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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Itinérances - Tome 1

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Références

  • Gamme : Shaan
  • Sous-gamme : Shaan Renaissance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : OriGames
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2017
  • EAN/ISBN : 979-10-94150-12-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 172 pages en couleurs, au format A4.

Document de 170 pages en couleurs.

Description

Ce supplément est un recueil de scénarios. La plupart sont inédits, d’autres sont auparavant parus dans des magazines ou sur le site Internet du jeu. Certains ont été écrits par des membres du forum et de la communauté Shaan.

Après une page de garde, une table des matières d’une longueur de quatre pages comprend des textes des différents auteurs du supplément, traitant de leurs inspirations et de leur rapport au jeu Shaan.

Le premier chapitre, Aventures sauvages (50 pages), comprend sept scénarios se déroulant dans les grandes étendues de nature des diverses régions de l’Héossie.

  • La Boîte à Esprits (4 pages) est prévu pour être joué après le scénario du Kit d’Initiation. Les Itinérants doivent découvrir la vérité sur une étrange boîte tombée du ciel, qui sème la discorde entre deux tribus des Grands Arbres.
  • Le Dévoreur (8 pages) est une aventure orientée survie qui débute alors que les personnages-joueurs (PJ) doivent faire face à un immense feu de brousse dans les plaines de Nömia.
  • Dans La Pierre d’Âme (6 pages), les PJ auront à faire à une puissante Incarnation qui a des besoins très particuliers.
  • La Cataracte de Matakas (12 pages) est un scénario horrifique dans lequel d’anciennes croyances et légendes sont ravivées au cœur des marais.
  • De l’eau dans le gaz (4 pages) confronte les PJ aux méfaits d’une Grande Famille dans une région de montagnes isolée. 
  • Le Doigt (6 pages) est un scénario pour joueurs et personnages débutants. Les Itinérants doivent prendre contact avec les habitants d’une cité lacustre autrefois liée au Conseil des Castes, mais qui n’a plus donné signe de vie depuis longtemps.
  • L’Île du Docteur Momo (8 pages) était initialement un scénario pour la première édition du jeu. Les parties techniques ont été converties aux règles de la deuxième édition. Sur une île isolée de l’archipel d’Ayala, les PJ feront la rencontre d’un savant fou ayant procédé à des expériences scientifiques sur les autochtones. Le scénario se termine par les règles d’utilisation de la Maan, une nouvelle forme de Magie.

Dans le deuxième chapitre, Aventures urbaines (42 pages), l’on trouve trois scénarios qui se déroulent dans les grandes cités héossiennes.

  • L’Arbre nécrosé (26 pages) est une enquête complexe dans la ville de Käm, au sujet d’une drogue qui transforme ses consommateurs en zombies.
  • Dans Le Vent du renouveau (10 pages), Les PJ doivent tenter d’influencer des élections pour que leur résultat convienne à l’Assemblée héossienne.
  • Vient enfin Mike et Malina (4 pages), dans lequel les PJ vont être mêlés à une idylle adolescente qui pourrait devenir une tragédie.

Le chapitre suivant (26 pages) présente onze synopsis d'aventures détaillés, d'une longueur de deux à trois pages.

  • L’Animorphe, où les PJ traquent une créature mi-mécanique mi-animale,
  • L’Arbre-Monde, où les armimales d’un village deviennent agressives et violentes,
  • Dans Bleugivre, il est question de combattre des Nécrosiens dans les Forêts blanches,
  • Le Convoi, un huis-clos se déroulant dans un train,
  • Le Bâton de feu, où les PJ doivent convoyer des marchandises à travers une région de montagnes,
  • Le Sarcophage est une mission d’exploration dans une région isolée,
  • Pousses en folie, qui peut être joué comme une suite au synopsis précédent, confronte les PJ à une invasion végétale,
  • Dans Woonlympiques, il est question d’épreuves sportives et artistiques organisées par des Woons,
  • Dans L’Anneau de vie, les PJ font partie d’une expédition archéologique,
  • Le Mutant est une enquête sur des disparitions étranges et des phénomènes climatiques incompréhensibles,
  • Enfin, Infiniment petits voit les Itinérants réduits à la taille d’insectes.

Le dernier chapitre, Sareneï – Annexes (42 pages), comprend quatre scénarios et deux aides de jeu qui peuvent s’intégrer à la campagne Sareneï initiée dans le Manuel d’Itinérance, continuée dans L’Erreur est humaine, Le Feu intérieur et L’Arbre qui cache la Forêt et terminée dans L'Ombre blanche.

  • Dans Les Souterrains de Gwan (6 pages), fait pour être joué entre les épisodes 4 et 5, les PJ explorent un complexe saren souterrain.
  • Le Totem (10 pages) peut être joué à la suite du scénario précédent. C’est une aventure dangereuse et violente dans laquelle les Itinérants feront face à l'horreur de la guerre.
  • Zaos, le Gouffre au Savoir (8 pages) s’intègre au sein de l’épisode 5 de la campagne. Les PJ visitent le Quartier-Livre, l’endroit en Héossie où sont réunis les plus de connaissances et de savoirs, à la recherche d’informations sur les Fils du Ciel.
  • Dans Le Tertre (10 pages), qui peut faire suite au scénario précédent, les PJ rencontreront une Reine-Mère ygwan enfouie sous les glaces.
  • Rémi Hastroyeski (4 pages) contient la biographie détaillée de ce personnage non-joueur qui a un rôle important dans la campagne.
  • Le Retour des Sarens (2 pages) comprend des conseils sur la façon de gérer la fin de la campagne.

L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements, une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les mentions légales et quatre pages blanches (7 pages).

Cette fiche a été rédigée le 17 mai 2018.  Dernière mise à jour le 11 octobre 2018.

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