Livre à couverture rigide de 256 pages, intérieur en quadrichromie.
Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers.
Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure.
Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs.
La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil.
La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition.
Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie.
Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser.
Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre.
Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités.
Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification.
La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes.
Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière.
L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.
Les suppléments sur la magie me font toujours un peu peur. Je crains de me retrouver avec un gros catalogue rempli de sorts, d'objets magiques... Mais une fois de plus, Warhammer tire son épingle du jeu avec un supplément plein de contenu : ce qu'il faut de background, de règles, et quelques nouveaux sorts.
Au niveau explications, le MJ sera comblé : la magie, sa nature, son implication dans l'histoire des races intelligentes et en particulier des humains de l'Empire sont traitées en long, en large et en travers. Pour tout dire, ça fait presque trop. Pour ceux qui découvrent Warhammer avec cette édition, ce ne sera sans doute pas du luxe. A noter des changements notables, à la fois dans le durcissement de la loi vis à vis des jeteurs de sorts, et dans le fait que ces derniers ne nécessitent plus de licence pour exercer leur art par rapport à l'édition précédente : par contre il leur faut être inscrit dans un collège impérial. Ces collèges sont au passage décrit en profondeur dans cet ouvrage, vous en auriez douté ?
Du côté du crunchy, on a juste ce qu'il faut de nouvelles règles : des options quand la magie tourne mal, quelques nouveaux sorts pas si nombreux que cela, et surtout la magie runique naine. Le système est simple et élégant, c'est appréciable. Par contre, on notera le très faible choix de runes qu'aura un apprenti-maître des runes. La possibilité d'effectuer des rituels est également bien vue, mais j'ai particulièrement apprécié les règles concernant les potions et les modèles de potions à disposition. Oubliez les potions de force, de vitesse, de combat... celles qui se contentent d'influer sur votre profil. Vous trouverez ici tout ce que l'on vous propose dans vos messages de spam quotidien : virilité, vigueur, charme, repousse des cheveux, bref ce qui motive les humains que nous sommes. Les objets magiques sont par contre un peu plus succinctement traités, sans doute pour éviter la prolifération. C'est là le seul reproche que j'aurais pour cet excellent ouvrage. Les règles y afférant sont vraiment courtes.
Le livre s'avère indispensable, surtout si vous jouez avec un sorcier dans le groupe ou un répurgateur. Si vous jouez la campagne des Tours d'Altdorf, la description des collèges vous sera également bien utile. Et puis n'oublions pas le scénario tout spécialement porté sur l'occultisme et l'oenologie qui figure en fin d'ouvrage. Un cocktail détonnant.
En deux mots : bien et indispensable!
Ces "Royaumes..." constituent en effet un bon supplément, notamment au niveau de la description de la magie, de ses origines, de l'histoire de son utilisation dans l'Empire, bref du background. Mais c'est surtout une réussite dans l'ajout de nouveaux sorts et de nouvelles règles (les rituels notamment) qui sont à la fois bien pensés et parfaitement dans l'esprit du jeu.
En fait, pour ma part, ce supplément ne rate le 5 que de très peu. Ainsi, les points négatifs sont des points de détails, mais des détails qui à ce niveau de professionnalisme font toute la différence. Le scénario par exemple. Il est à la fois original, intéressant et situé dans un contexte festif tout à fait sympa (les nostalgiques du Pouvoir derrière le Trône y retrouveront quelques miettes de l'ambiance du carnaval de Middenheim...). Mais il est aussi un peu bâclé car son potentiel énorme n'est à mon avis que survolé.
De plus les illustrations... sont ce qu'elles sont. Du Warhammer battle à peine plus subtil, donc rien de folichon...
Enfin tout un pan de la magie est clairement laissé de côté. Il s'agit de la Magie Noire et de ses pendants démoniques et chaotiques. Ce sera bien sûr, l'occasion d'un autre supplément, dommage...
Je rejoins l'avis de Sabbak : c'est un bon supplément qui fournit de nombreux renseignements utiles et règles bienvenues. Pour plus de clarté, je propose une liste de ses points forts et faibles ci-dessous.
Points forts :
+ Beaucoup de "background" sur la vie des sorciers et la perception de la magie par le commun des mortels dans l'Empire.
+ De nouveaux sorts bien pensés venant enrichir les listes réduites du livre de base ainsi que de nombreux rituels.
+ Deux nouvelles carrières pour les pratiquants de la magie qui ne désirent pas suivre la route bien jalonnée des collèges impériaux (à leurs risques et périls).
+ Des règles et background sur les maîtres des runes nains.
+ Quelques objets magiques.
+ Un scénario original.
+ Une maquette soignée sur beau papier glaçé.
Points faibles :
- Pas ou peu de renseignements sur les sorciers elfes et leur magie.
- Pas de renseignements sur la magie divine.
- La majorité des informations sur les sorciers concerne les pratiquants de l'Empire.
- Des illustrations très "Battle", quoique un effort est notable en comparaison des premières sorties.
On frôle le 5 mais on frôle seulement, donc 4.
Après plusieurs mois d'usage et un enthousiasme initial non négligeable, je donne finalement une mauvaise notre à ce supplément. En voici les raisons :
- description des écoles de Magie totalement exubérante, avec des possibilités évoquées dans le texte qui ne le sont pas dans les règles, par exemple la possibilité pour une école de savoir à tout instant la localisation précise de ses membres... mais comment cela marche-t-il donc ?
- une grosse impression de "haute fantaisie" qui ne colle pas du tout avec l'esprit warhammer, sans parler de l'absence de règle idoine et la création de sort, élément essentiel, n'est pas réellement couverte. Elle est juste bâclée via le système de création de rituel, mais vu les différences entre sorts et rituels, on reste sur sa faim...
- la création d'objet magique : on devrait encore utiliser le système de création de rituels... Un objet magique est il la même chose qu'un rituel ? A vous de juger...
- le système de création de rituels : probablement quelque chose comme 6-8 tables pour créer un rituel. Simple ? Non ! Efficace en termes de background ? Bof bof... Bref, un flan.
- toute une partie dédiée à la fabrication de potions. On se croirait à D&D, avec des potions de tout et n'importe quoi à la tonne. Mais rien de précis sur la création d'objet...
- les règles concernant les envouteurs et autres sorciers noirs ne sont pas des plus clairs dès qu'on y inclut l'apprentissage d'une langue mystique. De même, ces derniers sont bien limités en termes de puissance atteignable. Mais comment ont fait des sorciers comme Drachenfels et tous les méchants des histoires GW pour atteindre un pouvoir de nuisance notable ?
Quelques bonnes choses sont tout de même présentes, comme les marques occultes et un historique plutôt sympa. Au final, je dirai aussi que je trouve l'intégration du background de la magie, l'utilisation de vents différents, la possibilité de canalisation excessive, l'usage direct/intuitif de la magie et ainsi de suite, ne sont malheureusement pas couverts dans ces règles. On se retrouve donc avec une mécanique qui consiste en une suite de rustines sans cohérence intrinsèque. Qui a parlé du talent Vil Ensorcellement ? Dommage.
Bon livre dans l'ensemble pour lequel j'ai surtout apprécié la détermination de l'ouvrage à coller au background de Warhammer et sur le principe des carrières.
Cependant, je suis un peu nostalgique de la V1. La magie était abordée de manière plus mystérieuse. A la lecture de ce livre, j'ai le sentiment que la magie est plus commune. Dans le même esprit, l'apparition de nouveaux objets/matériels magiques - même s'ils restent en quantité limitée - tend à rejoindre la limite du fantasy "sauce Royaumes Oubliés", très beau monde fantastique au demeurant.
Je suis également déçu que les magies du Dhar ne soient pas plus développées. J'aurai aimé moins de blabla sur le commencement du commencement de la magie qui aurait libéré pas mal de pages. Cette partie a été pour moi assez soporifique.
L'ensemble est très correct, intègre les carrières des nains et de leur savoir-faire en magie runique, des règles sur les rituels, la conception de sorts, d'objets.
Livre quasi-complet sur le sujet, illustrations correctes, reliure de qualité et couverture rigide : il n'était pas loin d'être excellent, je le note 4/5.
Ce n'est pas tant les règles que l'intégration du contexte magique dans le monde renaissance de Warhammer qui me chagrine dans ce gros livre parfois ennuyeux.
En effet, je concevais jusqu'à maintenant les magiciens comme des philosophes, des astrologues ou des scientifiques de notre renaissance, finalement en marge du pouvoir, dangereux, mais parfois utiles. Or dans ce bouquin, la société impériale semble parfaitement verrouiller et instrumentaliser les "collèges de magie", ni plus ni moins qu'un bon régime totalitaire, et le sorcier apparaît comme un ss un peu spécialisé, chargé de mener des missions hors normes pour le compte des ses supérieurs.
Je préférais l'ancien contexte, où la magie pouvait s'étudier dans une vraie université, comme n'importe quel autre enseignement, avec le risque de déraper du côté obscur de la force... Je pense d'ailleurs que c'est une faute caractéristique dans cette gamme : enfermer l'imaginaire du lecteur à coup de descriptions soporifiques (les écoles et leurs architectures, les maîtres, etc.). Certains routards font mieux tout en étant plus évocateurs.
Je me servirai donc des règles de magie mais sans enfermer dogmatiquement les sorciers dans un contexte qui me semble puéril et facile.
Comme dirait l'autre, ça se lit comme un roman ! C'est très sympa à lire, ça donne une vraie profondeur à la magie et aux magiciens, avec des variantes sur les listes de sorts qui permettent de personnaliser un peu son personnage, il y a des parts de mystère qui restent inaccessibles aux PJ, comme la haute magie des elfes ou la magie de guerre, et c'est très bien comme ça. Il faut que les PJ restent un peu modestes.
Et puis je suis vraiment intéressé par la manière dont sont ici traités les objets magiques : ils sont rares, ont une histoire et des pouvoirs originaux. Voilà qui nous éloigne agréablement de DD et de ses profusions d'épées +1 et de flèches tueuses de géants. De toute façon, Warhammer est un jeu qui accorde moins d'importance aux armes que bien d'autres : les armes à une main forment une catégorie générique, etc. Et cet esprit se retrouve ici, les armes magiques doivent être rarissimes, et pas surpuissantes : regardez les crocs runiques, célèbrissimes, utiles, mais pas ultimes. Ce qui compte c'est le bonhomme qui manie l'arme, et ça c'est bien ! Pour les petits coups de pouce, les potions suffiront bien.
La magie des runes naines est bien sympa, et reste dans cet esprit : les armes à rune permanente sont bien difficiles à faire. Et cela donne quelques carrières spécifiquement naines intéressantes.
La description des collèges de magie, que ce soit les bâtiments, les pratiques de recrutement, les seigneurs magisters, que du bon. On trouve tout de suite des idées d'intrigue, des surprises, des complots.
Les sorciers de village donnent maintenant la possibilité d'une véritable évolution de carrière, risquée mais originale, et qui replonge dans l'ambiance illégalité-liberté d'action, pour ceux qui veulent échapper aux sentiers bien balisés des collèges impériaux. A leurs risques et périls...
Et pour finir, un scénario sympathique, utilisable tel quel ou en le développant. Avec globalement des illustrations qui me plaisent bien plus que dans d'autres ouvrages de cette gamme. Que demande le peuple ?
Je suis vraiment très enthousiaste pour ces Royaumes de Sorcellerie ! Le livre est extrêmement riche tant en background qu'en nouvelles options de jeu pour les sorciers.
La nature de la magie, son histoire et ses règles au sein de l'Empire, tout est décrit en détails et c'est vraiment très intéressant. Après ça on sait vraiment comment gérer la magie et les PJs (et les PNJs) sorciers dans la société impériale. Les 8 collèges de magie impériaux sont également décrits et offrent chacun un aspect attachant et parfois original, du lanceur de sorts : le druide, l'espion, l'astrologue, le pyromane...
A noter un chapitre très bien fait sur les sorciers "non légaux" qui permet (règles et carrières à l'appui) de jouer un autre aspect des sorciers, plus dangereux et plus sombre, et qui élargit les possibilités d'avenir des sorciers de village. Ce même chapitre présente également les différents types de chasseurs de sorcières existants, de manière intelligente et succincte, ce qui permet d'avoir une bonne vision de ce que sont les répurgateurs et comment ils sont organisés.
Ajoutez à cela des nouveaux sorts, des objets magiques, des rituels, des règles de création de potions et de familiers efficaces et même les règles pour gérer et jouer les maîtres des runes nains, fameux créateurs d'objets runiques. Et en bonus un scénario sympa et des illustrations de très bonne qualité.
Bref pour moi ce supplément est un must, qui approfondit énormément la magie du Vieux Monde et qui multiplie les manières de la faire jouer.
Fort bien tout cela !
Ca commence par de la délectation pure avec l'histoire magique du monde, la chute des Slanns, la lutte des Elfes contre le Chaos, la création d'un vortex de protection et une véritable explication du pourquoi des cercles de pierres!
Viens ensuite la mise en place des Collèges de Magie par Teclis, leurs descriptions et implications. C'est vrai qu'à présent être un sorcier un warhammer, çà devient un peu rigide, on est soumis à son collège et manipuler l'Aethyr succite la méfiance du peuple. Je trouve çà très cohérent.
Seul défaut peut-être : il est suggéré que des guildes sont née dans tout l'empire : où exactement? J'aurais aimé quelque chose du genre Répertoire Géographique de la Magie. Mais bon...
Le recueil arrive à éviter le tableau de création d'armes magiques aléatoire façon Repose sans Paix. Et c'est heureux. Les nouvelles listes de sorts sont bien faites, mais les rituels sont trop rares. Merci aussi pour les marques occultes. Non vraiment, c'est presque parfait!
L'une des meilleurs extensions pour Warhammer selon moi. Elle encadre juste ce qu'il faut l'une des carrières/activités les plus intéressantes du jeu, et qui était cruellement abandonnée et maltraitée dans la v1.
Or, ici, on a enfin un cadre de jeu pour interpréter un Sorcier : Collèges de Magie, Lois, Comportements, etc.. Ca aide beaucoup à se faire une idée de la façon d'aborder ce pan complet du jeu.
On évite pas certaines descriptions longuettes (mais c'est le cas dans beaucoup de suppléments Warhammer tout compte fait) et redondantes, mais c'est compensé par d'autres passages passionnants, comme le compagnonage, les épreuves à affronter, etc.
C'est devenu mon extension préférée, et je m'arrange pour toujours avoir un digne représentant d'un Ordre de Magie à ma table afin de varier les plaisirs, tant à travers les sorts, que la philosophie assez originale qui se dégage de certains collèges
A posséder absolument !
Critique écrite en mai 2009.
Ce supplément est l'ouvrage de référence sur les collèges de magie impériaux. Il en aborde tous les aspects en commençant par l'histoire de la sorcellerie dans la patrie de Sigmar, la descrition des différents collèges, la magie vulgaire, les listes de sorts de chaque collège, de nouvelles carrières, les chasseurs de sorcières, les rituels et leur création, les objets magiques, les runes naines, les potions, les familiers... La somme d'information donne le tournis et il faudra du temps aux MJ pour tout assimiler et encore plus pour tout utiliser dans le cadre d'une campagne. Certes, cet ouvrage n'aborde pas la magie non humaine mais il contient déjà de quoi jouer pendant des siècles.
L'ouvrage se termine en outre par un scénario vraiment très sympa. Les PJ vont devoir enquêter sur d'étranges phénomènes de combustion spontanée pendant le festival du vin de la ville d'Averheim.
Un très bon supplément qui regorge de matériel.
Critique écrite en mars 2010.
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