Livre à couverture rigide de 192 pages, intérieur en quadrichromie.
Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes.
Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux.
"Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau.
"Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale.
"Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur.
"Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire.
L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.
Et si on développait un peu plus les choses du coté de nos roublards préférés ?
C'est un peu la lecture que j'ai eu de nouvel opus des "Complete" et je pense ne pas être trop loin de la vérité. Bon je ne dois pas être le seul à avoir pensé (ou lu) celà...
Les Roublars sont caractéristés par : beaucoup de points de Talents, Attaque sournoise, la caractéristique de Dextérité est mise plutôt en avant.
Dans cet esprit les 3 nouvelles classes de base présentées respectent toutes ce format avec le Ninja, le Scout et le Spellthief. Ah tiens on peut voler des sorts désormais ?
Le chapitre 2 sur les Classes de Prestige m'a un peu rendu perplexe car j'y trouve des classes qui touchent plus aux Druides et Ranger qu'au Roublard. Mais rappelons nous qu'il n'y a pas de Complete "Nature" ou d'équivalent et que les classes à connotation sauvage seront donc connectées au Scout ici. Pas de tableau de classement des classes de prestige ici comme dans d'autres livres de la série ; il faut dire que les classes couvrent un trés large éventail de métiers. Tueur, voleur, changeur de forme, expert en talent, barde, pirate, spécialiste des donjons, traqueur, malandrin, voleur de pensées.... tout y passe ou presque. Il y a de quoi trouver votre bonheur pour sortir un personnage non joueur surprenant à vos joueurs.
Les talents sont revus et abondés avec quelques règles générales supplémentaires qui raviront les spécialistes des talents. Je n'en ai jamais rencontré mais peut être un jour...
Au niveau de l'équipement pas mal de petites options sympathiques. On va dans le détail des choses plutôt que vers la révolution à ce niveau.
Les objets magiques obtiennent quelques nouvelles capacités utiles, comme Beastkin qui verra votre armure accompagner votre changement de forme.
Les sorts, nombreux, variés (70 sorts tout de même).
Enfin le chapitre 6 qui va développer efficacement plusieurs organisations qui reprennent souvent des classes de prestige comme illustrant un membre de l'organisation. Pas mal de matière narrative ici. En conclusion 3 pages donnent des clés pour constuire son organisation. Bon à prendre.
Mon impression finale : c'est un ajout au Player Handbook plus qu'un livre avec son identité propre. Il couvre assez large, trop sans doute pour garder une véritable unité. Les 3 classes de bases décrites sont dans le ton, mais ensuite les classes de prestige partent dans tous les sens, puis les sorts et les dons achévent cette impression.
Je met 4 tout de même car j'ai des idées qui me viennent en lisant ce livre et il est tout de même de facture exceptionnelle comme tous les livres D&D de cette série.
Critique écrite en avril 2020.
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