Livre à couverture rigide de 304 pages.
Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés.
Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
Cette fiche a été rédigée le 29 août 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Ce qui suit est l'avis de quelqu'un qui connait et pratique Earthdawn pratiquement depuis sa sortie. J'ai découvert ce jeu en 1996, donc ça commence à dater. Je le dis donc tout de suite, ED reste pour moi le meilleur jeu médiéval-fantastique qui soit. Les règles, l'univers, l'adéquation entre les deux, tout est parfait dans ce jeu, selon moi. Si je note un peu durement cette troisième édition, c'est donc avant tout selon cette perspective. Le fond du jeu n'a pas été modifié, de toute manière, et il s'agit principalement de présentation et de choix éditoriaux, que je critique.
Je commencerai par l'un des principaux défauts. Défaut qui existe, c'est à noter, depuis la première édition du jeu. Earthdawn est un jeu "technique", destiné à celles ou ceux qui aiment bien les belles mécaniques. C'est un fait. On peut prêter à ce jeu et à cet univers toutes les qualités qui soient, on ne peut pas nier cela. Du coup, les livres de base ont toujours eu cette tendance à passer sous silence ce qui fait la force d'Earthdawn, pour se concentrer sur la partie plus technique. Et ce Player's Guide n'échappe pas à la règle. Il va même plus loin que ses prédécesseurs, puisqu'il va jusqu'à retirer l'historique du monde pour le placer dans le Gamemaster's Guide. À part quelques pages sur la description de Barsaive en fin de guide, il ne reste donc pratiquement rien pour éveiller l'intérêt de ceux qui cherchent un peu plus que de la technique. Et malheureusement, il n'est pas du tout sûr qu'ils s'intéresseront au Gamemaster's Guide après le premier aperçu que leur aura donné le Player's Guide... Dans le même registrer, la version Classic avait intégré les textes du Adept's Way à la description des disciplines, ce que je trouvais, personnellement, du meilleur effet. Las, ce Player's Guide revient à une description technique et rien d'autre. Circulez, y a rien à voir à part une liste de talents ! J'ai beau comprendre la nécessité éditoriale de revenir à un format d'ouvrage un peu moins impressionnant après la grosse bible qu'est l'édition Classic, ça ne m'empêche pas de regretter ce mauvais choix de présentation. Barsaive méritait un peu mieux.
Autre défaut, mais plus léger : la maquette m'a semblée un peu "sombre". Ça peut coller à l'ambiance du jeu, on va dire, reste que je trouve que le réglage du contraste aurait pu être différent. Cela dit, par rapport à d'autres productions Mongoose, le Player's Guide est plutôt dans le haut du panier, et l'ouvrage semble solide.
Vient le temps de lire de manière un peu plus approfondie, et le premier gros changement est l'intégration du Discipline Design comme règle de base. Ainsi, les disciplines sont un peu plus souples, avec un choix possible de talents à chaque nouveau cercle. Mais à mon sens cela ajoute un peu de complexité pour les débutants : quel(s) talent(s) choisir, en effet, quand on ne connaît encore rien à l'univers et aux règles ? Pour avoir laissé l'opportunité à mes joueurs de choisir entre le Discipline Design et la version "par défaut" la dernière fois que j'ai monté un groupe, j'ai pu constater combien le choix peut être déroutant. Les débutants préfèrent quand même être guidés. À mon avis ce choix aurait du rester une option.
Ensuite, les disciplines ont été limitées au huitième cercle. Pour être totalement honnête, malgré des années de campagne, je n'ai jamais mené des personnages au-delà du sixième ou septième cercle, donc à un niveau personnel, ça ne me gêne guère. Reste que cela signifie aussi qu'un certain nombre de talents, d'avancements et d'options possibles vont se retrouver dans un (ou plusieurs) autre(s) ouvrage(s). Personnellement, je trouve que c'est une régression par rapport à ma version de référence, la Classic.
Petit changement, mais qui a tout de même son effet : les sorts sont classés par ordre alphabétique, et non plus par discipline et cercle. Personnellement, je trouve cela plus clair. Sauf que, sauf que... les sorts présents ne vont a priori que jusqu'au huitième cercle, et l'on va donc avoir d'autres sorts pour d'autres cercles dans d'autres ouvrages. À partir de là, le classement alphabétique perd tout son sens, puisque de toute manière la liste va être éclatée entre plusieurs ouvrages.
Bref, j'arrête là, je pense que vous l'aurez compris, pour moi, cette troisième édition n'a aucune des qualités qu'avait la version Classic. Pour un meneur expérimenté et connaisseur, je pense même qu'il s'agit d'une régression sans intérêt. Et si je comprends certains choix faits par Mongoose (diminuer la pagination, aller à l'essentiel et rendre le jeu plus accessible), je pense que la réalisation n'est pas à la hauteur, et ne rend pas justice à Earthdawn.
Critique écrite en août 2009.
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