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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Codex Aventureux

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

Description

Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes.

Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux.

"Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau.

"Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale.

"Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur.

"Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire.

L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

Laurine  

Un bon complément au manuel des joueurs, mais certaines règles ajoutées ne sont pas vraiment bien expliquées. Il y a pratiquement les mêmes chapitres mis à part qu'il n'y a pas les races et qu'une rubrique organisation est ajoutée. Elle n'apporte pas grand chose aux joueurs, éventuellement au md mais il aurait très bien pu paraître sans.

En revanche un super chapitre : outils et équipement. Il explique plein de nouvelles armes et pas seulement les armes à 10.000 po, mais aussi des armes pas très chères comme la hache longue qui ne coûte que 35 po et qui fait comme dégâts (M) 1d12, il y a beaucoup de dons mais pas forcément très utiles.

Sinon, les nouveaux sorts ne sont pas mal, tout comme les nouvelles classes. Ils décrivent aussi mieux les compétences et ça, c'est vraiment une aide pour md débutant !

En résumé : sert pour ceux qui cherchent un complément pour le manuel du joueur, mais pas pour ceux qui cherchent des choses nouvelles.

Guliver  

Dernier des quatre Codex pour D&D 3.5, ce livre poursuit la lancée de la gamme et présente trois nouvelles classes de base (l'éclaireur, le kleptomage et le ninja), une longue série de classes de prestige, plein de dons et d'objets, des sorts et des institutions ainsi que quelques règles sur les niveaux légendaires. Cette dernière partie n'a, étrangement, rien à faire ici.

Ce livre est clairement mon préféré des quatre codex. Tout bonnement car il remet l'aventure au centre de D&D, plutôt que le combat ou la magie. Les classes sont toutes orientées vers la débrouille, le touche-à-tout, la survie et l'exploration, et s'adressent à tout le monde (paladin, roublard, barbare, prête...). Loin d'être toutes utiles (certaines sont clairement destinées à des PNJs), les classes de prestige restent plutôt bien écrites, les auteurs ayant enfin compris que tartiner un historique alambiqué ne fait pas la qualité de la classe de prestige. Point fort, certaines classes fonctionnent en duo, mettant la collaboration au premier rang. Mine de rien, ça permet de souder une équipe de joueurs.

Un gros plus de ce Codex vient de la réinterprétation et de l’expansion thématique des compétences. De nombreuses et nouvelles utilisations sont présentées, ce qui permet enfin d'accomplir des actions spécifiques en jeu : marchander, crocheter à la hâte, se fondre dans la foule... Et puis les organisations (guildes) listées à la fin peuvent être utiles à n'importe quel monde de campagne, même s'il y a un peu de remplissage quand même. Il fallait clairement atteindre les 192 pages. D'où la partie sur les niveaux épiques.

Du bon, du très bon même, le meilleur des quatre Codex.

Critique écrite en janvier 2023.

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