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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

2007 - Une Année Rôlistique

Par Thom'

Rubrique : Analyses
Date : 01 janvier 2008

En cette période de nouvelle année, il est de coutume, pour les uns, de faire des bilans, et pour les autres, de se projeter dans l'année à venir. Les admins du Grog, y compris moi, n'échappent pas à la règle, et il est temps de s'arrêter quelques instants sur le bilan de l'année dernière, du point de vue du jeu de rôles. Les Cassandre sont assez nombreux à promettre la mort de notre loisir préféré pour que nous nous arrêtions quelques instants et prenions le pouls de ce grand malade. Comme en plus, j'admets volontiers être l'un de ces Cassandre, vous pourrez vous faire ensuite votre propre idée sur la base de ce bilan, que je compte bien renouveller chaque année (enfin... jusqu'à la vraie mort du jeu de rôles, bien entendu).

Ce bilan sera partiel, ne parlera pas de tel ou tel jeu, de tel ou tel éditeur. Je ne prétends pas ici faire un bilan complet et encyclopédique, mais une ébauche de bilan basée sur une quantité jugée suffisante d'informations. Je m'excuse toutefois par avance auprès de celles et ceux qui seront oubliés : n'y voyez aucune intention volontaire, mais les simples limites qu'imposent à un administrateur du Grog les journées de 24 heures et les heures de 60 minutes ! De même, je m'attarderai plus particulièrement sur les jeux et éditeurs francophones, que le Grog suit plus attentivement que les productions anglo-saxonnes (ou les autres, car les plus attentifs n'auront pu que remarquer que nous avons engagé ces derniers mois un spécialiste des jeux nippons). Enfin, ce bilan est avant tout personnel, un point de vue parmi d'autres sur l'année écoulée.

I. Les nouveaux jeux

Commençons par le bilan le plus évident, celui des nouveautés. Entre janvier et décembre 2007, le Grog a compté une quinzaine de nouveaux jeux en VF. Parmi ces jeux, on trouve sept traductions (la deuxième édition de Midnight, Esoterroristes, Loup Solitaire, Conan, Cyberpunk, Terreurs et Anima), une réimpression (Pavillon Noir), une compilation de jeux indépendants (Royal Rumble), deux jeux en pdf (Oikouménè et Brumaire), et cinq nouveautés francophones (PriaX, Patient 13, dK Plagues, Kuro et Capharnaüm). Pour comparaison, sur la même période en 2006, nous avions compté une vingtaine de nouveaux jeux, dont quatre traductions, une réimpression et un jeu en pdf. A noter que pour ces deux années, la quantité de nouveaux jeux en VO fichés sur le Grog est à peu près équivalente au nombre de nouveaux jeux en VF.

A première vue, l'année 2007 semble donc plus "pauvre" en nouveautés que 2006. Toutefois, ce phénomène trouve plusieurs explications en ce qui concerne les jeux francophones :
- Tout d'abord, plusieurs éditeurs ont vécu des difficultés en 2007 et n'ont produit aucun nouveau jeu. Hexagonal, Rackham, la Boîte à Polpette ou le Studio Mammouth sont de ceux-là, par exemple, alors qu'ils représentaient, à eux quatre, six nouveaux jeux en 2006.
- Ensuite, les "petits" éditeurs ou studios de développement, qui tournent sur un nombre réduit de jeux, ont privilégié le suivi des jeux existants plutôt que la parution d'un nouveau jeu. 2dSF (avec Tigres Volants et Nightprowler), Caravelle (Crimes) ou les Editions du Club Pythagore (Maléfices) sont à inclure dans cette catégorie : ils ont produit des suppléments pour leurs jeux, mais pas de nouveaux titres.
- Enfin, le nombre de nouveaux studios ou éditeurs associatifs est en baisse par rapport à 2006, et surtout 2005. Cette année, seul les Studios III Mondes peut être considéré comme un "nouvel acteur" du milieu.

En contrepartie, les acteurs en place proposent un nombre de jeux relativement stable :
- Le 7e Cercle a édité une nouveauté interne (Kuro), une nouveauté externe (Capharnaüm, du Studio Deadcrows) et deux traductions (Esoterroristes et Terreurs, basés tous deux sur le système Gumshoe). En comparaison d'une année 2006 qui a vu l'éditeur sortir une réimpression (Qin) et deux nouveautés (Humanydyne et Le Magicien d'Oz).
- UbiK est derrière deux traductions (Anima et Conan), tout comme en 2006 (Royaumes d'Acier et L5A troisième édition).
- Black Book a produit une traduction (la deuxième édition de Midnight) et une réimpression (Pavillon Noir), contre une seule traduction l'année précédente (la quatrième édition de Shadowrun).
- John Doe reste lui aussi constant entre 2006 (dK System et Final Frontier) et 2007 (dK Plagues et Patient 13).
- Enfin, Oriflam, silencieux en 2006, est à l'origine de la traduction de la troisième édition de Cyberpunk.

Quelles conclusions tirer de ces chiffres ?

Tout d'abord, on peut constater que la proportion de traductions par rapport aux jeux de création francophone est en hausse. Dans la mesure où, des quatre principaux éditeurs français (UbiK, 7e Cercle, Black Book et la Bibliothèque Interdite, si l'on omet Asmodée, qui a de toute manière annoncé son intention de se retirer de l'édition de jeu de rôles), seul le 7e Cercle produit des nouveautés en interne (Kuro cette année, Qin il y a deux ans), il semble normal que la proportion de traductions soit importante. Coûts réduits, risques moindres et coups de coeur pour des jeux étrangers peuvent parfaitement expliquer ce phénomène. La création 100% francophone semble dès lors dans les mains des nouveaux acteurs, éditeurs ou studios de taille plus réduite, notamment John Doe, Caravelle et les Deadcrows, les plus en vue en 2007, en attendant l'éventuel retour sur le devant de la scène du Studio Mammouth ou des Editions du Matagot (Te Deum pour un Massacre).

On peut ensuite constater qu'un vieil adage, "N'est pas mort ce qui à jamais dort", reste valable en ce qui concerne l'édition de jeu de rôles. Ainsi, Oriflam, qu'on a bien cru disparu dans la vague des nouveaux studios en 2005-2006, rappelle son existence de la plus belle des manières, avec la traduction de la troisième édition de Cyberpunk, l'un des titres historiques de l'éditeur. Troisième édition française, saluée notamment pour avoir su éviter certains des écueils de la version originale, extrêmement décriée outre-Atlantique (les rôlistes n'étaient certainement pas prêts à voir leurs jeux illustrés par des montages de Big Jim sur fond vert).

Enfin, les formes alternatives d'édition de jeux (PDF, print-on-demand, rançon, etc.) prennent pied très lentement de notre côté de l'océan : 2007 aura ainsi connu la toute première rançon d'un jeu francophone - le Brumaire de Cédric Ferrand - et la première diffusion en print-on-demand d'un supplément VF : les suppléments pour Tigres Volants et Nightprowler, qui furent toutefois disponibles en tirage limité lors de la Gencon France. Le dynamisme du marché du pdf francophone n'est en rien comparable au phénomène outre-Atlantique. En France, depuis le succès de Wushu, le soufflé est quelque peu retombé : les ventes ne suivent pas (généralement quelques dizaines d'exemplaires tout au plus), il n'existe qu'une seule plateforme de distribution et de vente (Indie-RPG), et aucun éditeur francophone n'a encore tenté le pari de la numérisation des anciennes gammes.

II. Les suppléments

Voici, jeu par jeu, le nombre de suppléments édités en VF fichés sur le site. Ce nombre n'inclut pas les éventuels livres de base ou les réimpressions de suppléments existants, mais inclut les écrans et les suppléments électroniques. Entre parenthèses, le nombre de suppléments édités sur la même période en 2006 pour les jeux déjà sortis l'année dernière :
- D&D (Asmodée) : 16 (8) (dont la traduction de 12 scénarios gratuits en pdf, ces chiffres incluent aussi les suppléments Eberron et Royaumes Oubliés)
- Trinités (XII Singes) : 14 (4)
- Warhammer 2e édition (Bibliothèque Interdite) : 6 (9).
- Talislanta (Ludopathes) : 4 (9)
- Crimes (Caravelle et Les Ecuries d'Augias) : 3 (2)
- L5A (UbiK) : 2 (2)
- L'Appel de Cthulhu (Trouver Objet Caché) : 2 (1)
- Shadowrun (Black Book) : 2 (0)
- Cadwallon (Rackham) : 1 (7).
- R.A.S. (Julien Nicolas et Baudoin Thomas) : 1 (4)
- Qin (7e Cercle) : 1 (3)
- COPS (Asmodée) : 1 (2)
- Etherne (La Boîte à Polpette) : 1 (2)
- Humanydyne (7e Cercle) : 1 (1)
- Midnight (Black Book) : 1 (1)
- Nightprowler 2 (2dSF) : 1 (1)
- Tigres Volants (2dSF) : 1 (1)
- Contes Ensorcelés (7e Cercle) : 1 (0)
- Kuro (7e Cercle) : 1 (0)
- Maléfices (Editions du Club Pythagore) : 1 (0)
- Oikouménè (Machine à Créer) : 1 (0)
- Soap (Hugin & Munin) : 1 (0)
- Cyberpunk (Oriflam) : 1
- Loup Solitaire (Le Grimoire) : 1
- PriaX (Studios III Mondes) : 1
- Conan (UbiK) : 1

Soit au total 67 suppléments en 2007, contre environ 80 sur la même période en 2006. Là encore, on note donc une diminution du nombre de parutions, diminution encore accentuée si l'on ne comptabilise que les suppléments papier.

Cette diminution est causée en grande partie, à mon avis, par le ralentissement des parutions pour D&D, Cadwallon, Warhammer et Talislanta. Asmodée ayant annoncé son intention d'arrêter l'édition de jeux de rôles, et avec l'annonce de la prochaine parution d'une quatrième édition de D&D, ce ralentissement semble normal pour D&D (même si en VO, cela est loin d'être le cas). De même, Black Industries ayant annoncé la fin des parutions Warhammer pour 2008, et après un départ en trombe qui a fait que la VF a rattrapé la VO au planning, on peut aussi saisir les raisons du ralentissement chez la Bibliothèque Interdite. D'autant qu'un supplément tous les deux mois, par les temps qui courent, cela reste un suivi exceptionnel. Du côté de Rackham, l'échec de Cadwallon auprès du public a certainement découragé l'éditeur de poursuivre plus loin l'aventure du jeu de rôles. Enfin, chez les Ludopathes et les Editions du Matagot, le ralentissement peut tout à fait être en partie dû à l'énergie consacrée à la sortie d'un jeu de société (Contrées Fabuleuses pour les premiers, Utopia pour les seconds).

L'une des mauvaises nouvelles, à mon sens, de ce tableau, réside dans la confirmation de l'éclatement du milieu entre une multitude de jeux relativement peu suivis. Plus de la moitié des suppléments cette année ont été produits pour trois jeux, sur les vingt-six représentés dans notre classement. Comparées à des gammes datant de la fin des années 90, ou même à des gammes comme COPS ou Warhammer, la plupart des gammes actuelles de jeux de rôles peuvent être considérées comme "faméliques". La faute, bien entendu, à un manque aigu de rentabilité des suppléments. La plupart des auteurs ou éditeurs misent donc sur un livre de base, la plupart du temps un écran, et éventuellement un nombre réduit de suppléments papier, pour autant que les ventes suivent. Le suivi passe alors aussi pour certains jeux par une multitude de petits suppléments électroniques, maintenant le joueur "en alerte" et le faisant patienter entre les divers suppléments papier. D'excellents représentants de ce phénomène sont Trinités, Talislanta et Crimes. Une autre option, pour l'éditeur, est de fournir un unique livre de base dans un format "prêt-à-jouer", comme le font John Doe avec Patient 13 et Final Frontier, ou le 7e Cercle avec les jeux Gumshoe.

Devant cette multiplication du nombre de titres, et le peu de suivi pour chaque titre, on peut sérieusement se demander quelle forme a la clientèle du jeu de rôles. Car ce phénomène n'est en rien le fait des éditeurs, mais bien des rôlistes. Quand, mécaniquement, chaque supplément se vend moins bien que le précédent, on ne peut reprocher aux éditeurs de diminuer le nombre de parutions pour chaque titre (en tout cas, on ne peut le faire sans une bonne dose de mauvaise foi). A ce niveau, sans étude sérieuse sur le sujet, il ne nous reste que des conjectures et des approximations.

De mon côté, tous les rôlistes ou presque que je cotoie privilégient un petit nombre de campagnes, qui s'étalent dans le temps, souvent plus d'une année. Et même les jeux les plus récents luttent sur ce créneau avec de véritables dinosaures (combien d'entre nous jouent encore à Star Wars d6 ou à Stormbringer, par exemple ? Et combien de campagnes de D&D pour une campagne d'un jeu récent n'utilisant pas le système d20 ?). A partir de là, mécaniquement, pour qu'autant de nouveaux jeux puissent exister (ie, se vendre), il faut nécessairement qu'une ou plusieurs des hypothèses suivantes soient vérifiées :
- Un ou plusieurs mécènes achètent régulièrement les stocks d'invendus des éditeurs, histoire de réinjecter de l'argent dans l'industrie.
- La base de clientèle est extrêmement large, et chaque titre peut être édité en ne touchant qu'une part infinitésimale de ladite clientèle.
- Le jeu de rôles survit en partie grâce à une clientèle qui achète sans jouer des jeux de tous types (le "collectionneur").
- En fait, les jeux ne se vendent pas et les éditeurs, auteurs, illustrateurs et studios continuent à faire vivre ce loisir par passion, avec un minimum de personnes qui sont payées dans la chaîne.
Personnellement, je penche pour les hypothèses 3 et 4, mais je vous laisse vous faire votre propre idée sur la question.

III. La situation outre-Atlantique

Comme nous l'avons dit plus haut, pour 2006 et 2007, la quantité de nouveaux jeux en VO fichés sur le Grog est à peu près équivalente au nombre de nouveaux jeux en VF, soit une vingtaine de nouveaux jeux en 2006, et une quinzaine en 2007. Bien entendu, ce bilan est encore plus partiel, car le Grog a plus de mal à suivre les jeux en version originale. Ce total n'inclut notamment pas une grande partie des jeux indépendants produits au sein de mouvements tels que The Forge. Toutefois, on peut tirer plusieurs conclusions de cet aperçu partiel.

La principale nouvelle de cette année, attendue déjà depuis quelques temps, est l'annonce par Wizards de la parution d'une quatrième édition de D&D. Cette nouvelle édition est annoncée pour le milieu de l'année 2008. Après un retour aux sources et une convergence avec D&D Miniatures avec la troisième édition, les premières informations concernant la quatrième édition semblent annoncer une utilisation accrue de l'outil informatique. Nouvelle version d'eTools plus interactive, aides de jeu électroniques, D&D Insider diffusé uniquement par le net et arrêt des magazines Dragon et Dungeon, sont autant d'indices de cette tendance. En conséquence, la production pour D&D 3 en 2007 a été très marquée par la fin annoncée de la gamme : édition de compilations (Spell Compendium, Rules Compendium, etc.), de campagnes prêtes à jouer (la série des Expedition to...), et de suppléments en forme d'hommage sur certaines gammes (comme le History of Forgotten Realms).

Cette fin annoncée a en outre eu des conséquences sur les éditeurs tiers qui produisaient certaines gammes d20 : ainsi, Margaret Weis Productions s'est vu retirée la licence sur l'univers Dragonlance et conclut la gamme avec la réédition de la campagne originelle, Fantasy Flight conclut aussi sa gamme Midnight, a réédité Grimm avec un système spécifique, et prévoit la traduction d'Anima pour l'année prochaine. De manière plus globale, de nombreux éditeurs ont anticipé cette nouvelle édition en privilégieant des jeux OGL ou des suppléments plus génériques. Dès lors, les principaux éditeurs anglophones se sont concentrés sur un petit nombre de gammes, souvent servies par un système unique (Mongoose avec Runequest, White Wolf avec le nouveau Monde des Ténèbres, AEG qui a abandonné le système d20 pour son nouveau L5A, Pinnacle avec Savage Worlds, sans oublier Wizards avec D&D). Derrière ces locomotives, quelques éditeurs plus petits (en terme de catalogue) continuent à faire vivre certaines gammes ou certaines licences, parfois "au forceps" (Fantasy Flight avec Grimm, Margaret Weis avec Serenity et Battlestar Galactica, etc.).

En marge de ce secteur éditorial bien établi, le mouvement indépendant et amateur s'est considérablement densifié et intensifié. Suppléments électroniques, vente en ligne de pdf, rançons, print-on-demand, toutes les formes de diffusion alternative sont explorées par les éditeurs et auteurs anglophones. Outre The Forge, le nexus des auteurs américains indépendants, on peut citer l'exemple de l'éditeur néo-zélandais RedBrick qui, après avoir fait revivre Earthdawn par le biais du print-on-demand, semble parti pour faire de même avec Fading Suns. Autre exemple : le récent Reign, qui semble marquer l'accession à une certaine maturité de ces jeux indépendants, sur la forme tant que sur le fond.

Les conséquences réelles de ce mouvement pour l'industrie et pour la production de jeux en général sont encore difficiles à mesurer. Plusieurs rançons ont fonctionné, sans que les jeux produits soient forcément à la hauteur. A partir de là, est-ce que les rançons suivantes fonctionneront ? De même, si des boutiques de pdf en ligne telles que drivethru semblent fonctionner, on peut noter que les meilleures ventes sur ces sites sont souvent des parutions électroniques de vieux suppléments introuvables, ou des aides de jeu électroniques pour le système d20. Les jeux indépendants diffusés par ce biais ne décollent donc pas forcément plus outre-Atlantique que chez nous.

IV. Conclusions

De mon point de vue, le monde du jeu de rôles est à nouveau en pleine restructuration. Aux Etats-Unis, tous les éditeurs ou presque se sont préparés à la fin de D&D3 et à l'arrivée de D&D4, le plus souvent en prenant leurs distances, sans doute afin d'éviter les éventuels problèmes de licences, comme il y en avait eu lors de la sortie de l'édition 3.5. En France, le nombre de nouveaux acteurs ou studios semble se stabiliser, et les éditeurs et auteurs tentent de trouver la bonne formule, entre rentabilité et suivi des gammes. L'arrêt de l'édition de jeux de rôles par Asmodée est toutefois un coup dur, d'autant que l'éditeur est à l'origine de certaines des gammes les plus suivies de ces dernières années, avec COPS et INS/MV. Qui plus est, le 7e Cercle avait aussi annoncé son intention de se retirer après 2008. Toutefois, après les succès de Qin, Kuro ou Humanydyne, avec la collaboration avec les Deadcrows sur Capharnaüm, et la traduction prochaine de Trail of Cthulhu, l'éditeur a peut-être revu ses intentions, ce qui serait sans conteste une bonne nouvelle.

Personnellement, j'ai l'impression que le jeu de rôles, sans mourir totalement, se dirige vers une période morne qui n'est pas sans rappeller la "mort" du wargame papier dans les années 80-90. De là à penser que le modèle économique du jeu de rôles va suivre celui de son aîné, il n'y a qu'un pas que je serais assez enclin à franchir. Toutefois, les français semblent frileux à l'égard des nouvelles formes de diffusion, ce qui pourrait ralentir cette mutation, voire l'entraver.

Pour finir tout de même ce bilan sur une note positive, il est à signaler que pour un cadavre, le jeu de rôles continue quand même à produire des jeux de qualité, en grande partie grâce au dévouement d'un petit nombre d'auteurs et d'éditeurs. Merci à eux !