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Where there's a whip, there's a way !

Seigneur des Anneaux (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide (laminage mat) de 312 pages en quadrichromie, avec 2 cartes double-page en pages 2 et 3 de couverture, et page attenante. Ces deux cartes sont tirées de la carte du nord-ouest de la Terre du Milieu présente en pages 36-37.

Description

Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier.

Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu.

Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non.

En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec.

C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées.

Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage.

Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences.

Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien...

Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence.

Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages.

Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !).

Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables.

A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 novembre 2012.

Critiques

Harold  

Critique pure et simple du jeu :
- Le système CODA :
Au premier abord, ça ressemble à du D20, mais c'est juste pour les modificateurs d'attribut que l'on retrouve un peu partout comme celui de force pour les dégâts, ou comme dans les compétences, à la différence près que cette fois-ci, c'est pas du grobillisme à l'état pur. Il y a des compétences de combat, normal, mais la plupart ne sont pas tirées que vers le combat, alors qu'en D20, on se retrouve avec des compétences de savoir en plein combat (connaissances des sorts). Et pour une fois, ça fait plaisir de mettre des points dans intuition, inspiration, travail de la pierre, etc...

Et pourquoi ça fait plaisir ? Parce que quand vous y mettez des points, votre personnage en sort plus "vrai". Au D20 (wai jlui en veu), vous allez avoir un perso super, avec plein de chiffres, c'est bien hein ? Non bof ! Ici il a de la gueule le perso, il a des compétences, qui elles-mêmes se déclinent en spécialités qui renforcent l'effet d'individu unique tout seul irremplaçable, de votre perso.

"Mais au D20 on avait des dons pour être plus background !" Et plus gros bill !!! Cette fois, c'est presque pareil, sauf que votre perso sera plus stylé, et aura plus de personnalité, il aura des avantages, et des défauts, comme sens de la bataille, et fier, ou encore vaillant et cupide. Vous allez enfin avoir un perso qui a DE LA GEULE !!!

CODA ? C'est vachement bien. Les combats sont clairs, rapides, les compétences sympas, et il y a même un système qui gère la fatigue (bah oui, on traverse plus le pays pour aller mettre sur la gueule toute la nuit, sans être essouflé).

- Le background :
Que dire, j'ose pas, normal... C'est Tolkien putain, c'est le must, rien n'a été aussi beau, aussi grandiose, c'est la base de l'heroic fantasy. Alors pour repencher sur les persos, sachez que l'on peut jouer ce que l'on veut.

Tu veux quoi? Un elfe sinda de Foncombe ? Qui serait éclaireur, bah y a pas de problème ; et toi ? Un nain qui serait errant, et forgeron, bah ok. Et y a + simple : cavalier du Rohan, enchanteur, roublard hobbit, seigneur du Gondor, marin, ménestrel, tous les persos que vous avez lu vous allez pouvoir les jouer.

- Pourquoi tu mets 4 ?
Parce que j'émets quelques réserves. Le jeu de base en lui-même est génial (il n'y a que la fiche de perso qui est pas terrible, et encore), mais il faut voir dans l'avenir. Decipher va-t-il nous pondre des scénars donjon, xp, trésor ? Je tiens pas à visiter la Moria à chaque scénar. Et la première difficulté est de réunir un groupe sympa : pas que des archers elfes par exemple, plus il y a de races et plus c'est sympa. Mais comment faire se rejoindre un Hobbit de la Comté, un seigneur du Gondor, un elfe de Lorien, et un magicien du Rohan ? Tout ça juste pour le premier scénar.

Le Seigneur des Anneaux est en lui-même génial, le bouquin est superbe, le prix est celui qu'il doit être, tout y est pour commencer... Je ne saurais que le conseiller, et j'attends impatiemment la suite de la gamme.

Soronar  

Je dois dire que j'ai été très surpris par le jeu. Je me disais "encore un livre pour faire du fric sur les films",... Et bien pas du tout. Je trouve le système de jeu plus rapide (étant un ancien de JRTM j'en avait marre de passer 1 heure à résoudre un combat). L'esprit de la magie de Tolkien est beaucoup plus respecté. On ne se retrouve plus en train de jeter boule de feu sur boule de feu et on utilise la magie de manière parcimonieuse. J'ai l'impression de jouer dans l'esprit de la Terre du Milieu et non pas dans un simulacre d'Ad&d quelquonque.

Mais c'est vrai comme l'a dit quelqu'un d'autre, un petit regret des tables de critiques. Enfin ça permet au conteur de déterminer les dégâts logiques d'une attaque. On ne se retrouve plus à trancher la tête d'un ennemi alors que l'on vient de tomber sur le sol :).

Karanga  

Je suis vraiment satisfait par ce JdR. J'adore l'univers du SdA et je n'ai pu m'empêcher d'acheter le jeu un peu trop vite.

La qualité de la couverture a beaucoup aidé tout comme les très nombreuses images et photos du film qui illustrent le livre. Le tout est en couleurs, de très bonne qualité, le papier est super agréable au toucher, j'aime l'odeur que dégage le livre... bref on a l'impression de tenir un beau bouquin "precious" entre ses mains.

Je ne suis pas un MJ très expérimenté. J'ai eu l'occasion de jouer à quelques JdR, mais je ne suis pas un spécialiste. Toutefois, j'ai été agréablement surpris de voir que les règles étaient plutôt originales. J'ai peut-être tort, mais ça change du système d10. Ici, on lance 2D6 pour chaque lancé et on a un système de modificateur de SD assez lourd à prendre en compte et à mémoriser. Ça n'est pas un reproche, au contraire, c'est original et sympa. C'est juste difficile à mémoriser pour moi. En effet les conditions extérieures modifient les résultat du lancer de dé : s'il fait nuit, si l'ennemi est plus grand, plus petit, s'il est à couvert, si le joueur est blessé et/ou fatigué... sans compter les modificateurs dus au niveau des compétences.

Faire une fiche de perso prend pas mal de temps (bon je n'en ai faite qu'une) et c'est pas clair au début : les étapes successives dans la création du perso sont étalées sur une centaine de page et espacées par les nombreux choix de caractéristiques pour les persos. Heureusement un récapitulatif est présent à la fin, mais j'ai mis du temps à trouver par exemple à quoi ça servait de choisir un attribut ou une compétence préférée (lesquelles sont différentes).

Les elfes sont tout simplement monstrueux, et je ne pense pas qu'il soit judicieux d'autoriser un joueur à prendre un elfe... vu que tout le monde en veut un ;). Il est nécessaire de se faire une sorte de mini compagnie hétéroclite (hommes, nains, un elfe, et un hobbit si quelqu'un est prêt à le jouer). On peut customiser ses persos, on a plein de choix à disposition (ordre, ordre d'élite, avantages, handicaps...), mais il est clair que certains sont plus difficiles à jouer que d'autres (ménestrel, artisans). Mais c'est super agréable de voir qu'on peut faire autre chose qu'archer ou guerrier.

Il y a plein de sous-choix (par exemple les elfes gris, les elfes sylvains, les hommes dúnedain, les hommes de l'ouest... etc.) qui affectent et modifient les carac et compétences des persos. C'est compliqué au début, mais je commence déjà à m'en sortir, et ça devient totalement trippant.

Les sorts sont super développés, il y en a plein, même des sorts de "magie noire" (sorcellerie). Les différentes régions de la terre du milieu sont fort bien décrites et ça permet de vérifier si dans telle chaîne de montagne il y a des orcs... etc. Une carte est fournie et elle est carrément indispensable pour créer des scénars.

Le livre nous explique qu'il est fortement conseillé de faire des chroniques, ou campagnes en plusieurs actes, et par de petits exemples et explications arrive à nous aider à sortir du cadre du livre. Car là est la difficulté du jeu. On se demande comment faire des scénars alors que le principal sujet c'est la guerre de l'anneau. Plusieurs solutions : le jeu peut se dérouler entre le moment où Bilbo a choppé l'anneau et le début de la guerre de l'anneau ! Mais ça peut se passer après la guerre de l'anneau... ou carrément au début du 3ème âge, ou même avant encore pour peu qu'on connaisse l'univers. Les livres sont d'une aide fabuleuse pour cela. Ils sont une mine d'or d'inspirations et de documentation !

Le temps et le voyage ont une grosse importance dans le jeu. En effet, une chronique peut s'étaler sur plusieurs mois ! Par exemple l'histoire débute à Rivendell et se termine en Gondor suite aux enquêtes des PJ ! Des tableaux dans le livre permettent de voir quelle distance sépare un lieu important d'un autre. Ces durées changent s'il ont un cheval par exemple. La fatigue est aussi importante. il suffit de se rappeler la poursuite des Uruk-Haï par Aragorn, Legolas et Gimli.

Il y a plein de types d'attaques différentes qui modifient les jets de toucher ou de dégât : charge, attaque à 2 mains, attaque en force, attaque précise, frappe contendante... etc. Toutefois il ne faut pas croire que ce jeu est un jeu de bourrin. Le système 2D6 même s'il peut être frustrant (c'est jouissif de lancer 30 D10 quand même) fait plutôt réaliste et permet un niveau constant du perso. La difficulté des combats est facilement modifiable grâce aux conseils donnés dans le livre. Le roleplay est vraiment poussé en avant. Les voyages sont ponctués de mini-quêtes, d'enquêtes, de rencontres qui mettent la personnalité du perso en avant.

Plein de petits détails comme le fait de pouvoir invoquer des noms de Valar comme "Elbereth" qui donnent des bonus (seulement si le MJ décide que c'est approprié). Si vous avez la BO des 2 films, c'est la cerise sur le gâteau. L'autre jour, mon pote et un PNJ se retrouvent en face de 2 trolls (coriaces les trolls, très coriaces), il invoque le nom d'Elbereth et ça lui donne un petit bonus, le tout avec la musique du film en fond pour achever.

Inutile de dire que tous ces supports (livres, musiques, cartes) et le fait que la majorité des gens connaissent un minimum l'univers font que c'est un plaisir extrême de jouer à ce jeu ! Voilà ! Si vous m'avez lu jusqu'au bout, bravo ;)

Cuchulain  

Je préviens tout de suite : j'ai eu un coup coeur pour ce JDR !! Je m'attendais à un vague système pompé sur DD et bourré de photos du film pour boucher les trous ! Alors avais-je raison ? NON !! Au contraire : le système CODA est intelligent, bien pensé et fait penser à DD3 en mieux car il est plus souple !

Bon le livre commence par un description concise mais suffisante de la géographie d'Arda, vient ensuite la partie règles : les diférents "ordres" sont biens pensés : ils permettent d'avoir une idée vague de ce que sait faire son perso (Enchanteur, guerrier, noble, marin, ménestrel, artisan) tout en étant suffisamment vaste pour que deux personnages du même ordre puissent être complètement différents ! Des archétypes tout faits permettent de préciser son personnage si on est en panne d'idées. Un marin peut être pécheur ou marin de haute-mer par exemple. Un guerrier sera peut-être une sentinelle, un cavalier, un archer, ou encore un éclaireur. Bref les classes de persos sont des aides et des cadres mais pas des prisons ! Disons encore que chaque Ordre dispose de dons spécifiques qui lui sont réservés. Les "ordres" de prestige sont fort bien pensés et donnent un but pour vos persos !! La magie est plutôt discrète mais souffre d'un point noir : elle n'a pas vraiment de limites et le fait de balancer des éclairs près de Minas Morgul n'a pas plus d'effets que de le faire près de Rivendell. Je conseille aux amateurs de s'inspirer de Tiers âge (la cour d'oberon sur le net (pub gratuite) !!)

Que dire de plus ? L'expérience est bien vue, la renommée des personnages a enfin des règles claires dans un JDR. En clair : achetez ce JDR vous ne le regretterez pas.

Squalas  

Merveilleux !! Il est désormais possible d'évoluer dans l'univers du Maître Tolkien ! N'est-ce pas ce dont rêve secrètement chaque fan d'Heroic fantasy ?

Certes j'en entends déjà certains qui ricanent : "oui c'est joli Tolkien mais ça limite les persos non ?". Et bien pas du tout ! Bien au contraire, le système de création permet à chacun de créer un personnage tout à fait unique. Mais si c'est la baston que tu cherches ami Bourrin, passe ton chemin !

D'un point de vue plus technique, je trouve le livre de base très complet et bien fait : il est pratique, simple, très bien illustré. Le seul mini reproche que je ferai cependant concerne le système CODA : il est assez dur à gérer (au début) pour les Mj qui n'y sont pas habitués.

The Fixer  

Bonjour les bourrins ! Vous regrettiez JRTM ? Vous en faites pas, le Tolkien nouveau est arrivé, et il a tout ce qu'il faut pour vous contenter ! Qu'on ne s'y trompe pas, j'aime bien ce JdR, le travail fourni est de qualité, de même que le papier, les illustrations sont superbes (quoique j'aurais apprécié qu'elles ne soient pas toutes tirées du film), et, ENFIN, la magie pue le Tolkien de partout, on retrouve vraiment cet esprit si particulier, que ce soit au travers des sorts que d'autres petites règles.

Au passage, je déplorerai cependant une grande ressamblance avec le D20 : les persos sont quasiment 100% compatibles, si ce n'est les points de vie qui demandent un minimum d'ajustement. On retrouve d'ailleurs avec plaisir les bugs du D20, tels que les 5-6 coups d'épée dans la gueule pour tuer un adversaire (heureusement, il est prévu un système spécial pour disposer de la chair à canon), et surtout le fait que, au-delà d'un certain seuil, c'est toujours le personnage actif qui remporte un affrontement : l'adversaire sera toujours touché, convaincu, séduit, volé...

Mais j'en arrive à ce qui fait le charme de ce jeu : son bourrinisme absolu. Je ne parle pas, bien sûr, du fait de débuter avec des persos expérimentés plutôt qu'avec des sous-merdes, c'est très bien, mais d'une caractéristique intrinsèque de ce jeu qui permet d'obtenir dès la création des persos, certes très "roleplay", mais surtout surpuissants, en majeure partie grâce à un système d'avantages très bien conçu pour exploser tout ce qui bouge. Sans compter qu'avec quelques progressions, on devient très vite encore plus bourrin. Et rassurez-vous : bien que l'on insiste à fond sur les trucs chiants genre "vous êtes des Héros, gentils, serviables, lèches-culs...", il est tout à fait possible, grâce entre autres aux désavantages Fier, Arrogant, Haineux et Vaniteux, de faire une sombre mulasse qui n'en a rien à faire des PNJs, n'écoute que lui-même et SURTOUT (et là, un grand merci aux concepteurs) DETESTE LES ELFES. Les elfes qui, d'ailleurs, sont encore une fois des immondes brutes pleines de sensibilité, bien que, dans un domaine précis, d'autres races puissent heureusement les concurrencer, voire, oh miracle, les dépasser (je pense en particulier aux archers hobbits qui renvoient les célèbres archers elfes pleurer dans les collants de leur père).

A titre d'indication, alors que les archétypes du bouquin ont des scores attribut + compétence + divers dans les 8-9 au maximum, un perso bien conçu peut atteindre les 14, les renvoyant aux oubliettes et atteignant une maîtrise de l'épée digne d'Aragorn (ce que je trouve très bien ! Halte aux PNJs surpuissants), et ce, dès le début. D'ailleurs, Grima langue-de-serpent est une merde sociale par rapport à un bon ménestrel débutant. Et bien sûr, il y a quand même les bons vieux sorts pour boiter, quoique les sorts "sociaux" soient, et de loin, les plus bourrins : pour peu, et c'est facile, que vous ayez un perso déjà doué, vous faites gober n'importe quoi à n'importe qui.

Une note sur les caracs : en gros, elles sont toutes plus ou moins utiles, c'est vraiment très bien, même si, bien sûr, il y a des affinités en fonction de la classe euh, je veux dire, de l'ordre du personnage (ou de son ordre de prestige -merde, d'élite- pour les persos avancés), à l'exception de la force qui devient vraiment LA carac inutile.

Tant que j'y suis : on peut plus ou moins créer n'importe quelle combinaison race/classe de perso (euh, non, race/ordre, je veux dire), et les persos peuvent être assez divers. On déplorera juste l'"inutilité" de certaines classes de persos, marin en particulier, qui n'ont AUCUN intérêt à être jouées en dehors du pur masochisme roleplayistique. Ainsi, si vous voulez jouer un type avec plein de connaissances sur plein de trucs, pourquoi prendre un maître du savoir (beurk !) quand vous pouvez faire un mage (ouais !). Une note cependant sur les maîtres du savoir : conçus en tant qu'"experts en renseignements", ils sont très sympas et très funs, sans être le moins du monde bourrins. Et tant que j'y suis sur les conseils : pour les magos, oubliez la sagesse : réaction préférée, Vigueur, à booster à mort pour le lancé de sorts (Saroumane, petit !).

Allez, des exemples de persos parmi ce qu'il est possible de faire :
- le ménestrel de combat, brute sociale (scores de 11-13) avec ses dagues de lancer (scores de 14) qu'il dégaine instantanément et ses PV dignes du guerrier archétype ;
- le Druss-like, avec sa hache et son charisme ;
- le noble plein aux as avec ses 150 à 1000 hommes en soutien ;
- la sentinelle naine, à qui rien n'échappe (scores de 6-9), experte en fortifications et en sièges (scores de 6-9), et qui taille tout en pièces (scores de 14) ;
- le shaman druadan, qui parle aux animaux, se fond dans la forêt et peut même prendre la forme d'un animal ;
- l'archer hobbit, super-discret (14), les sens aiguisés, et qui vous loge une flèche entre les 2 yeux à 100 pas (avec un incroyable score de 17 !!!) ;
- l'expert en renseignements, qui sait tout ce qui se passe en ville, et connaît ceux qui savent ce qu'il y a à savoir (explosé, le scénar enquête! Ça sert à ça, un bon maître du savoir !)...
Et j'en oublie. Oh, et pour ceux qui aiment ça, le mec avec ses 2 épées qui boite.

En gros, un jeu sympa, mais potentiellemnt effroyablement bourrin, surtout au niveau du combat et du social. La discrétion peut être très boostée pour un hobbit et surtout un de ces connards d'elfes, les perceptions moins, quant aux savoirs, ils peuvent atteindre des niveaux corrects, mais guère dérangeants, d'autant plus qu'il y en a plein potentiellement (d'où l'intérêt d'un expert en renseignements !).

Nazgûl  

J'en avais un peu marre du système Rolemaster... Je me suis donc dit "pourquoi ne pas essayer ce nouveau système". Une fois que je l'ai lu, j'ai compris. Parce que je n'ai franchement pas trouvé ça terrible. Le support est splendide, pour ça rien à dire. Les photos, la couverture, ça en jette. Mais le contenu laisse pour moi à désirer. J'ai une grosse répulsion pour le D20 system, et on y est pas loin, je trouve. J'ai l'impression qu'on pourra faire de chaque race maximum 2-3 persos qui seront vraiment différents. Ca va se rejoindre un peu vite, ce n'est pas assez étoffé selon moi, pas assez de possibilités de personnages différents, on rentre trop vite dans des stéréotypes classiques.

De plus, j'ai l'impression qu'ils parlent soit à des débiles mentaux, soit pour les débutants... Je ne dis pas que pour les débutants, ce n'est pas un bon jeu mais je trouve qu'il n'est pas prévu pour pouvoir être joué par des personnes qui ont un minimum de 15 ans de Rolemaster derrière eux. C'est selon moi pas assez complet, pas assez étoffé et un peu trop basé sur les films plutôt que sur les livres, ce qui pour moi est une grave erreur.

Mr. Analytical  

Ce jeu est magnifiquement produit, plein de photos des personnages et des lieux du film. Mais malgré sa grande beauté, à l'intérieur se cache un jeu bien trouble...

Premièrement, cette gamme est limitée légalement. Les héritiers de Tolkien étant des personnes bien sympatiques, ont donné une license uniquement liée aux films. Donc, si un aspect du monde de Tolkien n'est pas dans le film, il ne va pas être dans le JDR. Donc pas de Maiar, pas de Valar, et aucune chance de voir les gros suppléments détaillés sur les régions différentes comme on voyait avec JRTM. Ce n'est pas de la faute de Decipher et Hexagonal mais c'est quand même un point négatif qui mérite d'être mentionné.

Deuxièmenent, le système - CODA... soit on aime soit on aime pas... personnellement je n'aime pas. Ca ressemble énormement à du D20 (il y a même des classes de prestige) et plusieurs éléments du système ne fonctionnent pas.
A) La magie est bien trop faible... un éclair pourrait éventuellement tuer un orc malade mais pas plus. Quand on prend en compte les malus qui viennent avec la fatigue on se rend compte que les magiciens ne sont pas assez balaises pour que le jeu soit réellement équilibré (j'en dirai plus là-dessus).

B) Les règles sur les combats contre les PNJs. Ils ont décidé de reprendre les règles de Feng Shui où les PNJs sans nom sont plus faciles à tuer. Le problème c'est que ceci est mal fait... ils ne prennent pas en compte les dégâts infligés, alors un Hobbit qui jette des pierres est aussi meurtrier (peut-être même plus) qu'un Nain avec une hache à deux mains ou un elfe avec un arc long. Le résultat c'est que les personnages optimisés pour faire beaucoup de dégâts sont massivement désavantagés par le système.

C) Les armes font un peu toutes les mêmes dégâts. C'est un peu tristounet quand même.

D) Les règles de création de perso sont touffues et peu claires. Ceci n'est pas aidé vu que les exemples donnés ne sont pas des personnages que l'on peut normalement créer vu les règles présentes dans le livre (essentiellement une erreur d'édition).

E) On nous donne les coûts des différents matériaux mais on ne nous dit pas combien donner aux PJs. C'est un peu confus... okay ce n'est pas du DD mais décidez-vous ! Soit le fric ne compte pas (et les prix des armes ne sont pas importants et on n'a pas besoin du background d'être riche), soit le fric est important et on doit nous donner des règles pour gérer un peu tout ça.

Troisièmement - La politique d'édition. Ce n'est pas encore un problème avec la version française mais les suppléments anglais ne sont vraiment pas terribles. En dehors des questions d'interprétation des éléments du livre (comme la fameuse histoire des Mages non Maiar), les suppléments sont longs à sortir et sont souvent pleins d'informations qui sont déjà dans le livre du base ou ailleurs. A voir si la version française évite ce problème, mais il va falloir les tenir à l'oeil.

Quatrièmement, une occasion ratée. Avec le succès commercial des films, il aurait été sublime de lancer le JDR vers un public plus ouvert envers le fantastique avec le jeu de rôle du seigneur de anneaux. Mais malheureusement ce qu'on a c'est ce livre, et c'est bien triste. Ce jeu est trop compliqué pour des débutants au JDR, il est trop mal écrit, trop plein de fautes et de règles mal pensées pour être réellement accessible. C'est une occasion ratée.

Cinquièmement, l'équilibre. Ceci n'est pas un jeu équilibré où tous les PJs sont à peu près de la même puissance s'ils sont du même niveau. Les elfes sont bien BIEN plus forts que les autres races. De même les magiciens sont assez faibles quand on les compare avec des guerriers (du moins dans les bas niveaux). On nous dit que ce n'est pas important car le monde de Tolkien n'est pas équilibré. Mouais... à mon avis c'est quand même un gros défaut car les MJs vont devoir faire très attention lorsqu'ils écrivent des aventures pour bien gérer le niveau de difficulté. C'est aussi, à mon avis très peu crédible vu les films et les livres... les elfes qu'on rencontre sont souvent âgés de plusieurs millénaires... c'est évident qu'ils vont être plus forts que des hobbits ou des humains... mais là les elfes sont de premier niveau... ils sont encore tous jeunes.

Il faut aussi noter que Gimli est comparablement aussi fort que Legolas et Aragorn. Vous me direz que oui mais que Aragorn et Gimli sont des héros... et alors? les PJs aussi normalement, et Legolas c'est pas un enfant de coeur. Bon... ça ne dérangera pas tout le monde mais moi je n'aime pas.

Nilün'rîn  

Voila un très beau livre de base qui donne envie de jouer, c'est la première impression que j'ai eu en l'ayant entre les mains. Le système CODA est souple, ressemblant un peu, c'est vrai, au D20 system, mais bon ça roule et c'est le principal. Néenmoins, je penses que toutes les règles ne sont pas à retenir pour accentuer la fluidité, comme dans tout système de JDR à mon avis. Pour ma part, je trouve que la règle limitant certains PNJ (gobs, orques...) à un niveau de blessure est suffisant et retrace le côté épique et rapide des combats tolkiennesques. Les ordres et races sont dans l'esprit des livres et du film.

Un regret dû à la licence tout de même car on se limite ici à ce qu'on peut voir dans les films de Jackson, mais bon, rien n'interdit d'aller plus loin ou de se référer au supplément de feu-JRTM, qui au passage se mange une grosse claque question fluidité et respect de l'esprit de l'auteur. Une petite deception car le livre n'inclut pas de scénario d'introduction. Esperont que ce sera comblé avec le temps...

En conclusion je mets un 4 et on frôle le 5 de très très près, mais vraiment près.

Baelorn  

Le livre des règles est vraiment un bon achat.

La présentation est très jolie et les images du film sont pour la plupart bien utilisées (bien qu'on se demande si Gimli est le seul nain de la Terre du Milieu) et donnent des illustrations magnifiques. Bref le livre est très agréable a lire et magnifique dans la forme.

Pour les règles, là encore un bon point. Le CODA system utilisé ressemble à une version du d20 system mais affinée et plus subtile (et le dé 20 laisse place à 2 dés 6 donc moins de hasard). Je trouve que ce système colle parfaitement avec l'univers puisqu'il permet aux joueurs de réaliser des actes héroïques sans non plus que leurs personnages soient invincibles. Les races jouables sont au nombre de 4: elfes (fort en tout), nains (bourrins), humains (polyvalents) et hobbits (très bons cuisiniers) et on regrette un peu le fait que l'on ne puisse pas jouer autre chose que des "gentils". Les classes (ordres) permettent quant à elles de recréer tous les types de héros rencontrés dans les oeuvres de Tolkien.

Mention spéciale pour le système de magie, simple et bien pensé qui permet de coller parfaitement à l'univers des romans. Le livre des règles décrit également la Terre du Milieu par région de manière succincte mais fonctionnelle et propose aussi une liste d'ennemis et de monstres à opposer aux joueurs. Bref le livre est très complet. Un seul point noir quand même, certains points de règles sont mal expliqués ou nécessitent des modifications (parues sur le net) et c'est ce qui fait perdre un dé dans la note du jeu.

Anduril  

La couverture attire le regard sur les étagères du magasin, c'est une des plus jolies tout en restant sobre et évocatrice de la quête de l'anneau. La reliure est solide, les illustrations originales sont peu nombreuses mais réussies, le reste est tapissé de photos du film. Ca en jette dans le bon sens, celui de la qualité et non pas de l'esbroufe. Seul reproche de taille, si j'ose dire, les images de la version française sont déformée vers le haut au lieu d'être retaillées proprement. Ca donne des visages étirés pas naturels et gâche un peu le plaisir de parcourir un aussi joli livre. J'ai bien peur que toute la gamme soit traitée aussi mal puisque le guide de la communauté souffre du même défaut, en plus d'une reliure bâtarde.

Les chapitres ne sont pas toujours très bien organisés mais on s'y habitue vite, les tableaux facilitent le recoupent des informations, les illustrations aident à s'y retrouver quand on feuillette à la hâte et l'index est exemplaire. L'écran du jeu comporte lui aussi des renvois aux pages de ce livre pour faciliter la recherche de règles plus précises en pleine partie. Créer un personnage demande plusieurs heures et des va et viens entre les chapitres même si un résumé à la fin guide le débutant. C'est dommage qu'un effort d'organisation ne rende pas ce jeu plus facile d'accès au débutant tenté par le film pour s'essayer au jeu de rôle. Mais avec un peu de courage on y arrive et on découvre un excellent jeu. Le système est un régal, émaillé de conseils. Avec un minimum d'effort pour cerner les règles on a là un système idéal pour les parties épiques dans l'esprit de Tolkien et plus généralement de toutes les grandes sagas médiévales.

Le système ressemble à D&D mais en beaucoup (beaucoup) plus subtil. Il en prend le bon et supprime ce qui rebute souvent les joueurs : le carcan de la progression, la trop grande place du hasard, les personnages trop dépendants de la magie et des listes de matériel, le combat sans saveur taper-encaisser-taper-encaisser, etc. etc. etc. C'est un système qui privilégie le personnage et l'aventure, pas de faire 87456 points de dégâts avec une hache +157. Il met l'accent sur l'héroïsme du chevalier, la noblesse des vrais héros romanesques. L'intention de renouer avec l'ambiance de la terre du milieu est clairement affichée. Les races sont détaillées. Les points de courage ajoutent un petit bonus quand la chance fait défaut aux dés. Les relations sociales souvent négligées prennent ici de l'importance. La corruption face au mal est gérée. L'expérience permet de personnaliser le personnage comme on le souhaite au lieu de lui imposer des niveaux et des pouvoirs automatiques à la D&D. La magie, à part quelques concessions pour les joueurs qui veulent absolument être sorcier, est subtile à l'image du jeu. Sa gestion et la personnalisation des sorts est encore une réussite qui supplante D&D et JRTM. Les personnages sont complets sans limiter le joueur, l'interprétation est favorisée sans inclure l'arbitraire, les règles sont détaillées mais elles laissent beaucoup de liberté. Que demander de mieux ? Ce système n'est certainement pas parfait mais il est très bon, il tourne et il est facile à jouer sans grands calculs ni optimisation. On sent la passion et l'intelligence dans cet ouvrage, et on est encore plus content de ce résultat car cette licence aurait pu être salement loupée, une opération commerciale de plus à ranger avec les billets de loterie qui confondent Tolkien et les Visiteurs... Or le Seigneur des Anneaux de Decipher est non seulement fidèle au monde de Tolkien, en plus il le rend accessible à tous les joueurs, et c'est un excellent jeu de rôle qui est mieux de ses concurrents. Une belle réussite et un achat que je ne regrette pas, chose rare depuis un moment en jeu de rôle. J'ai pas peur de dire que c'est pour moi le meilleur jeu de rôle de ces dernières années.

Wyatt Scurlock  

Voici un excellent jeu pour arpenter la Terre Du Milieu. La présentation est superbe, les règles sont bien pensées, cinématographiques et fluides. Le traitement de la magie est dans le respect de l'oeuvre et c'est un jeu fait pour jouer des héros, donc axé sur ce côté là. On ne peut pas y jouer des méchants, il n'est pas fait pour ça. Tout le contexte est orienté sur le fait de jouer des héros comme ceux des livres dans le respect de l'esprit des romans de JRR Tolkien. C'est donc un jdr totalement centré sur la trilogie, ne livrant pas un monde dont on fait ce que l'on veut (bien sûr en théorie, on peut). Il s'agit de respecter l'esprit de la trilogie sur bien des aspects: manichéisme relatif, quasi-invulnérabilité des héros, relative discrétion et faiblesse apparente de la magie (ici pas question de lancer des boules de feu et des éclairs de glace à répétition), construction des épopées, là dedans, le style tolkiennien est de rigueur. Ceux qui recherchent des donjons à explorer ou à jouer des méchants orques sauvages et meurtriers, ou encore à modifier la géopolitique globale dans son ensemble peuvent toujours se rabattre sur Warhammer, Bloodlust ou JRTM. Car ce jdr n'encourage pas à de telles démarches, centré comme il est sur l'optique tolkienne. Moi, j'aime bien les jeux sus-cités mais j'aime également ce JDR du Seigneur des Anneaux pour justement son style. Les garde-fous peuvent parfois excéder mais au final, ils permettent de vraiment se retrouver dans le monde de Tolkien et faire de vos Pjs les égaux d'Aragorn, Gimli et consorts...

Revenons ensuite sur une erreur que j'ai lu à deux reprises dans des critiques précédentes: le jeu abordera des aspects non traités dans les films. La licence n'empêche pas de faire ce genre de choses. Par exemple, le supplément sur la Communauté de l'Anneau évoque les différence entre le film et le livre et donne les carac de Tom Bombadil qui n'apparaît pourtant pas dans la trilogie de Peter Jackson. Donc aucune crainte à avoir de ce côté là, le jeu, bien que centré sur l'intrigue du SDA lorgne sur le monde alentour. Au final, ce jeu vaut vraiment le coup. Sa mécanique, sa présentation, son style, tout vaut que l'on s'y arrête. Je ne suis pas un puriste de Tolkien, mais j'ai vraiment envie de relire la trilogie et de m'imprégner de son oeuvre afin de monter une campagne épique et fidèle au monde. En plus, j'apprécie beaucoup les films et ce jeu est très axé sur ces derniers, permettant un mélange entre l'oeuvre et son adaptation, en prenant le mieux des deux.

william.macbullet  

Je trouve ce livre vraiment super et pour jouer et pour avoir un livre-source sur le monde de Tolkien. Il détaille bien l'univers et les personnages, ce qui fait qu'on a un très bon background, nettement suffisant pour jouer. Quoiqu'il arrive, lire les livres sera indispensable pour bien cerner l'univers, notamment le Silmarillion, qui est pour moi la référence ultime. Ce jeu sert donc de parfait complément à ceux qui connaissent déjà l'univers et à qui il manquait un système simple pour créer des aventures car le système coda -même si il n'est pas le meilleur- reste simple, pas chiant et il permet de créer des persos intéressants vite et bien. Bien sûr, ça reprend des systèmes déjà vus (dans l5a ou s7m : les avantages et désavantages) mais bon c'est rapide, c'est fun et ça tourne bien. De toutes les manières, pour jouer dans ce monde merveilleux, les règles on s'en fout un peu car le principal (pour moi en tous cas c'est de prendre du plaisir avec un minimum de dés) c'est de s'amuser et je pense que ce jeu a tout pour nous y aider. En plus ce livre est franchement magnifique, richement mis en page, bien ordonné, papier glacé, des couleurs partout, des photos magnifiques des films. Franchement c'est du grand art ! Je regrette seulement le manque d'illustrations autres car je pense qu'il ne faut pas s'inspirer que des films pour jouer (même si pour moi ils sont magnifiques, ils ne restent qu'une vision de l'univers par Peter Jackson) et il aurait fallu pouvoir avoir d'autres sources d'inspirations. Mais bon quand on voit un résultat aussi bon, il serait dommage de faire la fine bouche...

Pour finir, je dirais que je suis extrêmement content de ce jeu car on me l'a offert, sinon je serais pas sur d'avoir voulu débourser 300 patates pour un jdr, si beau soit-il. Mais j'en suis bien content et je le dis tout haut : ce livre est vraiment chouette, très jouable et excellent pour découvrir les terres du Milieu (et pour y vivre un tas d'aventures)...

Jb  

Le Seigneur des Anneaux revient sur la scène jeuderolistique après de longues années de silence post-JRTM. Tout d'abord, si une chose est frappante, c'est bien le design du livre : c'est beau, soigné et clair. Le livre est organisé de façon à la fois pratique et logique, et la richesse des illustrations, toutes ou presque tirées du merveilleux film de P.Jackson, est à couper le souffle. Seul bémol, la fiche de personnage qui est belle, mais inutilisable car incomplète.

Il est beau de voir le soin avec lequel les concepteurs du jeu ont voulu coller avec l'univers de Tolkien et de Jackson. Je dit "et", car ce qui est original c'est que le jeu se base à la fois sur le livre et le film. L'avantage étant que cela rassure les joueurs et maîtres du jeu n'ayant pas lu l'oeuvre de Tolkien. Lorsque je dis que les concepteurs ont voulu coller avec l'univers, cela est particulièrement vrai pour le système de magie, qui se révèle fidèle à la Terre du Milieu et à sa nature. Je trouve par ailleurs important de préciser la judicieuse idée d'inclure dans le jeu une magie toute particulière basée sur le roleplay et intrinsèque aux terres du milieu. Ainsi dorénavant, les malédictions lancées par les PJ, les baisers théâtraux et les appels aux dieux prennent un tout autre aspect, en étant enfin mis en valeur par le système de jeu.

Là où le jeu trouve pour moi tout son intérêt, c'est pour son système. Exit le vieux système de JRTM, compliqué et lourd, place au nouveau : plus léger et plus héroïque. Malheureusement, ce même système reste, quoi qu'extrèmement simple par rapport à l'ancêtre JRTM, assez complexe par rapport à d'autres et la prise en main n'est pas toujours évidente.

Encore un point regrettable pour ce livre, et pour moi le plus dommage, c'est le manque évident d'information sur les Terres du Milieu. L'aperçu donné du monde tient en seulement quelques pages et faire vivre des aventures aux joueurs recquiert une connaissance assez importante des Terres du Milieu, et une recherche de la part du MJ, trop encombrante à mon goût. Espérons que les descriptifs à venir pallient à ce manque d'informations.

Pour conclure, je félicite l'équipe qui a contribué à ce jeu, car son travail est loin d'être mauvais et m'a donné envie de vivre de nouvelles aventures avec Gandalf, Frodon et autres Aragorn ou Legolas. Le système bien que n'étant pas parfait est simple, la fidélité avec l'univers est au rendez-vous et l'engouement du public pour le film apportera sûrement au jeu une longévité certaine. Et si certains d'entre vous hésitent encore à se procurer l'ouvrage, je vous le conseille une dernière fois, ne serait-ce que pour les magnifiques photos qui le parsèment, ce qui en fait à ma connaissance le jeu le plus magnifiquement illustré de l'histoire du jeu de rôle...

alienor  

Excellent, un vent nouveau souffle sur les terres du milieu. Belle présentation, système de règles intuitif et fluide, aspect épique des terres du milieu bien retranscrit, règles de magie réellement magique et faisant de cette dernière quelque chose de merveilleux et non de banal. Bref un livre de base dans l'esprit des terres du milieu avec l'envie de bien faire, espérons que les suppléments qui enrichirons la gamme seront à la hauteur du livre de base. Petit point négatif, la création des personnages mal expliquée.

Cathbad  

Comme beaucoup, mon adolescence fut hantée par le Seigneur des Anneaux (le livre). Alors, quand est sorti JRTM, je m'étais dit: "Super, je vais enfin pouvoir parcourir les Terres du Milieu !". Il ne m' a pas fallu longtemps avant de déchanter. Le système n'était pas mauvais en soi, mais il était totalement inadapté aux Terres du Milieu

.Il y a peu est sorti le SDA de Decipher. Et là, je me suis dit: "Super, je vais enfin pouvoir parcourir les Terres du Milieu !" Et rebelote, il ne m'a à nouveau pas fallu longtemps avant de déchanter.

Une création de perso horriblement confuse et un amas de chiffres au final. Pas évident pour des débutants... Ceux que j'ai voulu initier (j'aime pas ce mot, j'ai l'impression d'être le gourou d'une secte...) et qui avaient aimé les films ont vite tiré la tronche.

Le système de magie est au moins aussi mauvais que celui de JRTM. Pas la moindre once de poésie du SDA. Ni même de limitations aux éruptions intempestives de boule de feu. Les règles ne reflètent pas du tout le risque et la peur liés à la pratique de la magie ("j'ai signé en toutes lettres "Gandalf est ici""...) On nous dit "Pas trop de magie, c'est pas bien", mais aucun mécanisme n'appuie réellement l'argument...

Le système CODA, ben, comme cela déjà été dit, on aime ou on aime pas... Trop proche du D20 pour moi... Autant jouer à D&D 3 dans les Terres du Milieu... C'est tout dire.

Decipher avait toutes les cartes en mains pour réussir un bon jeu : une licence en béton, un support marketing de rêve (ben oui, les films ont boosté la popularité de Tolkien, non?), un nouveau public potentiel, un système qui aurait pu s'adapter au monde... Un beau gachis...

L'objet est beau, et c'est la seule chose qui me pousse à ne pas le revendre au premier venu.

Omaul Wan Kenomaul  

On a quelles options pour jouer dans les Terres du Milieu ? JRTM n'est jamais fidèle à Tolkien. L'amateur Tiers Age est semble-t il apprécié, mais j'aime pas la prolifération des dés, la présentation simpliste et la lecture sans saveur des règles. Hiter Lands l'autre jeu gratuit sur les Terres du Milieu est supérieur à JRTM et Tiers Age à mon avis. C'est prometteur mais inachevé à l'heure actuelle. Détourner un autre système ? Le jour où D&D 3 ou une usine à gaz ressemblera au SdA faites-moi signe. Peut-être Pendragon si on a la patience de l'adapter. C'est ce qu'on allait faire avant que paraisse le nouveau Seigneur des Anneaux.

Le Seigneur des Anneaux est plus qu'une surprise, c'est une révélation. Il a les qualités des jeux précédents sans les défauts. Il est complet avec des règles simples et fidèles à Tolkien, une présentation à tomber la mâchoire et moult conseils pour jouer dans les Terres du Milieu.Il paraît que Decipher suspend le jeu. Que cela ne soit pas un frein, le Seigneur des Anneaux n'est pas un jeu de rôles comme les autres. On n'est pas en attente de suppléments. A-t on besoin de plus que ce livre de base, des livres de Tolkien et de l'atlas de K. W. Fonstad pour jouer pendant longtemps ? Moi je dis non. Tolkien c'est pas le Monde des ténèbres, on n'a pas besoin des élucubrations d'une boîte de jeu comme avec JRTM, ce qui est important est déjà là.

Ce jeu est à mon avis parfait. Il manque que des scénarios. Allons, quel fan de Tolkien ose prétendre ne pas pouvoir écrire ses aventures, sans prétention juste pour s'amuser ?

Jams  

Le système de jeu est complètement différent de celui utilisé à JRTM. Les puristes devraient quand même s'y retrouver car pas mal de choses sont simplifiées, rendant à mon sens les combats plus fluides et l'action plus rapide, sans pour autant perdre l'esprit de Tolkien. J'ai bien aimé comment a été abordé le combat de siège, prépondérant dans le livre et les films, et du coup mis en avant dans le systême de règles.

Quelques petits points noirs quand même: le monde est survolé (et quand on voit la gueule des supplements, on a intéret à complèter la gamme avec des suppléments JRTM). Pas de scénar d'intro. Une liste d'équipement ridicule. Pas de listes des herbes. Le coté magie aussi n'est pas assez développé. Et le livre est trop fouilli et pas assez bien structuré.

Le gros point fort qui rattrappe tout, c'est la nouvelle approche qu'ont choisi les auteurs pour ce jeu. On se rend compte trés vite que les personnages créés sont déjà des héros prêts à se faire un nom. La progression est par la suite un peu lente et frustrante mais à la création, les PJ sont assez balaises pour se mesurer au forces de l'ombre avec des réelles chances de réussite. Et puis ça change un peu de pouvoir cotoyer les plus grands sans avoir forcément à attendre une dizaine d'aventures. Là, c'est clair, les PJs peuvent se faire un nom parmi les plus grands héros de ce monde.

C'est une approche un peu differente de JRTM ou l'on est pas forcement obligé de jouer un héro (à SdA oui). Et on peut difficilement mettre de coté cette notion car le fait de commencer comme héro à SdA donne un certain nombre d'avantages. En espérant que les prochains supplements étoffent un peu ce livre de base qui manque un peu d'info. Les premiers supplements SdA ont été trés décevants et pas à la hauteur de ce bon livre de règle.

Ashram  

La première fois que l'on prend ce livre en main, on se dit : "Purée, il est superbe !" Et on a raison de se le dire : la qualité d'édition de cette collection fait vraiment plaisir à voir ! Toutes les pages sont en couleurs, l'ensemble est très agréable à consulter, et si vous recherchez une information précise dans un chapitre, vous la retrouvez généralement en moins de cinq secondes. Voila pour l'aspect pratique.

Pour ce qui est des règles de jeu, certains disent que ça ressemble au système D20. Perso, je n'en sais rien, je n'ai jamais joué avec ce système. Tout ce que je peux dire, c'est qu'une fois que la fiche d'un PJ est faite, le faire jouer est d'une facilité déconcertante ! Dans la plupart des cas, on jette 2D6, et on ajoute un modificateur préétabli (et d'éventuelles pénalités). Simple comme bonjour !

En ce qui concerne certains reproches faits aux nouvelles règles, il convient aussi de se poser certaines questions : bien sûr, un éclair aura du mal à tuer autre chose qu'un orque, mais, d'un autre côté, ça tombe bien, ça n'a pas été créé pour autre chose ! Si on veut plus bourrin, on prend la Flamme d'Anor, et on n'en parle plus !

Autrement, c'est vrai que la rubrique "armes et armures" est un peu réduite, mais rien n'empêche le MJ de créer des armes si ça le chante ! Tout ce qui compte, c'est de prendre plaisir à jouer, non ?

Enfin, en ce qui concerne les différences de races, bien sûr les elfes sont plus bardés d'avantages que les autres, mais bon, pour ce qui est de faire des guerriers, perso, je n'ai pas encore vu mieux qu'un nain pour tenir ce rôle !

N'hésitez donc pas, jetez-vous sur ce livre, il vous réserve de bien beaux moments !

simplicimus  

Moi ça me convient. C'est pas prise de tête. Les idées de scénarios viennent de suite.

Bon, il manque plein de trucs comme un historique des Terres du Milieu, une carte un peu lisible. C'est un livre qui donne envie de jouer et de faire campagne. les références aux livres y sont par des citations, c'est sympa.

Le livre est assez riche pour y jouer et en même temps il n'est pas plombé par des tonnes de secrets, des tonnes d'infos. Il permet d'inventer son jeu et de l'adapter à soi. On est loin de Rolemaster et plus proche de l'univers tel que je l'ai rêvé à toutes les lectures des livres. Pour les références à donjon, j'ai un doute. Et puis, on s'en fout!

Pour plus d'infos relisez le Silmarillion, Les Contes Inachevés et ce sera suffisant. Et toc pour les MJ gourmands d'infos indigestes.

Wintermute  

Il faut l'avouer, j'ai mis du temps à l'apprécier ce jeu ! Un an peut être, à coup de lecture rapides et/ou approfondies, de soupirs parce que tout ça me semblait bordélique et de petits remords parce que quelques détails me plaisaient énormement.

Au final je suis revenu une énième fois dessus et je dois avouer quand même que c'est un bon, voire un très bon jeu. Déjà l'ambiance y est, héroïque, parfois désespérée mais toujours aussi magique.

Ensuite les règles valent le coup...et sont surprenantes surtout quand vous avez déjà joué à un jeu estampillé D20. C'est à peu près la même chose mais avec 2d6 ! Effectivement il y a des caractéristiques dont le score donne des modificateurs à additionner à des rangs de compétences et des rangs de réactions qui ressemblent "étrangement" aux jets de sauvegarde de D&D ; ajouter à cela des capacités d'ordre, comprendre des capacités de classes et vous comprendrez qu'on ne peut s'empêcher de hausser un sourcil et de se dire "Mmmm... ça me rappelle quelque chose !?"

Pourtant n'ayez crainte... la comparaison avec le D20 s'arrête plus ou moins là. Il n'y a pas de classes avec des niveaux à proprement parler, et deux guerriers tout récemment créés ne se ressembleront pas forcement.

Les règles de combat sont bien foutues et j'adore le système d'Actions : en gros on a un nombre d'Actions (généralement 2) par round et chaque chose possible durant un combat (attaquer, viser, courir, encocher une flèche, etc, etc...) compte un certain nombre d'Actions. Youpi, finies les Actions Simples, Complexes du D20 ; là si votre personnage veut faire çà et çà, il suffit de regarder sur quelques tableaux pour voir combien d'Action ça lui coûte. C'est un peu fastidieux au départ, mais au fil des parties on prend vite l'habitude.

Je dis fastidieux, parce qu'au nombre de choses et aux modificateurs liés au règles, on peut vite être dépassé par les évènements, surtout que l'organisation du livre est un brin bordélique. Surtout pour la création de personnage : longue et embrouillée ; et que la fiche de personnage ne permet pas de tout mettre : je pense aux Spécialité et Groupes de Compétences liés au Savoir et aux Langues.

La magie est très bien rendue, les sorts sont superbes et leur fonctionnement encore mieux : comme D&D avec un jet de sauvegarde (non ne fuyez pas !), sauf que là c'est le lanceur de sort qui fait ce jet de sauvegarde (une sorte de jet de Fatigue). S'il le rate il est soudain fatigué et échoue... comme Gandalf. Il y a d'autres modificateurs à prendre en compte, mais ce serait long à résumer et ce n'est pas l'objet de cette critique.

Le bouquin est beau, papier glaçé (mais qui peut vite se froisser à force de tourner les pages), pleins de photos des films, et contient tout ce qu'il faut pour jouer : créatures, héros et vilains, objets...

Certes il manque tout un pan d'historique, mais l'ouvrage aurait fait plus de 600 pages ! Il reste que maintenant, Decipher, l'éditeur du jeu, est mort, qu'il n'y a pas eu tant que suppléments que ça, que le livre ne fut pas un succès public énorme, et que l'unique et grand défaut de ce jeu à mon sens, c'est qu'il est dur de jouer ou d'imaginer des aventures dans les Terres du Milieux sans avoir tout lu de Tolkien.

Mais les communautés des joueurs sur Internet proposent régulièrement des aides et aventures de bonne qualité. Et puis vous en faites ce que vous voulez de ce jeu... d'ailleurs je compte bientôt reprendre les règles, et les adapter à un autre univers...

FaenyX  

La sortie des films de Peter Jackson était l'occasion rêvée de réconcilier une fois pour toutes les amateurs de jeu et les tolkiennophiles. Tout porte cependant à croire que cette licence est maudite et porte malheur aux éditeurs qui se frottent à l'adaptation du "Seigneur des Anneaux". Quelle déception, en effet, que cette production de Decipher ! Là où l'on attendait (enfin, moi, en tout cas) un système respectant l'esprit et la lettre, le souffle de l'épopée et le vent de l'héroïsme, on se retrouve avec un avatar d'AD&D, transposé dans les Terres du Milieu. Une fois de plus, on assiste à un inventaire d'armes, de sorts, de créatures, de classes d'élite (ou d'ordres de prestige, ce qui est peu ou prou la même chose). C'est comme si l'échec des adaptations précédentes (MERP/JRTM en tête, qui avait au moins l'excuse de son époque) n'avait pas servi de leçon aux auteurs de ce jeu.

Tout ce gâchis est d'autant plus dommage qu'on sent, en parcourant l'ouvrage, que les intentions étaient louables au départ et que des pistes intéressantes (notamment celles liées à l'épopée) n'ont pas été explorées. Le pouvoir de l'Unique est sans doute trop fort et dévore ceux qui s'approchent de lui, mon Précieux...

Kirk-Tarn-Krun  

Je suis fan des livres, j'aime beaucoup le film en dépit des infidélités aux livres. Alors ça a été un bonheur de découvrir le livre de base fidèle au cycle littéraire au maximum. Pour preuve, il parait que les héritiers de l'auteur suivent la gamme de près. J'ai sincèrement adoré !

Même si la création de perso et un peu fouillie, les règles raffraichissent agréablement. Entre le système de voyage, celui du combat qui est bien reposant, la maquette qui régale l'oeil... Bref. On s'y croirait. Le système de magie est peut être un peu difficile à prendre en main mais il est fidèle au livre. De même que la description des régions et des classes.

Au final, c'est non seulement un très précieux cadeau aux fans de l'oeuvre, mais aussi un ouvrage fait de main de maitre !

Critique écrite en mai 2009.

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