à la fois délirants mais structurés.

Je n'ai pas réellement trouvé mon compte dans la vision plus moderne du jdr et dans le narrativisme plus ou moins directif, pratique du jdr qui nécessite quand même, pour être réellement fun, un suivi et donc une régularité dans les parties qui est devenue impossible avec le temps (vie de famille, taf, etc.).

Je me languissais donc de pouvoir reprendre ces explorations caverneuses, ces progressions au long de couloirs moites, portant torche arme et bagages, en se demandant si le "crouik" qu'on vient d'entendre est celui d'un piège activé par mégarde ou si en ouvrant cette porte cerclée de fer j'aurai droit à un coffre ou à la dernière des inventions tordues et contre-nature du sorcier fou (mais riche) qui vivait dans cette tour il y a des siècles... bref tout ce qui fait le sel de ces jeux soit-disants "old school". 

Mais les contingences de la réalité sont toujours là et réunir ses amis n'est pas forcément aisé.

Il y a quelques temps j'ai découvert un peu par hasard "Ruins of Undercity" de Kabuki Kaiser. Son bouquin me proposait de générer et de vivre (avec un peu d'imagination, mais ne sommes nous pas censé en avoir) une exploration de donjon à l'ancienne, en aléatoire et en solo ! Intrigué, quoi que pas forcément convaincu, je me suis décidé à tester la bête. Excellente surprise, le système fonctionnait plutôt bien même si les donjons générés étaient parfois un peu interminables et souvent difficiles, et même si la "ville" ressemblait plus à un camp de réfugiés à la ramasse qu'à une ville "donjonesque" : je m'étais vraiment éclaté (et fait éclater). 

C'est donc avidement que je me suis jeté sur sa dernière production, Mad monks of Kwantoom. Là encore j'ai eu des doutes mais pour d'autres raisons : je n'ai jamais été un grand fan de l'oriental adventure, Bushido m'a toujours pompé l'air et les kralori me gonflaient un peu à Runequest. Et ben là pas du tout ! L'ambiance est tellement fun, la ville est tellement bien rendu que le mélange des genres en devient naturel. J'en ai même créé un moine (c'est la première fois en 20 ans de jdr quand même, je tiens à le signaler), et un moine spécialisé en plus (un Kabuki tant qu'à faire).

Et que dire des pagodes (la partie donjon donc) générées aléatoirement. Beaucoup plus courtes et pourtant plus variées que les donjons de Ruins, elles sont à la fois originales et classiques. Originales car elles titillent l'imagination, elles introduisent de chouettes idées et elles poussent à l'exploration ; classiques car elles nous replongent dans le porte monstre trésors sans toutefois nous abrutir dans une routine insipide. 

Il y a même des rebomdissements imprévus dans l'exploration de ces pagodes avec, à la façon des livres dont vous êtes le héros, des renvois à certaines pages en cas de certains évènements. Une règle sur l'embrasement des murs (le papier huilé ça crame), voire de la pagode toute entière, est même proposée (merci quand ça nous arrive...).

Les monstres originaux le sont carrément et participent à cette ambiance n'importequoitesque mais cohérente. A aucun moment de mes parties je ne me suis senti dépassé par un monde qui serait trop délirant. C'est du vrai donj, avec une touche d'originalité mais qui ne déborde jamais du cadre... Ce n'est pas un grand fourre tout à la Gamma World et Kwantoom pourrait tout à fait être utilisé comme la partie "orientalisante" d' un Greyhawk ou d'un Forgotten Realms sans qu'on trouve à y redire.

Alors oui évidement il y a des défaut, des tables parfois un peu obscures ou des monstres un peu trop balaises. Et les limites de l'aléatoire font que parfois c'était vraiment pas le moment de se prendre ce pilier de flamme ! De même qu'on peut être dérouté par certaines races jouables ou pas. Mais la grande force de ce jeu est qu'on peut virer ce qui ne nous "parle pas" sans pour autant déstructurer l'ensemble. Personnellement je n'utilise pas la génération d'éclairages dans chaque corridors, je tire le type d'éclairage une fois pour toute et, à part pour une ou deux pièces, j'estime que tout est construit sur le même modèle pour une même pagode. 

Bref que se soit pour s'amuser seul ou pour construire un petit donjon sympa quand on a rien prévu, voire même générer la pagode et la tester avant d'envoyer ses joueurs dedans, ce "Mad Monk" est une mine d'or, bien plus abouti, maitrisé et riche que Ruins à mon gout.

On en veut d'autres !!

 

Critique écrite en mai 2014.

Sama64  

Je recherchais un jeu Med Fan oriental sans prise de tête et ce supplément OSR pour Labyrinth Lord y répond parfaitement :

Il permet de jouer dans un univers tendance Japon/Chine fantastique, grâce à ses classes de moine intéressantes et fun, à ses races bizarres mais « bien dans le ton » de l'univers proposé, le tout dans un « monde » facile d’accès mais qui permet de faire du dungeon crawling et de l’aventure urbaine (comment recruter des mercenaires, acheter/ vendre des objets/ trésors, plus des évènements aléatoires fun). Les règles sont simples et efficaces, basées sur ADD1 et sur Labyrinth Lord mais utilisables avec pleins de retroclones dont Aventures Fantastiques. 

J’ai regardé rapidement la partie « monstres chinois zarbis » qui permet d’introduire pleins de bestioles nouvelles et le générateur de donjon, enfin de pagodes ici, pour jouer en solo, ça a l’air bien fichu même si certains enchaînements de tables sont moyennement bien expliqués. Il y a même des « quêtes » annexes et des évènements pour ceux qui veulent jouer en campagne et pas seulement faire du one-shot.

Il m'a donné tout de suite envie de me mettre à y jouer.  

Critique écrite en décembre 2015.

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