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Races of Destiny

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 196 pages en couleurs.

Description

S'il y a un point commun entre la plupart des univers médiévaux-fantastiques malgré leur infinie diversité, c'est l'omniprésence de la race humaine. Pourtant, si les elfes, nains et autres races fantastiques ont eu droit à d'innombrables suppléments décrivant leurs cultures et leurs civilisations, ce n'est pas le cas des humains et des autres races qui leur sont apparentées, alors même que les humains semblent être le moteur de tous les univers, leur dynamisme étant à l'origine des nombreuses cités et métropoles qui ne cessent d'apparaître et de s'étendre à travers le multivers. Races of Destiny tente de corriger cet oubli à travers une étude de la civilisation humaine, et notamment des cultures urbaines dont elle est à l'origine. L'ouvrage aborde également les autres races partageant ce milieu et fournit de nombreux conseils permettant de mettre en place et de faire évoluer une campagne centrée sur un environnement urbain.

Chapitre 1 : Humans (28 pages)
Ce premier chapitre brosse le portrait de la race humaine dans les mondes de D&D. A travers une étude de sa psychologie et de son mode de vie, il tente d'expliquer pourquoi, malgré leur faiblesse relative, les humains sont à l'origine des cultures dominantes dans la plupart des univers. Tous les aspects de l'Humanité son passés en revue : les classes sociales, les loisirs, les arts, la technologie ou encore la guerre. Ce chapitre consacre une partie importante de ses pages à la religion humaine, et deux nouvelles divinités sont présentés : Urbanus, dieu des villes, et Zarus, personnification des aspects les plus sombres de l'humanité. Une autre section détaille les particularités des cités humaines, leur architecture et leur organisation, ainsi qu'à la propension des Humains à coloniser même les régions les plus inhospitalières, avec toutes les conséquences que cela peut avoir sur l'évolution de leurs villes. Enfin, la dernière section aborde la création de personnages humains et leur développement.

Chapitre 2 : Half-Elves and Half-Orcs (18 pages)
Construit sur le même modèle que le précédent, ce chapitre propose une description complète de la psychologie et des particularités des races hybrides que sont les demi-elfes et les demi-orques. Il étudie également leur rapport ave les autres races, leur implication dans la société humaine et leurs religions, avant de donner quelques conseils sur la création de personnages appartenant à ces races.

Chapitre 3 : Illumians (40 pages)
Ce chapitre est entièrement consacrée à une nouvelle race de personnages : les Illumians. Anciens humains ayant entrepris un rituel mystique, les Illumians se distinguent par les étranges runes lumineuses qui gravitent autour de leur tête et qui les lient à l'alphabet runique qu'ils utilisent. Fascinés par le pouvoir et la magie, les Illumians se montrent légèrement hautains envers les autres races, et préfèrent vivre en petits groupes fermés appelés cabales. Ce chapitre détaille tous les aspects de leur culture, depuis leur histoire jusqu'à leurs organisations secrètes, en passant par les loisirs, la religion et le folklore. Il comprend également plusieurs exemples détaillés de repaires d'Illumians, appelés Enclaves, ainsi que la description complète d'une cabale typique et de ses différents membres. Enfin, les joueurs souhaitant incarner un Illumian y trouveront toutes les caractéristiques techniques de cette nouvelle race.

Chapitre 4 : Other Races of Destiny (20 pages)
Même si les humains et demi-humains composent la majeure partie de la population des cités et métropoles, d'autres races occupent également ces centres urbains, et le présent chapitre propose la description de neuf races que le meneur de jeu pourra choisir d'intégrer à sa campagne sous la forme de races jouables par les PJ. Comme il s'agit pour beaucoup de races "monstrueuses", le chapitre commence par un rappel des règles issues de Savage Species.
Certaines de ces races sont déjà connues des joueurs de D&D : les aasimar, les doppelgangers, les demi-ogres et les tieflings. Ce chapitre introduit également les nouvelles races suivantes :
- Mongrelfolk, métis brutaux et parias de la société
- Sea Kin, humains adapté à la vie marine et sous-marine
- Sharakim, orques en quête de civilisation et de spiritualité
- Skulk, ancienne caste d'intouchables réfugiée dans les ténèbres
- Underfolk, descendants d'humains forcés de vivre sous terre
Chaque race est présentée selon le format établi par le Manuel des Joueurs. Le chapitre se termine par des informations sur l'âge, la taille et le poids de ces races.

Chapitre 5 : Prestige Classes (36 pages)
Les sept classes de prestige présentées dans ce chapitre sont spécialement conçues pour les humains et autres races étudiées dans cet ouvrage, et elles s'adaptent plus particulièrement aux campagnes centrées sur les cultures humaines et les environnements urbains. Ces classes de prestige se distinguent par une présentation nettement plus détaillée de leur nature et de leur particularité que celles des classes de prestige décrites dans les autres ouvrages pour D&D3. Chaque section propose ainsi une description générale de la classe et de ses aptitudes spéciales, mais aussi des indications sur les circonstances dans lesquelles un personnage peut rejoindre cette classe, des conseils d'interprétation destinés aux joueurs (méthodes de combat, évolution, ressources), une description de la place de cette classe dans le monde (organisations, relations avec les autres classes et la population en général), quelques informations sur l'introduction de cette classe de prestige dans une campagne existante, et enfin un exemple complet de PNJ appartenant à cette classe. Les sept classes ainsi présentées sont les suivantes :
- Chameleon, humain touche-à-tout pouvant faire varier ses aptitudes selon les jours
- Loredelver, magicien illumian spécialisé dans l'exploration des ruines
- Menacing Brute, demi-orque profitant de la peur que suscite son héritage chez les humains
- Outcast Champion, protecteur et héros des exclus et des parias de la société
- Scar Enforcer, demi-elfes ayant rejeté en bloc leurs deux héritages
- Shadow Sentinel, guerriers illumians protégeant leur peuple des invasions extraplanaires
- Urban Soul, héraut et champion du dieu Urbanus

Chapitre 6 : Character Options (14 pages)
Après une petite étude des compétences existantes et des nouvelles applications qu'elles peuvent avoir dans un contexte urbain, ce chapitre présente plus d'une trentaine de nouveaux dons spécialement destinés aux humains ou aux aventuriers urbains, dont des "Initiate Feats" réservé aux fidèles les plus fervents de certaines divinités. Ce chapitre introduit également le concept de "niveaux de substitution", réservés aux demi-elfes et demi-orques : les personnages appartenant à ces races peuvent gagner un niveau de substitution dans certaines classes prédéfinies plutôt que d'améliorer leur niveau dans leur classe de base, sans pour autant être considérés comme multiclassés. Ces niveaux de substitutions permettent de mettre en valeur les particularités culturelles d'un personnage.

Chapitre 7 : Magic (10 pages)
Ce chapitre introduit une trentaine de nouveaux sorts, ainsi que quatre nouveaux pouvoirs psioniques, l'ensemble étant orienté vers les aventures urbaines.

Chapitre 8 : Campaigns of Destiny (24 pages)
Ce dernier chapitre offre différents conseils aux meneurs de jeu souhaitant mettre en place une campagne urbaine. Il commence par étudier les différents éléments composant une ville, les particularités de chaque communauté et de sa population, avant de se terminer par une longue liste de PNJ typiques utilisables dans la plupart des contextes urbains.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

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