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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Fantasy Roleplaying Gamer's Bible (The)

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : Obsidian Studios Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 1999
  • EAN/ISBN : 978-0967442907
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 264 pages.

Description

Devant l'absence d'intérêt de Prima Publishing pour une réimpression de son ouvrage, Sean Patrick Fannon accepté la proposition d'une version révisée.

Celle-ci s'ouvre sur 8 pages pour le titre, les informations légales, dédicaces et remerciements, et 3 pages de sommaire, puis A New Introduction for a New Version (1 page) vient préciser l'historique éditorial de cette version, et The Original Intorduction (slightly altered with) (5 pages) reprend l'essentiel du texte de l'introduction de la précédente édition. Les illustrations au cours de l'ouvrage se répartissent entre des illustrations crées pour lui, notamment pour les pages titres des chapitres, et des reprises d'illustrations de John Kovalic (Dork Tower) illustrant les types de joueurs de Aaron Allston. Par la suite, hormis quelques sections ajoutées pour allonger l'histoire du loisir et l'actualisation de certaines références ludiques, le contenu reprend pour l'essentiel le texte original, éventuellement un peu récrit.

Part One: The Name of the Game (31 pages) se présente comme une initiation au jeu de rôle.

  • Chapter One: Not Just a Game (7 pages) présente ce en quoi il consiste, en reprenant les jeux des enfants (let's pretend...), le fait de raconter des histoires, d'assumer un rôle (y compris dans les jeux courants où sports, le rôle d'un gardien ou d'un ailier n'étant pas les mêmes).
  • Chapter TWo: The Play's the Thing (22 pages) explore ensuite la façon dont un débutant peut s'impliquer et trouver à jouer dans l'univers des jeux de rôle — souvent par l'intermédiaire d'un ami, mais aussi des conventions ou des annonces dans les boutiques— mais aussi le fait de passer de l'autre côté de l'écran et de devenir MJ. Cela peut mener à la création d'un espace dédié, d'un club. Le matériel nécessaire est abordé, avant de discuter des choix à faire pour jouer : genre fictionnel, système de jeu — avec la classique opposition entre jeux légers et jeux aux livres épais, les premiers n'étant pas forcément les plus adaptés aux débutants. Le texte poursuit en présentant quelques principes standards des jeux de rôle — création de personnages aléatoires ou selon les souhaits des joueurs... — et comment certains en viennent à créer et éditer leurs propres jeux.

Part Two: Let the Games Begin (68 pages) aborde la question de comment on joue, dans la pratique, comment les différents intervenants interagissent et comment ils peuvent jouer au mieux. Au long des chapitres, sont présentés divers termes et concepts essentiels du jeu de rôle.

  • Chapter 3: The Master of Your Destiny (11 pages) commence par présenter le rôle du MJ, aussi bien créateur de monde que directeur de casting, réalisateur et dieu de son univers, arbitre et interprète de tous les autres gens.
  • Chapter 4: Call the Players to the Stage (8 pages) aborde la recherche de joueurs, la discussion du nombre de ceux-ci, et les souhaits possibles de ceux-ci, jusqu'à comment gérer un joueur disruptif.
  • Chapter 5: They Who Live the Dream (12 pages) approfondit ensuite le rôle du joueur, depuis sa participation à raconter l'histoire, jusqu'aux façons de jouer un rôle (par la voix, les choix de personnalité, etc.), d'être meneur ou suivant dans l'équipe, et enfin quelques conseils sur les façons de faire.
  • Chapter 6: Remember to Accessorize! (7 pages) parcourt ensuite divers accessoires auxquels les joueurs peuvent s'attacher, au premier rang desquels les dés, avec leurs différents types, la façon dont certains jeux préfèrent en utiliser un type plutôt qu'un autre, mais aussi les figurines, cartes et plateaux de jeu, décors, plans, aides de jeux électroniques, et enfin les livres de références divers.
  • Chapter 7: the anatomy of an RPG (16 pages) discute enfin de la mise en place, avec le choix d'un cadre par le meneur, le développement d'une aventure, les personnages, et comment les joueurs rassemblées vont ensemble créer une histoire. La question de savoir quand il est nécessaire de lancer les dés et quand s'en passer est abordée, ainsi que le rôle des conflits et combats dans le jeu de rôle, et enfin les récompenses accordées aux joueurs avec les fameux points d'expérience. Le chapitre se termine en évoquant les tournois de JdR que l'on peut croiser notamment dans les conventions.
  • Chapter 8: Escape from Camden (12 pages) présente pour finir une histoire vécue par des personnages de jeu de rôle, avec en encadrés successifs, la façon dont ce déroulement est géré par les règles et les participants rassemblés autour de la table.

Part Three: A (Brief) History of the (Virtual) World (52 pages) s'intéresse ensuite à l'histoire du jeu de rôle, depuis ses origines jusqu'à la rédaction du présent ouvrage.

  • Chapter 9: Wargames, the Early Roots (11 pages) remonte aux origines du wargame en tant que jeu (plutôt que d'outil de formation pour les officiers), avec notamment le Little Wars de Wells, la création d'Avalon Hill, les jeux de figurines avec notamment le Chainmail de Gygax, et diplomatiques, avec le Braunstein de Arneson, et enfin l'évolution de Chainmail qui amènera D&D.
  • Chapter 10: The Birth of a Hobby (11 pages) retrace alors les premières années avec l'apparition de D&D, mais aussi de ses premiers imitateurs, comme Empire of the petal Throne, les productions Judges Guild, T&T, Arduin, En Garde! et Boot Hill, C&S, Metamorphosis Alpha et Traveller, et les productions tournant autour de Glorantha qui amèneront à leur tour RuneQuest. Le chapitre aborde également les premiers ennuis du loisir avec l'histoire de James Dallas Egbert III, un étudiant disparu de son campus après selon les rumeurs une partie de D&D dans les sous-sols de l'école — son histoire sera à l'origine du roman Mazes & Monsters, lequel sera porté à l'écran avec un jeune Tom Hanks dans le rôle principal.
  • Chapter 11: Gaming Grows Up (11 pages) chronique ensuite le développement du hobby avec l'apparition de nouveaux éditeurs (Hero Games, FASA, ICE; FGU, GDW, Palladium, Steve Jackson Games,...), le développement hors des donjons pour les aventures de D&D, avec notamment la fameuse saga Dragonlance, de nouveaux concurrent pour D&D, comme DragonQuest ou Rolemaster, l'arrivée de jeux basés sur des licences connues (l'Appel de Cthulhu, MERP,...), les jeux de super-héros (Superhero 2044, V&V, Champions, Super Squadron, Heroes Unlimited, Golden Heroes, et Superworld), les jeux plus réalistes (Top Secret, Behind Enemy Lines, Daredevils, Espionnage) ou horrifiques (Cthulhu, Stalking the Night Fantastic, Chill) et enfin les jeux plus exotiques (Jorune, Toon,...), pour arriver à la fin des années 80 et début des années 90, marquées notamment par la 2e édition de AD&D et l'essor des Forgotten Realms comme cadre médiéval fantastique, mais aussi des jeux divers, dont le générique GURPS, et les jeux plus sombres, notamment dans des cadres cyberpunks.
  • Chapter 12: More than Dice and Charts (17 pages) s'intéresse enfin aux années 90 avec l'arrivée des jeux du Monde des Ténèbres annonçant une nouvelle façon de jouer, où les tourments des personnages et l'importance croissante de l'histoire par rapport aux mécaniques, va marquer une évolution du loisir. Diverses innovations, comme le jeu sans facteur aléatoire (Amber DRPG), un cadre sombre pour D&D jusque là plutôt orienté vers le merveilleux (Dark Sun)... Les disputes juridiques autour de Dangerous Journeys d'une part, The Primal Order de l'autre, dénotent aussi une évolution du milieu rolistique, à défaut du loisir lui-même. L'arrivée de Magic, qui permit à WotC d'absorber TSR est évoquée, ainsi, quelques pages plus loin, que l'absorption des premiers par Hasbro. En accompagnement, le développement de jeux divers, sur des axes parfois très différents, se poursuit, entre Castle Falkenstein et Earthdawxn, FUDGE et Battletech, Theatrix et L5R... Le chapitre se termine avec un survol de l'essor des jeux informatiques, l'importance d'Internet qui se répand vraiment dans le grand public dans la deuxième moitié des années 90, et le développement des LARPs (jeux grandeur nature).

Part Four: So Many Games, So Little Time (What's Out There Now) (40 pages) présente enfin une série de jeux, regroupés par thèmes. Elle s'ouvre sur 6 pages présentant les critères de notation utilisés dans les pages suivantes, en terme de complexité, popularite, suivi, complétude et versatilité. Puis il résume les concepts rencontrés dans les jeux pour la création des personnages (classe et niveaux, archétypes, tirage aléatoire ou allocation de points...) les mécaniques de résolution (jet de compétence, jets de dés contre un seuil de réussite,...), et de combat (jet simple de compétence, compétence contre compétence, duel de lancers de dés au total le plus élevé...).

  • Chapter 13: Let the Games Begin (29 pages) va explorer ensuite différents genres en présentant des jeux représentatifs de chacun, avec les notes pour les 5 critères indiqués et une présentation des concepts utilisés dans le jeu.
    • It's a Kind of Magic - Heroic Fantasy (3 pages) avec AD&D2, et Ars Magica ;
    • Through the Looking Glass - Alternate Fantasy Worlds (2 pages) avec 7th Sea et Ironclaw ;
    • On Far Off, Eastern Shores - Asiatic Fantasy (2 pages), avec L5R et Sengoku ;
    • A Galaxy Far, Far Away - Space Adventures (3 pages) avec Star Trek The Next Generation et Alternity ;
    • Life is Hard - Cyberpunk/Dark Future (2 pages) avec Shadowrun et Obsidian ;
    • A Wrong Turn Somewhere - Strange Worlds (2 pages) avec les jeux du Monde des Ténèbres et Rifts ;
    • Time to Scream - Horror (3 pages) avec Call of Cthulhu et Unknown Armies ;
    • A Four-Color World - Superheroes (3 pages) avec Champions et Brave New World ;
    • Anything Goes - Generic/Universal (2 pages) avecGURPS et FUDGE ;
    • Endless Possibilities - Games That Define Their Own Genres (3 pages) avec Deadlands et Feng Shui ;
    • Le chapitre se termine avec un rappel que les règles telles que publiées sont moins importantes que le résultat qu'elles permettent d'otenir (The Rule of Rules).
  • Enfin Chapter 14: Those Important Lists (9 pages) reprend le principe des "Top 5", déjà proposé dans la précédente édition et actualisé ici, avec les 5 plus grosses sociétés d'édition de JdR (et 5 honorables mentions en plus), le Top 8 des jeux les plus vendus, et les jeux préférés de l'auteur, selon une vingtaine de critères (meilleur jeu, jeu le plus stylé, jeu le plus drôle....).

L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :

  • Appendix A: The Game-O-Pedia (40 pages) définit près de 300 termes et expression courantes dans le milieu du jeu, depuis les classes standards de personnages ou les concepts (tirage aléatoire, skill roll...), jusqu'à l'argot couramment utilisées par les joueurs américains.
  • Appendix B: Gaming - A Timeline (3 pages) propose une chronologie des avancées ludiques depuis l'apparition des premiers wargames au 17e siècle jusqu'à la fin des années 90.
  • Appendix C: A "Who's Who" of Game Companies (2 pages) liste les coordonnées d'une cinquantaine d'éditeurs de jeux de rôle.

Deux pages blanches précèdent un Index (4 pages), les présentations de l'auteur et l'illustrateur Jason A. Engle (1 page) et 6 pages blanches qui finissent le volume.

Cette fiche a été rédigée le 2 février 2023.  Dernière mise à jour le 19 avril 2023.

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