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Fluctuat, nec mergitur

Livre des Cinq Anneaux

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 324 pages en quadrichromie à couverture rigide.

Description

Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance.

Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique.

Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés.

Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre.

Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre.

Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge.

La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 octobre 2018.

Critiques

l5a man  

Ce livre est une réussite, il a rallumé la flamme de Rokugan qui était quasiment éteinte avec l'élargissement au D20.

Cette nouvelle édition est un ouvrage de fort belle facture, tout en couleur. Des coquilles sont malheureusement présentes un peu partout : des retour à la ligne sans raison, des lettres en trop aux mots. Sur le fond c'est vraiment un bon coup de fraicheur et de dépoussiérage. Je n'ai pas encore testé le jeu mais à la lecture il semble plus cohérent, avec des options un peu partout, des katas, des compétences qui influent sur les capacités du personnage, etc.

Pour les principales différences de cette nouvelle édition:
- Le rang de réputation, les augmentations et les points de vide ont une importance accrue.
- Les techniques d'école ont souvent plus d'un effet.
- Les règles de iaijutsu sont un peu plus complexes mais suivent toujours le principe des augmentations successives.
- Un tableau simple mais utile sur les gains/pertes d'honneur est présent bien qu'il ne me semble pas cohérent à première vue
- Une liste d'objets, des règles sur la fabrication d'objets et sur la qualité de ceux-ci.
Bien entendu le système reste compatible avec les éditions d10 précédentes, et tant mieux.

Au chapitre du regret, au moins pour ma part, une storyline liée au jeu de cartes que je n'ai absolument pas suivi et qui me donne l'impression d'un Santa Barbara de pacotille. Du coup je ne reconnais pas les daimyos des éditions précédentes et le côté courtisan me paraît inutilisable. La période historique est certes résumée avec un peu plus de détails sur les évènements récents mais franchement il faudrait arrêter de changer les personnages importants toutes les 3 minutes.

Bref en conclusion un très bon jeu, un très bon livre, mais que j'utiliserais personnellement en dehors de la storyline, peut être avec l'excellent Gozoku... En tout cas merci Ubik !

Krieger  

Tout d'abord, je pensais mettre 4 au lieu de 5. Car le livre est peut être excelent mais une serie de petites coquilles de traduction, d'erreurs dans la chronologie et autres broutille ne permettait pas de mettre "excellent" au produit. Mais, après réflexion nous avons là un contenu très agréable, une compilation de tout ce qui s'est fait pour L5A. Ce livre est tout bonnement l'aboutissement des deux éditions précédente. Une compilation des bons éléments qui ont fait de L5A ce qu'il est aujourd'hui. Une mise à plat des règles et du background.

L'ouvrage sera parfait pour une personne voulant débuter à L5A, elle trouvera tout ce qu'il lui faut pour bien démarrer. Mais idem pour les vieux routard, inutile de trimbaler une douzaine de livres pour créer un personnage, tout est intégré dans ce superbe ouvrage tout en couleur (école, familles en quantité, kata, moine tatoué, maho, l'outremonde en détails, enfin tout). Oui en parlant de la forme, feuille de qualité, tout en couleur, petit ruban marque page très classe après tout. Oui L5A 3ème édition a été attendu très très très (trop) longtemps en Francais, mais voici vraiment un bel ouvrage qui je pense permettra de faire revenir pas mal de joueurs sur ce jeu et de le faire découvrir a beaucoup d'autres. Merci Ubik d'avoir relancé le rêve "nippon". Maintenant il reste Four Wind à attendre.

Tomaxx  

Comme L5A Man ci-dessus, j'ai complètement décroché de la gamme avec l'arrivée du d20. L'arrivée de la troisième édition a réveillé le samouraï en moi.

Je ne reprendrai pas tous les arguments en faveur du livre, qui, à mon opinion, est de très bonne qualité, tant au niveau de la présentation que du contenu, et qui promet de longues soirées d'intrigues agrémentés de plateaux de sushis et de thé vert.

J'ai cependant quelques petits regrets quant à cette troisième édition : Comme le livre est bourré de règles, d'options, de listes de styles de combat, de sorts etc. il manque, à mon avis, un peu de place pour le background. Il y a, certes, quatre ou cinq petites histoires d'une page au début de chaque chapitre, mais ce n'est pas assez pour retranscrire l'atmosphère de Rokugan.

Il manque les histoires, les anecdotes, les citations de Shinsei, qui faisaient toute l'atmosphère de Rokugan. Cette troisième édition est à mon sens davantage un système de règles, certes très dense et complet, qu'un jeu "complet avec background" et ce ne sont pas les 20 pages de chronologie rébarbative qui peuvent s'y substituer.

Pour l'apprécier pleinement il faudra au maître du jeu les extensions de très bonne qualité de la première édition comme les "Voie de...". Il manque aussi un scénario d'introduction, et les illustrations sont rares faute de place.

En somme il s'agit d'un bon ouvrage pour les vétérans de L5A, mais, à mon avis, difficile d'accès aux débutants. Bon jeu à tous.

Gamok  

Que dire de cette troisième édition ? J'aurais bien dit "excellente", j'aurais bien mis un 5, mais y a deux trois détails qui me chiffonnent un peu trop pour que je puisse mettre 5.

Tout d'abord le bon :
- La reliure est de qualité, le livre est magnifique, de belles images tout en couleur. Un très bel ouvrage.
- L'historique a évolué et est toujours aussi intéressant. Bien que ce ne soit pas vital, j'aime que l'histoire ne reste pas figée.
- Pour la création de perso, on est servi, et plutôt bien servi. Toutes les familles majeures des Clans majeures et mineures sont représentées, même les familles de l'empereur.
- Il y a les règles pour jouer nombres d'écoles différentes, y compris les Ronin et des écoles plus exotiques comme les courtisans, ou bien les marchands Yasuki.
- Les règles sont bien mieux expliquées que dans la première édition, je pense essentiellement aux shugenja. Et elles sont plus équilibrées entre les traits et les compétences. On y gagne à augmenter les deux.

Maintenant, le moins bon, voire le mauvais. Je n'ai que 2 critiques négatives, mais elles sont non négligeables :
- Les coquilles d'impression de frappes ou autres. Je sais bien que ça peut arriver, mais là le problème c'est la récurrence de ces erreurs. Beaucoup de mots sont là sans avoir besoin d'être là, et d'autres sont défigurés au point de laisser planer un doute sur le sens de la phrase d'origine. Bien que l'on puisse faire abstraction de ce problème, il y en a trop pour pouvoir mettre 5.
- Les règles de lancement de sort, j'ai l'impression qu'il manque une partie. Il n'y a pas de jet d'opposition rien de tout ça comme dans les précédentes règles. Si le shugenja lance son sort on le prend et puis c'est tout. Pas de jet de Volonté pour résister à une illusion, pas de jet d'Agilité/Esquive non plus pour éviter une boule de feu. On se mange tout dans les dents et c'est radical. J'ai réadapter cette partie de règle de la première édition pour conserver un semblant de cohérence. Encore que je voudrais bien voir la version anglaise et écrire à AEG.

Pour ces deux points importants, je ne peux pas mettre 5. Mais j'avoue que l'on peut ne pas trop faire attention à ces deux problèmes. Cette troisième édition est énorme, Courrez l'acheter.

lepropre  

Une note moyenne pour ce jeu qui semble avoir séduit de nombreuses personnes mais qui me semble pourtant parfaitement justifiée.

Précisons tout d'abord que je suis un adepte de la première heure de ce jeu et que forcément je ne peux que comparer la troisième édition à la première.

Commencons par les règles : là il est clair que les choses ont évolués et sûrement en bien. L'intérêt majeur de cette édition étant de concentrer les ajouts de règles de nombreux suppléments. Cependant je resterais critique : les kata, les bonus qu'apportent certains niveaux de compétences... Tout cela me parait pas indispensable et rend technique un jeu qui pour moi avait jusqu'à présent toujours privilégié le roleplay aux règles.

Vient le monde : là il faut noter que les choses ont grandement évolué. Forcément suivre le jeu de carte qui se doit d'apporter du mouvement à chaque édition amène une histoire qui évolue vite. Cela a un coté sympathique car l'idée de faire rejouer l'histoire de Rokugan en tentera plus d'un mais je ne peux que regretter que cela me donne l'impression de perdre en cohérence et que le monde perd un peu son âme. Alors qu'en plusieurs milliers d'années les choses ont très peu évolué du fait d'une société hyper rigide, il s'est passé ces 20 dernières années plus d'événements que durant tout le reste de l'histoire réunie. Bilan on se demande pourquoi la structure de la société n'a pas évolué avec, on se dit qu'avec toutes les guerres et bouleversements récents tout nouveau PJ arrive déjà dans un noeud politique difficile à intégrer.

Enfin finissons par l'ambiance : là je suis fortement déçu, pour moi L5A c'était des textes d'ambiance autour de Ginawa célèbre Ronin, une fable comptant l'histoire du scorpion et de la grenouille, ... Autant de choses qui ne donnent pas de données précises sur un pays (PIB, Production de riz,... ) mais qui ont le mérite de communiquer une ambiance, un état d'esprit, de donner un souffle de vie à un univers. Là avec la nouvelle édition on a une description complète mais sans âme qui n'invite pas à se replonger dans un univers pourtant fascinant. Bilan ? Anciens joueurs si vous voulez un livre de référence regroupant vos suppléments, allez-y. Nouveaux joueurs L5A est un excellent jeu, mais si vous en avez l'occasion, commencez par lire la première édition car elle vous donnera 1000 fois plus envie de jouer. Espérons que les futurs joueurs retrouveront ce coté raconteur d'histoires que j'ai adoré avant.

odz  

Etant possesseur de la version D20 (que je trouve carrément pas mal cela dit en passant), je m'attendais à quelque chose de mieux concernant cette version "keep & Roll" qui est le système adapté au jeu initialement.

A mon sens l'intérêt de ce système était la liberté qu'il octroyait au MJ, plus de souplesse et moins de contrainte de règles. Or c'est tout l'inverse qui se passe : le bouquin est rempli du début jusqu'à la fin de règles : des règles pour les combo... heu pardon les techniques d'école ; des règles pour les super pouvoirs, heu re-pardon Kiho...

Et puis au final on obtient un jeu très complet, certes, mais pas si éloigné de sa version D20 - d'où ma question : quel intérêt ? D'autant plus que la version Donj est par bien des égards encore plus complète (bestiaire plus développé, possibilité de jouer des Naga...).

La version française souffre également d'une traduction assez lourde à lire, pas mal de répétitions - qu'une relecture plus sérieuse aurait permis d'éviter - existent aussi...

Mais restons honnêtes, si vous êtes hermétique au D20 système, cette version est faite pour vous. Elle a le mérite de synthétiser pas mal de compléments en un seul bouquin. Par contre si vous débutez et ne connaissez pas le monde, le livre est incontestablement incomplet.

Quel dommage que les créateurs n'aient pas fait deux livres, un pour les règles et l'autre pour l'univers !

eldir007  

Où est donc passé ce petit plus qui rendait L5A si différent ?

Plus les éditions avancent et plus les personnages deviennent des grosbills omnipotents ! Que dire d'autre quand vous ouvrez la troisième édition et que vous découvrez que l'école de votre personnage et celle d'un de vos compagnons d'aventure ne forment plus qu'une seule et unique école et qu'elle conserve les deux techniques... Difficile de faire avaler ça aux autres joueurs qui voient leurs écoles diminuer en puissance.

Toutes les base "sociales", qui faisaient la saveur du jeu, comme le fait que les clans mineurs se limitent à trois techniques ou que certaines familles n'avaient pas de bonus de carac, sont passées à la trappe !

Au final, il reste une armature de règles (plutôt bien faite au demeurant) mais qui prend le pas sur ce qui selon moi, faisait la force de L5A : le monde et le roleplay.

La timeline n'arrange rien non plus, plus on avance dans les publications, plus le monde devient bancal et changeant. Comment nos joueurs peuvent-ils s'y retrouver ?

Pour finir, je vous dirais simplement qu'après l'avoir testé, mes joueurs m'ont demandé de revenir à une ancienne édition...

Le Baron  

Bon déjà je tiens à dire que j'ai commencé L5A avec cette troisième édition donc je ne ferai pas de comparaion avec la première édition ou celle au d20. Mon sentiment général concernant L5A pourrrait être résumé par "oui, mais..." :

Oui cet ouvrage est beau, la mise en page est bien faite, les couleurs donnent une ambiance agréable au lecteur et les dessins sont superbes mais de trop nombreuses coquilles de traductions ou de mise en page, les tableaux particulièrement, gâchent un peu l'ensemble.

Oui le livre est relativement complet, contenant une très belle carte de Rokugan et des informations utiles sur la vie dans l'empire de jade, mais il manque malgré tous certains détails essentiels notammement sur l'outremonde ou sur certains clans. Cela veut peut être dire que les "Way of..." vont connaître une nouvelle édition mais dans tous les cas c'est dommage pour le lecteur du LdB...

Oui l'univers est très riche et très intéressant, les inspirations médiévales japonaises donnant vie à un système féodal assez complet et offrant de multiples possibilités de jeu et d'aventures que ce soit dans le combat, l'intrigue de cour ou les enquêtes. Mais malheureusement, je regrette encore une fois un système de clan beaucoup trop rigide enfermant trop souvent les joueurs dans des archétypes entendus (crabe = gros boeuf, grue = parangon de l'honneur , scorpion = traître ) même si chaque clan possède en théorie diverses "écoles" censées pouvoir permettre de tout jouer (bushi, shugenja ou courtisan). De plus, je regrette le manque de clarté des auteurs sur les points les plus importants du jeu, comme la réputation ou l'honneur, car là où il aurait quasiment fallu une description des valeurs de chaque clan et de leurs principes, on ne reçoit que quelques maigres définitions de l'honneur et des tableaux censés expliquer les gains ou perte d'honneur. Ce système, ridicule à mes yeux, rend l'honneur beaucoup trop dépendant de la vision du MJ et pénalise parfois certains joueurs.

Oui le système de règles est simple, notammement le système utilisant les fameux 5 anneaux pour déterminer les jets de chaque personnage. Cependant, il favorise trop rapidement les compétences hautes si bien qu'il est souvent impossible de réussir dans les compétences que l'on ne possède pas ou peu, mais sur des jets supposés simples. Il est également très mortel pour les bushi et les combattants en général alors que les shugenja et courtisans peuvent être très avantagés dans leurs domaines grâce à leurs techniques. De plus, je regrette le système de "combos" par école de clan qui non content de loucher sur le nivelage à la D&D, favorise clairement l'optimisation des persos. De même pour les ki des moines, qui eux en plus sont beaucoup moins bien présentés et détaillés que les autres types de personnages. Enfin, le système de gestion de l'honneur par points est selon moi complètement désastreux (l'atout Honneur Apparent c'est n'importe quoi) et aurait mérité beaucoup plus de réflexion et de détails.

Bref, je concluerai en disant que oui L5A est un bon jeu, mais trop de petits détails notammement dans son système de jeu l'empêchent d'être vraiment un excellent jeu. Si la notation le permettait, je mettrai 3,5 à ce livre mais faute de pouvoir je note 4.

JoKeR  

Quand j'ai eu ce bouquin pour la première fois entre les mains j'aurais plutôt mit un quatre. L'excitation d'avoir un truc plus complet que la première édition et la joie de la redécouverte du d10 sûrement.

Maintenant, avec du recul ça donne ceci :
- système de jeu de nouveau très bon, mais en même temps pas grand chose de plus que la première ed. (batailles et duels)
- la carte est superbe
- historique absurde. Les mille premières années font 8 pages et les 100 suivantes aussi. Non sérieusement, avec l'évolution du background officiel l'Empire d'Emeraude (euh, de jade, pardonnez-moi) a été en guerre totale, détruit puis reconstruit, perdu une grande partie de sa population au moins 3 fois (la guerre des clans et le retour de Fu-leng, la guerre contre l'Ombre, la guerre contre le Daigotsu...). Ça commence à bien faire
- les écoles sont méta bill, beaucoup trop à mon goût
- les illustrations tombent dans le donjonesque à la sauce nippone. Non sérieusement les armures rituelles pleines de fioritures, les moines aux yeux brillants, les grrrrros muscles etc., ça lourde
- ça manque de subtilité. Les clans sont trop stéréotypés, trop bien délimités. Je veux bien que Rokugan ne soit pas le japon médiéval, mais là quand même ça s'éloigne trop. J'ai l'impression qu'il n'y a plus que les noms, apparences et quelques traditions qui sont nippones. On a un empire à la structure clanique super rigide et conservatrice, une multitude de clans de moins en moins "nippons" et l'honneur devient l'apanage des mijaurées, des crétins ou des pacifistes...

Conclusion :
Si vous êtes un fan inconditionnel de L5A, que ce soit nippon ou pas, régalez-vous.
Mais si ce qui vous plaît ou vous attire dans ce jeu c'est l'ambiance et le contexte extrême-oriental, oubliez et allez faire un tour du côté de Quin.

Marcus  

J'aime L5A ne vous y méprenez pas. Je l'aime avec passion, j'ai presque tous les bouquins depuis la première édition (du français et parfois, en désespoir de cause, de l'anglais).

Mais là... j'ai juste vu débarquer mon ami passionné de D&D en me disant : "c'est génial L5A 3ème!!".
...
D'où questionnement
...
D'où constat
...
C'est gros bill [snif]

Personnellement, je continue avec le système deuxième édition et incorpore lentement (très lentement) des éléments de la 3ème.

Ça reste très bon mais l'esprit n'est effectivement plus tout à fait le même. Et comme nous ne jouons plus la storyline (Place aux vrais héros : nos joueurs !!!!) il n'y a pas de regrets.

Wintermute  

Dur de critiquer objectivement cette édition.

D'un côté elle est très complète : toutes les familles, choix de 3-4 écoles par famille, les katas, les kihos, de bonnes idées concernant les Shugenja : ils ont enfin une particularité qui les distinguent tous des uns des autres, l'apparition du Statut et enfin des règles carrées avec pas mal d'exemples.

Bizarrement c'est là où le bât blesse. A force de tout vouloir simuler, on gagne en lourdeur, en explications et le jeu perd un peu de sa finesse et de sa liberté d'action.

Et la finesse, parlons-en ! C'est hyper bourrin. Du coup les règles sont compliquées, expliquées et présentées comme celles de la version 3.x de D&D. On s'y perd très vite.

Pourtant c'est jouable... du moment qu'on se fait des fiches récapitulatives. Sinon il va falloir souvent consulter le bouquin, qui en lui même est assez bordélique. D'autant que la VF est moyenne : j'en veux pour exemple les règles de duel qui ont été mal traduites.

En conclusion, de l'avis de quelqu'un qui ne connaît rien à la storyline et qui s'en fout, c'est pourquoi je passe sur le mince background fourni, cette édition est à la fois la quintessence de L5A enfin dans un seul et même ouvrage, et une déception parce qu'il n'y a pas eu de prise de risque afin de changer radicalement le système et le rendre plus souple.

On nous annonce même une version révisée pour dans pas longtemps... pauvres de nous.

Personnellement, je vais faire comme Marcus, incorporer les quelques bonnes idées de cette édition et jouer avec la 2è.

Elle a peut être le défaut d'être vache avec les personnages de bas niveaux, j'y joue avec une variante "jette haut, garde bas" pour y pallier, et d'offrir moins d'options que la 3ème - en même temps, dès qu'un PJ tente un truc qui n'est pas dans les règles, je lui mets des augmentations, rien de plus simple !! - elle a le mérite d'être simple, souple et quasiment compatible avec tous les suppléments de la 1ère.

Pour la 3ème édition, une note de 3 : Moyen. Ce qui veut dire pour moi qu'on peut en tirer ce qu'on veut, mais ça demande pas mal de boulot.

Romain d'Huissier  

Une excellente édition, qui a le mérite de faire un peu de ménage et d'harmoniser un système de jeu à la base bien pensé - mais qui au fil du temps a vu ses béances se faire de plus en plus nombreuses et présentes.

Il faut déjà reconnaître que l'ouvrage est beau. Epais, couverture cartonnée sobre et de bon goût, intérieur couleur avec de nombreuses illustrations (hélas uniquement tirées du jeu de carte donc pas forcément raccord à 100% avec les textes en rapport) et même un petit ruban pour marquer la page. Ce livre a la classe sur une étagère.

Ensuite, c'est une édition fort complète qui fait bien le tour du jeu. Historique long et détaillé (éclaircissant la storyline) , présentation de toutes les factions (pas seulement les Clans, mais aussi les moines, l'Outremonde, etc.), plusieurs familles par Clan, de nombreux sorts et techniques, etc. Il y a réellement de quoi créer des personnages variés et personnalisés et pour le MJ, de les lancer à l'aventure (même si on regrettera l'absence d'un scénario de découverte...).

Côté mécanique, on en revient aux fondements du Roll&Keep, mais de nombreux aménagements le rendent plus fluide à mon sens. Ainsi, moins de compétences mais la possibilité de les spécialiser ; ou la personnalisation plus poussée des écoles de shugenja. Les petits effets en fonction du niveau des compétences ajoutent encore à l'appropriation du PJ par son joueur. Evidemment, tout ne peut pas plaire dans ce système relifté (pour ma part, je regrette les katas par exemple) mais il faut reconnaître que les auteurs ont réalisé un gros travail de clarification / dépoussiérage par rapport à une 1ère édition trop imprécise et une 2ème vraiment incohérente.

Reste qu'il me semble difficile de commencer à jouer au Livre des Cinq Anneaux avec cet ouvrage. Trop dense, il prend pour acquis de nombreux éléments qu'un profane ne comprendra pas au premier abord ; il peine également à mettre en avant quelques éléments-types qui pourraient fédérer. Si on ajoute l'absence de scénario, on voit que la 3ème édition ne semble pas avoir été conçue comme une porte d'entrée au jeu.

Le jeu reste toutefois bon, voire excellent et la qualité de l'ouvrage emporte l'adhésion. Rokugan reste décidemment un univers séduisant, qui a depuis longtemps su se faire une place dans le coeur de bien des rôlistes.

Critique écrite en juillet 2009.

Aegis  

La (re)découverte du Livre des Cinq Anneaux, avec cette troisième édition, a été pour moi à la fois une bonne et une mauvaise surprise.

Une bonne parce que la refonte du système, la réorganisation du contenu, et même la qualité de l'ouvrage sont nettement supérieures aux éditions précédentes. On oublie le système d20 qui, à mon sens, ne correspondait pas du tout aux attentes qu'on peut avoir pour un jeu L5A, et on renoue avec le bon vieux système très violent d'anneaux, de blessures, d'avantages et de désavantages.

En particulier, je suis fan de l'utilisation des points de vide et de la variété des avantages et désavantages. Pour ne rien gâcher, leur équilibre a été plutôt travaillé et ça se sent ! L'influence du Clan et de la maison d'origine sur chaque personnage est simple et efficace, et les voies qui s'offrent aux samurais sont relativement variées et quasiment toutes intéressantes. Enfin, l'univers de jeu est toujours aussi riche, fascinant et facile à appréhender (au début, voir plus loin), nonobstant le capharnaüm de références asiatiques.

Les déceptions maintenant concernent à la fois l'univers et les règles. L'univers parce qu'après trois éditions - et si j'ai bien tout compris, plus encore de jeux de cartes à collectionner - l'histoire de Rokugan est devenue inutilement trop complexe. Des évènements sans queue ni tête se succèdent pendant les dernières années de l'Histoire, annihilant la jolie cohérence qui se dégageait pourtant en début de lecture. Bref, un peu d'allègement ne ferait pas de mal de ce côté ci.

Côté règles aussi, le problème vient de la lourdeur. Le système de base se tient pour des samurais débutants, mais dès les rangs de réputation un peu élevés, on se retrouve encore et toujours avec d'immondes brouettes de dés à lancer, sans compter qu'il faut encore distinguer les meilleurs résultats du lot. Ajoutez à ça les effets des avantages et pouvoirs de voie qui se résument persque toujours à ajouter son rang de X (insérez ici votre anneau préféré) ou à bénéficier d'une augmentation gratuite, et vous feriez bien de sortir une calculette à chaque lancer de dés. Dommage.

Bref, la troisième édition de L5A est pour moi un bon ouvrage, cristallisant à l'heure actuelle les meilleurs aspects de l'histoire de Rokugan et les règles qui font le mieux vivre cet univers original. J'ai toutefois l'impression que le jeu a atteint les limites de son évolution sous ce format : il faut arrêter de rajouter à l'historique et le simplifier au contraire ; de même, il faut innover côté règles et préférer l'originalité à l'accumulation de bonus "classique". J'ai cet étrange sentiment que le jeu reste "cloîtré" dans un système de jeu vieillissant.

Au final, le jeu perd un point pour son univers trop brouillon et un autre pour ses règles qui ne tournent finalement bien que dans un nombre ultra-limité de situations, d'où mon 3. J'attends beaucoup de la prochaine édition.

Critique écrite en juin 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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